jekyll build from Action c4575e743cb2a84a9c75f8405750b3e7d7012625
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<li class="tab col s1 bg-dark">
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<a href="/cpred/player-guides" target="_self" class="cyber-a">
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<a href="/cpred/characters/" target="_self" class="cyber-a">
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<a href="/cpred/lifepaths" target="_self" class="cyber-a">
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<li class="tab col s1 bg-dark">
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<a href="/cpred/player-guides" target="_self" class="cyber-a">
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<li class="tab col s1 bg-dark">
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<a href="/cpred/characters/" target="_self" class="cyber-a">
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<li><a href="/cpred/player-guides" class="cyber-a">Player Guides</a></li>
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<li><a href="/cpred/characters/" class="cyber-a">Charaktere</a></li>
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<li class="tab col s1 bg-dark">
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<a href="/cpred/lifepaths" target="_self" class="cyber-a">
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@ -114,6 +132,8 @@
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<li class="tab col s1 bg-dark">
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<a href="/cpred/player-guides" target="_self" class="cyber-a">
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@ -130,6 +150,10 @@
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<li class="tab col s1 bg-dark">
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<a href="/cpred/characters/" target="_self" class="cyber-a">
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<li><a href="/cpred/lifepaths" class="cyber-a">Lebensweg</a></li>
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<li><a href="/cpred/player-guides" class="cyber-a fg-yellow">Player Guides</a></li>
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@ -51,6 +59,10 @@
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<li><a href="/cpred/characters/" class="cyber-a">Charaktere</a></li>
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@ -80,16 +92,30 @@
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||||
<main class="container">
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||||
<h1 class="cyber-h">Player Guides</h1>
|
||||
<h2 class="cyber-h" id="regeln-attribute-fertigkeiten">Regeln, Attribute, Fertigkeiten</h2>
|
||||
|
||||
<ul class="cyber-ul">
|
||||
<li><a href="/cpred/player-guides/custom-rules" class="cyber-a">Hausregeln</a></li>
|
||||
<li><a href="/cpred/player-guides/attributes" class="cyber-a">Übersicht der Attribute</a></li>
|
||||
<li><a href="/cpred/player-guides/skills" class="cyber-a">Übersicht der Fertigkeiten / Skills</a></li>
|
||||
<li><strong>Rollenbasierte Player Guides</strong>
|
||||
<ul class="cyber-ul">
|
||||
<li><a href="/cpred/player-guides/netrunner" class="cyber-a">Netrunner Guide</a></li>
|
||||
<li><a href="/cpred/player-guides/tech" class="cyber-a">Tech Guide</a></li>
|
||||
</ul>
|
||||
</li>
|
||||
</ul>
|
||||
|
||||
<h2 class="cyber-h" id="in-universe-und-kämpfen">In-Universe und Kämpfen</h2>
|
||||
|
||||
<ul class="cyber-ul">
|
||||
<li><a href="/cpred/player-guides/movement-and-distance" class="cyber-a">Bewegung und Initiative</a></li>
|
||||
<li><a href="/cpred/player-guides/environmental-damage" class="cyber-a">Schaden durch Umwelt</a></li>
|
||||
<li><a href="/cpred/player-guides/time-and-initiative" class="cyber-a">Zeit und Initiative</a></li>
|
||||
<li><a href="/cpred/player-guides/your-turn" class="cyber-a">Dein Zug</a></li>
|
||||
<li><a href="/cpred/player-guides/actions" class="cyber-a">Aktionen im Einzelnen</a></li>
|
||||
<li><a href="/cpred/player-guides/covers" class="cyber-a">Deckung</a></li>
|
||||
</ul>
|
||||
|
||||
<h2 class="cyber-h" id="rollenbasierte-player-guides">Rollenbasierte Player Guides</h2>
|
||||
|
||||
<ul class="cyber-ul">
|
||||
<li><a href="/cpred/player-guides/netrunner" class="cyber-a">Netrunner Guide</a></li>
|
||||
<li><a href="/cpred/player-guides/tech" class="cyber-a">Tech Guide</a></li>
|
||||
</ul>
|
||||
|
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|
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@ -107,6 +133,12 @@
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<li class="tab col s1 bg-dark">
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||||
<a href="/cpred/lifepaths" target="_self" class="cyber-a">
|
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@ -119,6 +151,8 @@
|
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<li class="tab col s1 bg-red">
|
||||
<a href="/cpred/player-guides" target="_self" class="cyber-a">
|
||||
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@ -135,6 +169,10 @@
|
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||||
<li class="tab col s1 bg-dark">
|
||||
<a href="/cpred/characters/" target="_self" class="cyber-a">
|
||||
|
||||
|
391
player-guides/actions.html
Normal file
391
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@ -0,0 +1,391 @@
|
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<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
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<title>Aktionen im Einzelnen - ThePhoenixDivision</title>
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<link rel="manifest" href="/cpred/assets/manifest.json">
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<meta name="theme-color" content="#ff003c">
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<!-- Stylesheets -->
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<link rel="stylesheet" href="/cpred/assets/css/normalize.css">
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<link rel="stylesheet" href="/cpred/assets/css/main.css">
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<link href="https://fonts.googleapis.com/icon?family=Material+Icons" rel="stylesheet">
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<link rel="stylesheet" href="/cpred/assets/css/cyberpunk.css">
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</head>
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<body>
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<header>
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<div class="navbar-fixed">
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<nav class="cyber-razor-bottom bg-black">
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<div class="nav-wrapper">
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<a href="/cpred/" class="cyberpunk-font-og f-x2-5">ThePhoenixDivision</a>
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<ul id="nav-mobile" class="right hide-on-med-and-down desktop-only">
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<li><a href="/cpred/" class="cyber-a">Home</a></li>
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<li><a href="/cpred/lifepaths" class="cyber-a">Lebensweg</a></li>
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<li><a href="/cpred/player-guides" class="cyber-a fg-yellow">Player Guides</a></li>
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<li><a href="/cpred/characters/" class="cyber-a">Charaktere</a></li>
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</ul>
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</div>
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</nav>
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</div>
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<!-- WIP: Breadcrumb
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<div class="cyber-att">
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<a href="/cpred/">Home</a>
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› <a href="/cpred/player-guides">Player Guides</a>
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› <a href="/cpred/player-guides/actions">Aktionen im Einzelnen</a>
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</div>
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</header>
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<main class="container">
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<h1 class="cyber-h">Aktionen im Einzelnen</h1>
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<div id="toc"></div>
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<h2 class="cyber-h" id="bewegungsaktion">Bewegungsaktion</h2>
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<p>In jedem Zug darf sich ein Charakter bewegen. Die Bewegungsreichweite beträgt <strong>BEW × 2</strong> Meter (bzw. Felder). Es darf auch diagonal gegangen werden.</p>
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<ul class="cyber-ul">
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<li>Wenn du liegst, musst du zuerst die Aktion *Aufstehen* verwenden, um dich zu bewegen.</li>
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<li>Du kannst deine Aktion in einer Runde zwischen Bewegung und Angriffen aufteilen, z. B. gehen → schießen →
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weitergehen.</li>
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<li>Angriffe aus zwei verschiedenen AF2-Quellen (z. B. Pistole links, Machete rechts) können in einer Runde
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kombiniert werden.</li>
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</ul>
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<h3 class="cyber-h" id="bewegung-und-angriffsfolge-aufteilen">Bewegung und Angriffsfolge aufteilen</h3>
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<p>Jeder Charakter erhält in seinem Zug eine <strong>Bewegungsaktion</strong> und eine <strong>Aktion</strong>.</p>
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<p><strong>Bewegungsaktionen</strong> lassen sich aufteilen, da der Kampf in Cyberpunk RED schnell und flüssig ist. Immer wenn du
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dich mithilfe deiner Bewegungsaktion bewegst, kannst du deine Aktion während dieser Bewegungsaktion durchführen und
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dich danach weiterbewegen.</p>
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<p><strong>Das wird Aufteilen genannt - und das gilt nicht nur für Bewegungsaktionen.</strong></p>
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<p>Manche Angriffsarten sind schneller als andere, so dass man mit einer einzigen Angreifen-Aktion zweimal
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zuschlagen/schießen kann. Diese werden Angriffsfolge-2-Angriffe (kurz: <code>AF2</code>) genannt. Alle Angriffe, die
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durch AF2-Quellen erfolgen, können im Verlauf einer Bewegungsaktion <em>aufgeteilt</em> werden.</p>
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<p><em>Du kannst dich bewegen, schießen, dich bewegen, schießen, dich bewegen.</em></p>
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<p>Du kannst sogar jeweils einen ANgriff mit zwei verschiedenen AF2-Quellen durchführen, indem du deine beiden Angriffe
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über über beide Aktionen “aufteilst”, wodurch du beide in einem einzigen Zug einsetzen kannst.</p>
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<p>Ja, genau: Du kannst mit der Schweren Pistole in deiner linken Hand den Gang hinunterfeuern und dann diesen diesen ekelhaften Gang entlanggehen und dein Opfer mit der Machete in deiner rechten Hand erstechen.{.cyber-att-2}</p>
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<h3 class="cyber-h" id="andere-bewegungsarten">Andere Bewegungsarten</h3>
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<p>Schwimmen, Kleetern und Springen mit Anlauf kosten 2 Meter für jeden zurückgelegten Meter (2 Felder pro zurückgelegten
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Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück, die du mit ANlauf gesprungen wärst.</p>
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<h2 class="cyber-h" id="gezielte-schüsse">Gezielte Schüsse</h2>
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<p>Gezielte Angriffe sind Fern- oder Nahkampfangriffe auf bestimmte Trefferzonen, mit einem Malus von –8. Du musst dafür deine gesamte Aktion aufwenden.</p>
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<table class="cyber-table ac-red">
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<tr>
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<th>Ziel</th>
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<th>Effekt</th>
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</tr>
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<tr>
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<td>Kopf</td>
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<td>Schaden, der die Kopfrüstung durchdringt, wird verdoppelt.</td>
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</tr>
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<tr>
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<td>Gehaltenes Objekt</td>
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<td>Objekt fällt zu Boden, wenn Schaden die Panzerung durchdringt.</td>
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</tr>
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<tr>
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<td>Bein</td>
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<td>Kritische Verletzung „Gebrochenes Bein“, wenn Schaden durchgeht.</td>
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</tr>
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</table>
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<h2 class="cyber-h" id="ziehen-fallenlassen-und-wegstecken">Ziehen, Fallenlassen und Wegstecken</h2>
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<p>Das Zeiehen einer leicht zugänglichen Waffe mit einer freien Hand ist keine Aktion. Auch das Fallenlassen einer
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gehaltenen Waffe ist keine Aktion. Das Wegstecken an deinem Körper allerdings ist eine Aktion.</p>
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<p><strong>Mit einer Ausnahme: Das Ausrüsten und Fallenlassen eines Schilds kostet eine Aktion!</strong></p>
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<h2 class="cyber-h" id="nachladen">Nachladen</h2>
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<p>Du kannst eine Aktion aufwenden, um ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig zu laden und zu wechseln.</p>
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<p>Du kannst keine Munitionsarten in einem Magazin mischen.</p>
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<h2 class="cyber-h" id="fernkampf">Fernkampf</h2>
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<p>Ein Fernkampfangriff wird durch einen Wurf mit deiner REF + Waffenfertigkeit + 1W10 ausgeführt. Trifft dein Wurf das Ziel, wird der Schaden berechnet. Die Panzerung des Ziels reduziert den Schaden.</p>
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<h3 class="cyber-h" id="automatisches-feuer">Automatisches Feuer</h3>
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<p>Automatisches Feuer kostet eine Aktion und verbraucht 10 Schuss. Es kann nicht eingesetzt werden, wenn weniger Munition im Magazin ist. Kein gezielter Schuss möglich.</p>
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<p>Wenn du triffst, wirfst du 2W6 für Schaden und multiplizierst mit der Differenz zwischen deinem Wurf und dem Zielwurf (max. durch Waffe bestimmt).</p>
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<h3 class="cyber-h" id="unterdrückungsfeuer">Unterdrückungsfeuer</h3>
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<p>Unterdrückungsfeuer zwingt Gegner, sich zu ducken oder Deckung zu suchen. Es kostet 1 Aktion und 10 Schuss. Ziele
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in Reichweite müssen einen Wurf ablegen, um stehen zu bleiben. Bei Misserfolg versuchen sie in Deckung zu gehen.</p>
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<h3 class="cyber-h" id="schrot-sprengsätze--spezialfälle">Schrot, Sprengsätze & Spezialfälle</h3>
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<p>Schrotflinten können Schrotpatronen verschießen, die in einem Kegel von 3 Feldern Schaden verursachen. Alle
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getroffenen Ziele erhalten Schaden.</p>
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<p>Sprengsätze verursachen Schaden in einem Bereich (5x5 Felder). Der Schaden wird nur einmal gewürfelt. Reflexstarke
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Ziele können versuchen, der Explosion zu entgehen.</p>
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<h2 class="cyber-h" id="nahkampf">Nahkampf</h2>
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<div class="code-block" data-title="Nahkampf abwickeln">
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GES des Angreifers + passende Nahkampfwaffenfertigkeit + 1W10<br />
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**GEGEN**<br />
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GES des Verteidigers + Fertigkeit Ausweichen + 1W10
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</div>
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<p>Schwere Nahkampfwaffen ignorieren die halbe Panzerung. Sehr schwere Waffen benötigen beide Hände und zählen als AF2.</p>
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<p>Mit Ausnahme sehr schwerer Nahkampfwaffen gilt für jeden Nahkampf AF2, es können also mit jeder Angriffsaktion 2 Schläge ausgeführt werden.</p>
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<p><strong>Ziele müssen sich innerhalb der Reichweite (2 Meter / 1 Feld) befinden.</strong></p>
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<p>Wenn du den Wurf des Verteidigers übertriffst (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger), richtest du Schaden am Verteidiger an.</p>
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<p>Die Panzerung des Verteidigers reduziert den von dir verursachten Schaden, und der Rest wird dem Verteidiger als Schaden zugefügt.</p>
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<h3 class="cyber-h" id="faustkampf-boxen-mit-blosser-faust-packen-würgen-wurf">Faustkampf, Boxen mit blosser Faust, Packen, Würgen, Wurf</h3>
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<p>Wenn du jemanden packst, musst du GES + Fertigkeit + 1W10 gegen ihn würfeln. Wenn erfolgreich, kannst du ihn festhalten.</p>
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<ul>
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<li>**Würgen**: Schaden ignoriert Panzerung. Nach 3 Runden ohne Befreiung wird das Ziel bewusstlos.
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</li>
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<li>**Wurf**: Wirft Ziel oder Gegenstand. Schaden ignoriert Panzerung.</li>
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</ul>
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<script>
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||||
document.addEventListener("DOMContentLoaded", function () {
|
||||
const tocContainer = document.getElementById("toc");
|
||||
if (!tocContainer) return;
|
||||
|
||||
const headings = Array.from(document.querySelectorAll("h1, h2, h3, h4, h5, h6"));
|
||||
if (headings.length === 0) return;
|
||||
|
||||
const tocList = document.createElement("ul");
|
||||
tocList.className = "cyber-ul";
|
||||
/*tocList.style.listStyle = "none";
|
||||
tocList.style.paddingLeft = "0";
|
||||
tocList.style.border = "1px solid #ccc";
|
||||
tocList.style.borderRadius = "8px";
|
||||
tocList.style.padding = "1em";
|
||||
tocList.style.backgroundColor = "#f9f9f9";
|
||||
tocList.style.fontFamily = "sans-serif";*/
|
||||
|
||||
const createId = (text) => {
|
||||
return text.toLowerCase().trim().replace(/[^a-z0-9]+/g, "-");
|
||||
};
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||||
|
||||
headings.forEach((heading) => {
|
||||
const level = parseInt(heading.tagName.substring(1));
|
||||
const text = heading.textContent;
|
||||
let id = heading.id || createId(text);
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||||
|
||||
// Wenn ID noch nicht vergeben, setzen
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||||
if (!heading.id) heading.id = id;
|
||||
|
||||
const li = document.createElement("li");
|
||||
li.style.marginLeft = `${(level - 1) * 1.2}em`;
|
||||
li.style.marginBottom = "0.3em";
|
||||
|
||||
const link = document.createElement("a");
|
||||
link.className = "cyber-a";
|
||||
link.href = `#${id}`;
|
||||
link.textContent = text;
|
||||
link.style.textDecoration = "none";
|
||||
link.style.color = "#333";
|
||||
link.style.fontSize = `${1.1 - level * 0.05}em`;
|
||||
|
||||
link.addEventListener("mouseover", () => (link.style.color = "#007acc"));
|
||||
link.addEventListener("mouseout", () => (link.style.color = "#333"));
|
||||
|
||||
li.appendChild(link);
|
||||
tocList.appendChild(li);
|
||||
});
|
||||
|
||||
const heading = document.createElement("strong");
|
||||
heading.textContent = "Inhaltsverzeichnis";
|
||||
heading.style.display = "block";
|
||||
heading.style.marginBottom = "0.5em";
|
||||
|
||||
tocContainer.appendChild(heading);
|
||||
tocContainer.appendChild(tocList);
|
||||
});
|
||||
</script>
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||||
|
||||
</main>
|
||||
<footer class="cyber-razor-top bg-black">
|
||||
<ul class="tabs mobile-tabs">
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<li class="tab col s1 bg-dark"><a href="/cpred/" class="cyber-a"><i class="material-icons">home</i></a></li>
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<li class="tab col s1 bg-dark">
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<a href="/cpred/lifepaths" target="_self" class="cyber-a">
|
||||
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||||
<i class="material-icons">merge</i>
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</a>
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</li>
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<li class="tab col s1 bg-red">
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||||
<a href="/cpred/player-guides" target="_self" class="cyber-a">
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||||
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||||
<i class="material-icons">assist_walker</i>
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</a>
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</li>
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<li class="tab col s1 bg-dark">
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<a href="/cpred/characters/" target="_self" class="cyber-a">
|
||||
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||||
<i class="material-icons">account_circle</i>
|
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</a>
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</li>
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</ul>
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||||
<span></span>
|
||||
</footer>
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||||
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||||
<script src="/cpred/assets/js/materialize.min.js"></script>
|
||||
<script>
|
||||
document.addEventListener('DOMContentLoaded', function() {
|
||||
const elems = document.querySelectorAll('.tooltipped');
|
||||
const instances = M.Tooltip.init(elems, {});
|
||||
});
|
||||
|
||||
document.addEventListener('DOMContentLoaded', function() {
|
||||
var sidenavElems = document.querySelectorAll('.sidenav');
|
||||
var sidenavInstances = M.Sidenav.init(sidenavElems, {});
|
||||
});
|
||||
|
||||
document.querySelectorAll("button").forEach(button => {
|
||||
const href = button.getAttribute("data-href");
|
||||
if (!href) return;
|
||||
button.addEventListener("click", () => {
|
||||
window.location.href = button.getAttribute("data-href");
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
</script>
|
||||
<script>
|
||||
if ('serviceWorker' in navigator) {
|
||||
navigator.serviceWorker.register("/cpred/assets/js/service-worker.js")
|
||||
.then((reg) => {
|
||||
console.log("✅ Service Worker registriert");
|
||||
if ('SyncManager' in window) {
|
||||
reg.sync.register('cache-all-pages')
|
||||
.then(() => console.log("✅ Alle Seiten werden gecached"))
|
||||
.catch(err => console.error("❌ Fehler beim Sync:", err));
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
.catch(error => console.log("❌ Service Worker Fehler:", error));
|
||||
}
|
||||
</script>
|
||||
</body>
|
||||
</html>
|
@ -35,12 +35,20 @@
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<li><a href="/cpred/lifepaths" class="cyber-a">Lebensweg</a></li>
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<li><a href="/cpred/player-guides" class="cyber-a fg-yellow">Player Guides</a></li>
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@ -51,6 +59,10 @@
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<li><a href="/cpred/characters/" class="cyber-a">Charaktere</a></li>
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@ -162,6 +174,12 @@
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<li class="tab col s1 bg-dark">
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<a href="/cpred/lifepaths" target="_self" class="cyber-a">
|
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@ -174,6 +192,8 @@
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<li class="tab col s1 bg-red">
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<a href="/cpred/player-guides" target="_self" class="cyber-a">
|
||||
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@ -190,6 +210,10 @@
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<li class="tab col s1 bg-dark">
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<a href="/cpred/characters/" target="_self" class="cyber-a">
|
||||
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||||
|
223
player-guides/covers.html
Normal file
223
player-guides/covers.html
Normal file
@ -0,0 +1,223 @@
|
||||
<!DOCTYPE html>
|
||||
<html lang="de">
|
||||
<head>
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||||
<meta charset="UTF-8">
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||||
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
|
||||
<title>Deckung - ThePhoenixDivision</title>
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<link rel="manifest" href="/cpred/assets/manifest.json">
|
||||
<meta name="theme-color" content="#ff003c">
|
||||
|
||||
<!-- Stylesheets -->
|
||||
<link rel="stylesheet" href="/cpred/assets/css/normalize.css">
|
||||
<link rel="stylesheet" href="/cpred/assets/css/main.css">
|
||||
<link href="https://fonts.googleapis.com/icon?family=Material+Icons" rel="stylesheet">
|
||||
<link rel="stylesheet" href="/cpred/assets/css/cyberpunk.css">
|
||||
|
||||
</head>
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||||
<body>
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||||
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<header>
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<div class="navbar-fixed">
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<nav class="cyber-razor-bottom bg-black">
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||||
<div class="nav-wrapper">
|
||||
<a href="/cpred/" class="cyberpunk-font-og f-x2-5">ThePhoenixDivision</a>
|
||||
<ul id="nav-mobile" class="right hide-on-med-and-down desktop-only">
|
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<li><a href="/cpred/" class="cyber-a">Home</a></li>
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<li><a href="/cpred/lifepaths" class="cyber-a">Lebensweg</a></li>
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<li><a href="/cpred/player-guides" class="cyber-a fg-yellow">Player Guides</a></li>
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<li><a href="/cpred/characters/" class="cyber-a">Charaktere</a></li>
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</ul>
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</div>
|
||||
</nav>
|
||||
</div>
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||||
<!-- WIP: Breadcrumb
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<div class="cyber-att">
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<a href="/cpred/">Home</a>
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› <a href="/cpred/player-guides">Player Guides</a>
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› <a href="/cpred/player-guides/covers">Deckung</a>
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</div>
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-->
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</header>
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<main class="container">
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<h1 class="cyber-h">Deckung</h1>
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<h2 class="cyber-h" id="deckung">Deckung</h2>
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<p><strong>Du bist in Deckung, wenn du vollständig hinter etwas bist, das Geschosse aufhält.</strong> Es gibt keine Teildeckung. Wenn die Deckung 0 TP erreicht, ist sie zerstört.</p>
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<p>Deckung hat eigene TP und wird wie ein Ziel behandelt. Überschüssiger Schaden geht verloren.</p>
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<h3 class="cyber-h" id="menschliche-schilde">Menschliche Schilde</h3>
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<p>Wenn du jemanden gepackt hast, kannst du ihn als Schild ausrüsten. Er schützt dich vor Fernkampfangriffen, kann sich aber nicht wehren oder ausweichen.</p>
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<p>Stirbt das Schild, hat es TP entsprechend seiner KRA. Ein toter Schild funktioniert wie ein normales Schild.</p>
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<h2 class="cyber-h" id="panzerung">Panzerung</h2>
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<p>Panzerung hat einen Schutzwert (SW), der angibt, wie viel Schaden sie pro Treffer absorbiert. Rüstung kann Kopf oder Körper schützen. Nur der höchste SW zählt.</p>
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<p>Panzerung reduziert Schaden. Wird der SW übertroffen, wird der Rest als Schaden weitergegeben.</p>
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</main>
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<footer class="cyber-razor-top bg-black">
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<ul class="tabs mobile-tabs">
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<li class="tab col s1 bg-dark"><a href="/cpred/" class="cyber-a"><i class="material-icons">home</i></a></li>
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<li class="tab col s1 bg-dark">
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<a href="/cpred/lifepaths" target="_self" class="cyber-a">
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<i class="material-icons">merge</i>
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</a>
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</li>
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<li class="tab col s1 bg-red">
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<a href="/cpred/player-guides" target="_self" class="cyber-a">
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<i class="material-icons">assist_walker</i>
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</a>
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</li>
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<li class="tab col s1 bg-dark">
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<a href="/cpred/characters/" target="_self" class="cyber-a">
|
||||
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||||
<i class="material-icons">account_circle</i>
|
||||
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</a>
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</li>
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</ul>
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<span></span>
|
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</footer>
|
||||
|
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<script src="/cpred/assets/js/materialize.min.js"></script>
|
||||
<script>
|
||||
document.addEventListener('DOMContentLoaded', function() {
|
||||
const elems = document.querySelectorAll('.tooltipped');
|
||||
const instances = M.Tooltip.init(elems, {});
|
||||
});
|
||||
|
||||
document.addEventListener('DOMContentLoaded', function() {
|
||||
var sidenavElems = document.querySelectorAll('.sidenav');
|
||||
var sidenavInstances = M.Sidenav.init(sidenavElems, {});
|
||||
});
|
||||
|
||||
document.querySelectorAll("button").forEach(button => {
|
||||
const href = button.getAttribute("data-href");
|
||||
if (!href) return;
|
||||
button.addEventListener("click", () => {
|
||||
window.location.href = button.getAttribute("data-href");
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
</script>
|
||||
<script>
|
||||
if ('serviceWorker' in navigator) {
|
||||
navigator.serviceWorker.register("/cpred/assets/js/service-worker.js")
|
||||
.then((reg) => {
|
||||
console.log("✅ Service Worker registriert");
|
||||
if ('SyncManager' in window) {
|
||||
reg.sync.register('cache-all-pages')
|
||||
.then(() => console.log("✅ Alle Seiten werden gecached"))
|
||||
.catch(err => console.error("❌ Fehler beim Sync:", err));
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
.catch(error => console.log("❌ Service Worker Fehler:", error));
|
||||
}
|
||||
</script>
|
||||
</body>
|
||||
</html>
|
@ -35,12 +35,20 @@
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<li><a href="/cpred/lifepaths" class="cyber-a">Lebensweg</a></li>
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<li><a href="/cpred/player-guides" class="cyber-a fg-yellow">Player Guides</a></li>
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@ -51,6 +59,10 @@
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<li><a href="/cpred/characters/" class="cyber-a">Charaktere</a></li>
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@ -344,6 +356,12 @@ Ab 7 Noise-Punkten hört eine Wache hin und kommt näher.</p>
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<li class="tab col s1 bg-dark">
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||||
<a href="/cpred/lifepaths" target="_self" class="cyber-a">
|
||||
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||||
@ -356,6 +374,8 @@ Ab 7 Noise-Punkten hört eine Wache hin und kommt näher.</p>
|
||||
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<li class="tab col s1 bg-red">
|
||||
<a href="/cpred/player-guides" target="_self" class="cyber-a">
|
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||||
@ -372,6 +392,10 @@ Ab 7 Noise-Punkten hört eine Wache hin und kommt näher.</p>
|
||||
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<li class="tab col s1 bg-dark">
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<a href="/cpred/characters/" target="_self" class="cyber-a">
|
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|
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213
player-guides/environmental-damage.html
Normal file
213
player-guides/environmental-damage.html
Normal file
@ -0,0 +1,213 @@
|
||||
<!DOCTYPE html>
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<html lang="de">
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||||
<head>
|
||||
<meta charset="UTF-8">
|
||||
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
|
||||
<title>Schaden durch Umwelt - ThePhoenixDivision</title>
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||||
<link rel="manifest" href="/cpred/assets/manifest.json">
|
||||
<meta name="theme-color" content="#ff003c">
|
||||
|
||||
<!-- Stylesheets -->
|
||||
<link rel="stylesheet" href="/cpred/assets/css/normalize.css">
|
||||
<link rel="stylesheet" href="/cpred/assets/css/main.css">
|
||||
<link href="https://fonts.googleapis.com/icon?family=Material+Icons" rel="stylesheet">
|
||||
<link rel="stylesheet" href="/cpred/assets/css/cyberpunk.css">
|
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</head>
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<body>
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<header>
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<div class="navbar-fixed">
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<nav class="cyber-razor-bottom bg-black">
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<div class="nav-wrapper">
|
||||
<a href="/cpred/" class="cyberpunk-font-og f-x2-5">ThePhoenixDivision</a>
|
||||
<ul id="nav-mobile" class="right hide-on-med-and-down desktop-only">
|
||||
<li><a href="/cpred/" class="cyber-a">Home</a></li>
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<li><a href="/cpred/lifepaths" class="cyber-a">Lebensweg</a></li>
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<li><a href="/cpred/player-guides" class="cyber-a fg-yellow">Player Guides</a></li>
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<li><a href="/cpred/characters/" class="cyber-a">Charaktere</a></li>
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</ul>
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</div>
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</nav>
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</div>
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<!-- WIP: Breadcrumb
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<div class="cyber-att">
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<a href="/cpred/">Home</a>
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› <a href="/cpred/player-guides">Player Guides</a>
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||||
› <a href="/cpred/player-guides/environmental-damage">Schaden durch Umwelt</a>
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</div>
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-->
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</header>
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<main class="container">
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<h1 class="cyber-h">Schaden durch Umwelt</h1>
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<ul class="cyber-ul">
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<li><strong>Brennen</strong>: Direkt-Schaden pro Runde, ignoriert Panzerung. Muss mit Aktion gelöscht werden.</li>
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||||
<li><strong>Ertrinken / Ersticken</strong>: Direkt-Schaden basierend auf KRA. Ignoriert Panzerung.</li>
|
||||
<li><strong>Stromschlag</strong>: Sofort 6W6 Schaden. Wiederholt sich jede Runde, bis du dich befreist.</li>
|
||||
<li><strong>Stürzen</strong>: 2W6 Schaden pro 10 Meter, Panzerung zählt. Bei Fehlschlag: Beinbruch.</li>
|
||||
<li><strong>Gifte & Drogen</strong>: Angriff gegen Widerstand. Bei Fehlschlag wirkt das Mittel sofort.</li>
|
||||
</ul>
|
||||
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|
||||
</main>
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||||
<footer class="cyber-razor-top bg-black">
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||||
<ul class="tabs mobile-tabs">
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<li class="tab col s1 bg-dark"><a href="/cpred/" class="cyber-a"><i class="material-icons">home</i></a></li>
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<li class="tab col s1 bg-dark">
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<a href="/cpred/lifepaths" target="_self" class="cyber-a">
|
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<i class="material-icons">merge</i>
|
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</a>
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</li>
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<li class="tab col s1 bg-red">
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||||
<a href="/cpred/player-guides" target="_self" class="cyber-a">
|
||||
|
||||
<i class="material-icons">assist_walker</i>
|
||||
|
||||
</a>
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||||
</li>
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<li class="tab col s1 bg-dark">
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||||
<a href="/cpred/characters/" target="_self" class="cyber-a">
|
||||
|
||||
<i class="material-icons">account_circle</i>
|
||||
|
||||
</a>
|
||||
</li>
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|
||||
</ul>
|
||||
<span></span>
|
||||
</footer>
|
||||
|
||||
<script src="/cpred/assets/js/materialize.min.js"></script>
|
||||
<script>
|
||||
document.addEventListener('DOMContentLoaded', function() {
|
||||
const elems = document.querySelectorAll('.tooltipped');
|
||||
const instances = M.Tooltip.init(elems, {});
|
||||
});
|
||||
|
||||
document.addEventListener('DOMContentLoaded', function() {
|
||||
var sidenavElems = document.querySelectorAll('.sidenav');
|
||||
var sidenavInstances = M.Sidenav.init(sidenavElems, {});
|
||||
});
|
||||
|
||||
document.querySelectorAll("button").forEach(button => {
|
||||
const href = button.getAttribute("data-href");
|
||||
if (!href) return;
|
||||
button.addEventListener("click", () => {
|
||||
window.location.href = button.getAttribute("data-href");
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
</script>
|
||||
<script>
|
||||
if ('serviceWorker' in navigator) {
|
||||
navigator.serviceWorker.register("/cpred/assets/js/service-worker.js")
|
||||
.then((reg) => {
|
||||
console.log("✅ Service Worker registriert");
|
||||
if ('SyncManager' in window) {
|
||||
reg.sync.register('cache-all-pages')
|
||||
.then(() => console.log("✅ Alle Seiten werden gecached"))
|
||||
.catch(err => console.error("❌ Fehler beim Sync:", err));
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
.catch(error => console.log("❌ Service Worker Fehler:", error));
|
||||
}
|
||||
</script>
|
||||
</body>
|
||||
</html>
|
334
player-guides/movement-and-distance.html
Normal file
334
player-guides/movement-and-distance.html
Normal file
@ -0,0 +1,334 @@
|
||||
<!DOCTYPE html>
|
||||
<html lang="de">
|
||||
<head>
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||||
<meta charset="UTF-8">
|
||||
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
|
||||
<title>Bewegung und Entfernung - ThePhoenixDivision</title>
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<link rel="manifest" href="/cpred/assets/manifest.json">
|
||||
<meta name="theme-color" content="#ff003c">
|
||||
|
||||
<!-- Stylesheets -->
|
||||
<link rel="stylesheet" href="/cpred/assets/css/normalize.css">
|
||||
<link rel="stylesheet" href="/cpred/assets/css/main.css">
|
||||
<link href="https://fonts.googleapis.com/icon?family=Material+Icons" rel="stylesheet">
|
||||
<link rel="stylesheet" href="/cpred/assets/css/cyberpunk.css">
|
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|
||||
</head>
|
||||
<body>
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||||
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||||
<header>
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<div class="navbar-fixed">
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||||
<nav class="cyber-razor-bottom bg-black">
|
||||
<div class="nav-wrapper">
|
||||
<a href="/cpred/" class="cyberpunk-font-og f-x2-5">ThePhoenixDivision</a>
|
||||
<ul id="nav-mobile" class="right hide-on-med-and-down desktop-only">
|
||||
<li><a href="/cpred/" class="cyber-a">Home</a></li>
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<li><a href="/cpred/lifepaths" class="cyber-a">Lebensweg</a></li>
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<li><a href="/cpred/player-guides" class="cyber-a fg-yellow">Player Guides</a></li>
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<li><a href="/cpred/characters/" class="cyber-a">Charaktere</a></li>
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</ul>
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||||
</div>
|
||||
</nav>
|
||||
</div>
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<!-- WIP: Breadcrumb
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<div class="cyber-att">
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<a href="/cpred/">Home</a>
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› <a href="/cpred/player-guides">Player Guides</a>
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||||
› <a href="/cpred/player-guides/movement-and-distance">Bewegung und Entfernung</a>
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</div>
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||||
-->
|
||||
</header>
|
||||
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||||
<main class="container">
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<h1 class="cyber-h">Bewegung und Entfernung</h1>
|
||||
<div id="toc"></div>
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<h2 class="cyber-h" id="die-umgebung-checken">Die Umgebung checken</h2>
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||||
<p>Dein Charakter kann grundsätzlich mit allem interargieren was er mit bloßem Auge oder durch den Zielsucher seiner
|
||||
Waffe sehen kann. Befindet sich etwas zwischen dir und deinem Ziel ist es blockiert und du kannst nicht mit ihm
|
||||
interargieren.
|
||||
Alles was sich vor deinen zwei Schultern befindet, kannst du sehen und möglicherweise mit ihm interargieren. Und was
|
||||
sich in Griffweite (2 Meter / 1 Feld) befindet, kannst du berühren. Für alles außerhalb brauchst du ein längeres
|
||||
Werkzeug, eine Waffe oder eine andere Möglichkeit, um deine Reichweite zu erhöhren.</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>Maßangaben</strong><br />
|
||||
In Cyberpunk RED wird ausschließlich das metrische System verwendet. Wenn Bodenpläne und Miniaturen verwendet werden, dann entspricht jedes Feld 2 Metern.</p>
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<h2 class="cyber-h" id="entfernung-und-bewegung">Entfernung und Bewegung</h2>
|
||||
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||||
<p>Es werden 3 Bewegungsskalierungen verwendet.</p>
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||||
<h3 class="cyber-h" id="narrative-bewegung">Narrative Bewegung</h3>
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||||
<p>Die erste Skalierung ist die <strong>Narrative Bewegung</strong>. Immer wenn im Abenteuer eine Beschreibung (Narrativ) verwendet
|
||||
wird, also wenn etwa der Spielleiter eine Situation schildet oder wenn die Spieler im Abenteuer untereinander reden,
|
||||
wird eine Bewegung in realen Begriffen ausgedrückt.</p>
|
||||
|
||||
<p>Zum Beispiel: Autos bewegen sich in Kilometern pro Stunde, Gehen wird in ähnlichen, wenn auch kleinerem Maß gemessen.</p>
|
||||
|
||||
<p>Zu Spielzwecken werden diese Bewegungsarten in Kategorien eingeteilt.</p>
|
||||
|
||||
<table class="cyber-table ac-red" style="width: auto;">
|
||||
<thead>
|
||||
<tr>
|
||||
<th>Fortbewegung</th>
|
||||
<th>km/h</th>
|
||||
</tr>
|
||||
</thead>
|
||||
<tbody>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Gehen</td>
|
||||
<td>4</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Rennen</td>
|
||||
<td>11</td>
|
||||
</tr>
|
||||
</tbody>
|
||||
</table>
|
||||
|
||||
<h3 class="cyber-h" id="relative-bewegung">Relative Bewegung</h3>
|
||||
|
||||
<p>Die zweite Skalierung ist die <strong>Relative Bewegung</strong>.</p>
|
||||
|
||||
<p>Dabei wird ein <code>BEW</code> Attribut mit einem anderen <code>BEW</code> Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer
|
||||
grundsätzlich schneller ist. Sie eignet Dabei wird ein <code>BEW</code> Attribut mit einem anderen <code>BEW</code>
|
||||
Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer grundsätzlich schneller ist.</p>
|
||||
|
||||
<p>Sie eignet sich für einfache, längere Geschwindigkeitsvergleich, beispielsweise um das Ergebnis eines Wettrennens zu bestimmen. Damit wird der Lamborghini mit dem Volkswagen verglichen:</p>
|
||||
|
||||
<p>Der <code>BEW</code> Wert des einen ist höher als der des anderen und das bildet die Vergleichsgrundlage.</p>
|
||||
|
||||
<h3 class="cyber-h" id="absolute-bewegung">Absolute Bewegung</h3>
|
||||
|
||||
<p>Schließlich gibt es noch die <strong>Absolute Bewegung</strong>:</p>
|
||||
|
||||
<p>Ein Maß für die tatsächliche Entfernung, das im Kampf und bei der Verwendung von Minaturen zum Einsatz kommt. In jedem
|
||||
Zug erhält ein Charakter eine Bewegungsaktion, die ausschließlich dazu dient, sich bis zu <code>BEW x 2 Meter</code>
|
||||
bzw. <code>BEW x 1 Feld</code> zu bewegen (auch diagonal).</p>
|
||||
|
||||
<p>Bewegungsaktionen sowie alle anderen Aktionen, die ein Charakter in einem Zug durchführen kann, werden weiter unten im
|
||||
Abschnitt “Du bist dran” beschrieben.</p>
|
||||
|
||||
|
||||
<script>
|
||||
document.addEventListener("DOMContentLoaded", function () {
|
||||
const tocContainer = document.getElementById("toc");
|
||||
if (!tocContainer) return;
|
||||
|
||||
const headings = Array.from(document.querySelectorAll("h1, h2, h3, h4, h5, h6"));
|
||||
if (headings.length === 0) return;
|
||||
|
||||
const tocList = document.createElement("ul");
|
||||
tocList.className = "cyber-ul";
|
||||
/*tocList.style.listStyle = "none";
|
||||
tocList.style.paddingLeft = "0";
|
||||
tocList.style.border = "1px solid #ccc";
|
||||
tocList.style.borderRadius = "8px";
|
||||
tocList.style.padding = "1em";
|
||||
tocList.style.backgroundColor = "#f9f9f9";
|
||||
tocList.style.fontFamily = "sans-serif";*/
|
||||
|
||||
const createId = (text) => {
|
||||
return text.toLowerCase().trim().replace(/[^a-z0-9]+/g, "-");
|
||||
};
|
||||
|
||||
headings.forEach((heading) => {
|
||||
const level = parseInt(heading.tagName.substring(1));
|
||||
const text = heading.textContent;
|
||||
let id = heading.id || createId(text);
|
||||
|
||||
// Wenn ID noch nicht vergeben, setzen
|
||||
if (!heading.id) heading.id = id;
|
||||
|
||||
const li = document.createElement("li");
|
||||
li.style.marginLeft = `${(level - 1) * 1.2}em`;
|
||||
li.style.marginBottom = "0.3em";
|
||||
|
||||
const link = document.createElement("a");
|
||||
link.className = "cyber-a";
|
||||
link.href = `#${id}`;
|
||||
link.textContent = text;
|
||||
link.style.textDecoration = "none";
|
||||
link.style.color = "#333";
|
||||
link.style.fontSize = `${1.1 - level * 0.05}em`;
|
||||
|
||||
link.addEventListener("mouseover", () => (link.style.color = "#007acc"));
|
||||
link.addEventListener("mouseout", () => (link.style.color = "#333"));
|
||||
|
||||
li.appendChild(link);
|
||||
tocList.appendChild(li);
|
||||
});
|
||||
|
||||
const heading = document.createElement("strong");
|
||||
heading.textContent = "Inhaltsverzeichnis";
|
||||
heading.style.display = "block";
|
||||
heading.style.marginBottom = "0.5em";
|
||||
|
||||
tocContainer.appendChild(heading);
|
||||
tocContainer.appendChild(tocList);
|
||||
});
|
||||
</script>
|
||||
|
||||
</main>
|
||||
<footer class="cyber-razor-top bg-black">
|
||||
<ul class="tabs mobile-tabs">
|
||||
<li class="tab col s1 bg-dark"><a href="/cpred/" class="cyber-a"><i class="material-icons">home</i></a></li>
|
||||
|
||||
|
||||
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||||
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||||
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||||
|
||||
<li class="tab col s1 bg-dark">
|
||||
<a href="/cpred/lifepaths" target="_self" class="cyber-a">
|
||||
|
||||
<i class="material-icons">merge</i>
|
||||
|
||||
</a>
|
||||
</li>
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
<li class="tab col s1 bg-red">
|
||||
<a href="/cpred/player-guides" target="_self" class="cyber-a">
|
||||
|
||||
<i class="material-icons">assist_walker</i>
|
||||
|
||||
</a>
|
||||
</li>
|
||||
|
||||
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||||
|
||||
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||||
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||||
|
||||
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||||
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||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
<li class="tab col s1 bg-dark">
|
||||
<a href="/cpred/characters/" target="_self" class="cyber-a">
|
||||
|
||||
<i class="material-icons">account_circle</i>
|
||||
|
||||
</a>
|
||||
</li>
|
||||
|
||||
|
||||
</ul>
|
||||
<span></span>
|
||||
</footer>
|
||||
|
||||
<script src="/cpred/assets/js/materialize.min.js"></script>
|
||||
<script>
|
||||
document.addEventListener('DOMContentLoaded', function() {
|
||||
const elems = document.querySelectorAll('.tooltipped');
|
||||
const instances = M.Tooltip.init(elems, {});
|
||||
});
|
||||
|
||||
document.addEventListener('DOMContentLoaded', function() {
|
||||
var sidenavElems = document.querySelectorAll('.sidenav');
|
||||
var sidenavInstances = M.Sidenav.init(sidenavElems, {});
|
||||
});
|
||||
|
||||
document.querySelectorAll("button").forEach(button => {
|
||||
const href = button.getAttribute("data-href");
|
||||
if (!href) return;
|
||||
button.addEventListener("click", () => {
|
||||
window.location.href = button.getAttribute("data-href");
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
</script>
|
||||
<script>
|
||||
if ('serviceWorker' in navigator) {
|
||||
navigator.serviceWorker.register("/cpred/assets/js/service-worker.js")
|
||||
.then((reg) => {
|
||||
console.log("✅ Service Worker registriert");
|
||||
if ('SyncManager' in window) {
|
||||
reg.sync.register('cache-all-pages')
|
||||
.then(() => console.log("✅ Alle Seiten werden gecached"))
|
||||
.catch(err => console.error("❌ Fehler beim Sync:", err));
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
.catch(error => console.log("❌ Service Worker Fehler:", error));
|
||||
}
|
||||
</script>
|
||||
</body>
|
||||
</html>
|
@ -35,12 +35,20 @@
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
<li><a href="/cpred/lifepaths" class="cyber-a">Lebensweg</a></li>
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
<li><a href="/cpred/player-guides" class="cyber-a fg-yellow">Player Guides</a></li>
|
||||
|
||||
|
||||
@ -51,6 +59,10 @@
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
<li><a href="/cpred/characters/" class="cyber-a">Charaktere</a></li>
|
||||
|
||||
|
||||
@ -89,355 +101,6 @@
|
||||
<h1 class="cyber-h">Netrunner Guide</h1>
|
||||
<div id="toc"></div>
|
||||
|
||||
<h2 class="cyber-h">Die Umgebung checken</h2>
|
||||
|
||||
<p>
|
||||
Dein Charakter kann grundsätzlich mit allem interargieren was er mit bloßem Auge oder durch den Zielsucher seiner
|
||||
Waffe sehen kann. Befindet sich etwas zwischen dir und deinem Ziel ist es blockiert und du kannst nicht mit ihm
|
||||
interargieren.
|
||||
Alles was sich vor deinen zwei Schultern befindet, kannst du sehen und möglicherweise mit ihm interargieren. Und was
|
||||
sich in Griffweite (2 Meter / 1 Feld) befindet, kannst du berühren. Für alles außerhalb brauchst du ein längeres
|
||||
Werkzeug, eine Waffe oder eine andere Möglichkeit, um deine Reichweite zu erhöhren.
|
||||
</p>
|
||||
<p>
|
||||
<b>Maßangaben</b><br />
|
||||
In Cyberpunk RED wird ausschließlich das metrische System verwendet. Wenn Bodenpläne und Miniaturen verwendet werden,
|
||||
dann entspricht jedes Feld 2 Metern.
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
<h2 class="cyber-h">Entfernung und Bewegung</h2>
|
||||
|
||||
<p>Es werden 3 Bewegungsskalierungen verwendet.</p>
|
||||
|
||||
<h3 class="cyber-h">Narrative Bewegung</h3>
|
||||
|
||||
<p>
|
||||
Die erste Skalierung ist die <b>Narrative Bewegung</b>. Immer wenn im Abenteuer eine Beschreibung (Narrativ) verwendet
|
||||
wird, also wenn etwa der Spielleiter eine Situation schildet oder wenn die Spieler im Abenteuer untereinander reden,
|
||||
wird eine Bewegung in realen Begriffen ausgedrückt.<br />
|
||||
Zum Beispiel: Autos bewegen sich in Kilometern pro Stunde, Gehen wird in ähnlichen, wenn auch kleinerem Maß
|
||||
gemessen.<br />
|
||||
Zu Spielzwecken werden diese Bewegungsarten in Kategorien eingeteilt.
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
<table class="cyber-table ac-red" style="width: auto;">
|
||||
<thead>
|
||||
<tr>
|
||||
<th>Fortbewegung</th>
|
||||
<th>km/h</th>
|
||||
</tr>
|
||||
</thead>
|
||||
<tbody>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Gehen</td>
|
||||
<td>4</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Rennen</td>
|
||||
<td>11</td>
|
||||
</tr>
|
||||
</tbody>
|
||||
</table>
|
||||
|
||||
<h3 class="cyber-h">Relative Bewegung</h3>
|
||||
|
||||
<p>
|
||||
Die zweite Skalierung ist die <b>Relative Bewegung</b>.<br />
|
||||
Dabei wird ein <code>BEW</code> Attribut mit einem anderen <code>BEW</code> Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer
|
||||
grundsätzlich schneller ist. Sie eignet Dabei wird ein <code>BEW</code> Attribut mit einem anderen <code>BEW</code>
|
||||
Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer grundsätzlich schneller ist.
|
||||
Sie eignet sich für einfache, längere Geschwindigkeitsvergleich, beispielsweise um das Ergebnis eines Wettrennens zu
|
||||
bestimmen. Damit wird der Lamborghini mit dem Volkswagen verglichen:<br />
|
||||
Der <code>BEW</code> Wert des einen ist höher als der des anderen und das bildet die Vergleichsgrundlage.
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
<h3 class="cyber-h">Absolute Bewegung</h3>
|
||||
|
||||
<p>
|
||||
Schließlich gibt es noch die <b>Absolute Bewegung</b>:<br />
|
||||
Ein Maß für die tatsächliche Entfernung, das im Kampf und bei der Verwendung von Minaturen zum Einsatz kommt. In jedem
|
||||
Zug erhält ein Charakter eine Bewegungsaktion, die ausschließlich dazu dient, sich bis zu <code>BEW x 2 Meter</code>
|
||||
bzw. <code>BEW x 1 Feld</code> zu bewegen (auch diagonal).<br />
|
||||
Bewegungsaktionen sowie alle anderen Aktionen, die ein Charakter in einem Zug durchführen kann, werden weiter unten im
|
||||
Abschnitt "Du bist dran" beschrieben.
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
<h2 class="cyber-h">Zeit und Initiative</h2>
|
||||
|
||||
<p>
|
||||
In Cyberpunk RED wird die Zeit in zweierlei Methoden gemessen. Die erste (die <b>Rollenspielzeit</b>) läuft so ab, wie
|
||||
du es im echten Leben gewohnt bist.<br />
|
||||
Die zweite (die <b>Kampfzeit</b>), wird wesentlich detaillierter gemessen. Die Kampfzeit wird in <b>Züge</b>
|
||||
unterteilt, von denen jeder ungefähr <code>3 Sekunden</code> dauert. Die Zeit, die jeder Kampfbeteiligte benötigt, um
|
||||
einen Zug zu machen, wird <b>Runde</b> genannt.
|
||||
Weil Aktionen im Spiel ungefähr gleichzeitig ablaufen, dauert jede Runde ebenfalls gut <code>3 Sekunden</code>.
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
<h3 class="cyber-h">Initiative</h3>
|
||||
|
||||
<p>
|
||||
Aber wer fängt an? Dafür müssen wir die <code>Initiative</code> bestimmen - im Grunde eine <i>Warteschlange</i>, in
|
||||
der die Charaktere stehen und relativ zueinander während eines Zuges handeln. Diese <i>Warteschlange</i> nennen wir
|
||||
den <b>Initiativdurchgang</b>: eine geistige Aufstellung, wer wann loslegt.
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
<p>Zu Beginn eines Kampfes wüfeln alle ihre Initiative aus:<br /></p>
|
||||
<div class="code-block" data-title="Dein Initiativwert">REF + 1W10</div>
|
||||
|
||||
<p>
|
||||
Alle Kampfteilnehmer reihen sich nach ihrem Initiativwert in absteigender Reihenfolge (höchsten bis niedrigsten) in
|
||||
die Reihenfolge ein. Kommt es zum Gleichstand, wird erneut gewürfelt.
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
<h2 class="cyber-h">Du bist dran</h2>
|
||||
|
||||
<h3 class="cyber-h">Aktionen in Kürze</h3>
|
||||
|
||||
<table class="cyber-table ac-red" style="width: auto;">
|
||||
<thead>
|
||||
<tr>
|
||||
<th>Aktion</th>
|
||||
<th>Einsatz</th>
|
||||
</tr>
|
||||
</thead>
|
||||
<tbody>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Bewegungsaktion</td>
|
||||
<td>In jdem Zug bewegst du dich so viele Meter wie <code>BEW</code> x 2m bzw. so viele Felder wie dein
|
||||
<code>BEW</code>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Angreifen</td>
|
||||
<td>Einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff durchführen</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Würgen</td>
|
||||
<td>Einen Gegner würgen, den du gepackt hast.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Schild ausrüsten / fallen lassen</td>
|
||||
<td>Es kostet eine Aktion einen Schild auszurüsten oder fallenzulassen.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>In ein Fahrzeug einsteigen</td>
|
||||
<td>In ein Fahrzeug einsteigen.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Aufstehen</td>
|
||||
<td>Aus dem Liegen aufstehen. Wenn du liegst, musst du erst diese Aktion aufwenden, um eine Bewegungsaktion
|
||||
durchzuführen.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Packen</td>
|
||||
<td>Einen Gegner packen und festhalten oder ihm einen Gegenstand wegnehmen, den er trägt.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Aktion hinauszögern</td>
|
||||
<td>Aktion bis zu einem späteren Zeitpunkt im Initiativdurchgang hinauszögern. Du musst ein bestimmtes Ergeignis
|
||||
als Auslöser oder einen bestimmten Wert im Initiativdurchgang wählen, wann die Aktion beginnt, welche es ist und
|
||||
wen sie betrifft.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Menschlicher Schild</td>
|
||||
<td>Verwende einen Gegner, den du gepackt hast, als Mneschlichen Schild.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Nachladen</td>
|
||||
<td>Ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig nachladen und wechseln.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Laufen</td>
|
||||
<td>Du führst eine zusätzliche Bewegungsaktion durch, aber nur dann, wenn du bereits eine Bewegungsaktion in
|
||||
diesem Zug durchgeführt hast.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Fahrzeug starten</td>
|
||||
<td>Starte ein Fahrzeug, um dessen BEW zu nutzen und im Initiativdurchgang an die erste Stelle zu springen.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Stabilisieren</td>
|
||||
<td>Stabilisiere ein Ziel, um den natürlichen Heilungsprozess in Gang zu setzen, oder aus dem Verwundungszustand
|
||||
<i>Tödlich Verletzt</i> zu holen, um sein Leben zu retten.
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Wurf</td>
|
||||
<td>Einen gepackten Gegner zu Boden werden oder einen Gegenstand werfen.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>NET-Aktionen durchführen</td>
|
||||
<td>Führe innerhalb des NET <b>mehrere</b> NET-Aktionen durch.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Gegenstand benutzen</td>
|
||||
<td>Mit einem Gegenstand interargieren ohne eine Fertigkeit einzusetzen. Für das Ziehen einer leicht zugänglichen
|
||||
Waffe mit einer freien Hand oder das Fallenlassen einer gehaltenen Waffe (nicht eines Schildes) ist keine Aktion
|
||||
nötig, allerdings für das Wegstecken einer Waffe an deinen Körper schon.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Fertigkeit einsetzen</td>
|
||||
<td>Eine Fertigkeit einsetzen, um eine kurze Aufgabe zu erledigen. Eine längere Aufgabe erfordert mehrere Aktionen
|
||||
im Verlauf mehrerer Züge und wird erst ausgewürfelt, nachdem die volle Einsatzzeit in 3-Sekunden-Abschnitten
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Fahrzeugmanöver</td>
|
||||
<td>Wende beim Fahren deine Aktion auf, um dich gänzlich auf ein gefährliches Maöver zu konzentrieren.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
</tbody>
|
||||
</table>
|
||||
|
||||
<h3 class="cyber-h">Aktionen im Einzelnen</h3>
|
||||
|
||||
<h4 class="cyber-h">Bewegungsaktion</h4>
|
||||
|
||||
<p>In jedem Zug darf sich ein Charakter bewegen. Die Bewegungsreichweite beträgt <strong>BEW × 2</strong> Meter (bzw.
|
||||
Felder). Es darf auch diagonal gegangen werden.</p>
|
||||
<ul class="cyber-ul">
|
||||
<li>Wenn du liegst, musst du zuerst die Aktion <em>Aufstehen</em> verwenden, um dich zu bewegen.</li>
|
||||
<li>Du kannst deine Aktion in einer Runde zwischen Bewegung und Angriffen aufteilen, z. B. gehen → schießen →
|
||||
weitergehen.</li>
|
||||
<li>Angriffe aus zwei verschiedenen AF2-Quellen (z. B. Pistole links, Machete rechts) können in einer Runde
|
||||
kombiniert werden.</li>
|
||||
</ul>
|
||||
|
||||
<h5 class="caber-h">Bewegung und Angriffsfolge aufteilen</h5>
|
||||
|
||||
<p>
|
||||
Jeder Charakter erhält in seinem Zug eine <b>Bewegungsaktion</b> und eine <b>Aktion</b>.<br />
|
||||
<b>Bewegungsaktionen</b> lassen sich aufteilen, da der Kampf in Cyberpunk RED schnell und flüssig ist. Immer wenn du
|
||||
dich mithilfe deiner Bewegungsaktion bewegst, kannst du deine Aktion während dieser Bewegungsaktion durchführen und
|
||||
dich danach weiterbewegen.<br />
|
||||
<b>Das wird Aufteilen genannt - und das gilt nicht nur für Bewegungsaktionen.</b>
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
<p>
|
||||
Manche Angriffsarten sind schneller als andere, so dass man mit einer einzigen Angreifen-Aktion zweimal
|
||||
zuschlagen/schießen kann. Diese werden Angriffsfolge-2-Angriffe (kurz: <code>AF2</code>) genannt. Alle Angriffe, die
|
||||
durch AF2-Quellen erfolgen, können im Verlauf einer Bewegungsaktion <i>aufgeteilt</i> werden.<br />
|
||||
<i>Du kannst dich bewegen, schießen, dich bewegen, schießen, dich bewegen.</i><br />
|
||||
Du kannst sogar jeweils einen ANgriff mit zwei verschiedenen AF2-Quellen durchführen, indem du deine beiden Angriffe
|
||||
über über beide Aktionen "aufteilst", wodurch du beide in einem einzigen Zug einsetzen kannst.<br />
|
||||
<span class="cyber-att-2">Ja, genau: Du kannst mit der Schweren Pistole in deiner linken Hand den Gang hinunterfeuern
|
||||
und dann diesen diesen ekelhaften Gang entlanggehen und dein Opfer mit der Machete in deiner rechten Hand
|
||||
erstechen.</span>
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
<h5 class="cyber-h">Andere Bewegungsarten</h5>
|
||||
|
||||
<p>Schwimmen, Kleetern und Springen mit Anlauf kosten 2 Meter für jeden zurückgelegten Meter (2 Felder pro zurückgelegten
|
||||
Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück, die du mit ANlauf gesprungen wärst.</p>
|
||||
|
||||
<h4 class="cyber-h">Gezielte Schüsse</h4>
|
||||
|
||||
<p>Gezielte Angriffe sind Fern- oder Nahkampfangriffe auf bestimmte Trefferzonen, mit einem Malus von –8. Du musst
|
||||
dafür deine gesamte Aktion aufwenden.</p>
|
||||
<table class="cyber-table ac-red">
|
||||
<tr>
|
||||
<th>Ziel</th>
|
||||
<th>Effekt</th>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Kopf</td>
|
||||
<td>Schaden, der die Kopfrüstung durchdringt, wird verdoppelt.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Gehaltenes Objekt</td>
|
||||
<td>Objekt fällt zu Boden, wenn Schaden die Panzerung durchdringt.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Bein</td>
|
||||
<td>Kritische Verletzung „Gebrochenes Bein“, wenn Schaden durchgeht.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
</table>
|
||||
|
||||
<h4 class="cyber-h">Ziehen, Fallenlassen und Wegstecken</h4>
|
||||
|
||||
<p>
|
||||
Das Zeiehen einer leicht zugänglichen Waffe mit einer freien Hand ist keine Aktion. Auch das Fallenlassen einer
|
||||
gehaltenen Waffe ist keine Aktion. Das Wegstecken an deinem Körper allerdings ist eine Aktion.
|
||||
</p>
|
||||
<p><strong>Mit einer Ausnahme: Das Ausrüsten und Fallenlassen eines Schilds kostet eine Aktion!</strong></p>
|
||||
|
||||
<h4 class="cyber-h">Nachladen</h4>
|
||||
|
||||
<p>Du kannst eine Aktion aufwenden, um ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig zu laden und zu wechseln.
|
||||
</p>
|
||||
<p>Du kannst keine Munitionsarten in einem Magazin mischen.</p>
|
||||
|
||||
<h3 class="cyber-h">Fernkampf</h3>
|
||||
|
||||
<p>Ein Fernkampfangriff wird durch einen Wurf mit deiner REF + Waffenfertigkeit + 1W10 ausgeführt. Trifft dein Wurf
|
||||
das Ziel, wird der Schaden berechnet. Die Panzerung des Ziels reduziert den Schaden.</p>
|
||||
<h4 class="cyber-h">Automatisches Feuer</h4>
|
||||
<p>Automatisches Feuer kostet eine Aktion und verbraucht 10 Schuss. Es kann nicht eingesetzt werden, wenn weniger
|
||||
Munition im Magazin ist. Kein gezielter Schuss möglich.</p>
|
||||
<p>Wenn du triffst, wirfst du 2W6 für Schaden und multiplizierst mit der Differenz zwischen deinem Wurf und dem
|
||||
Zielwurf (max. durch Waffe bestimmt).</p>
|
||||
<h4 class="cyber-h">Unterdrückungsfeuer</h4>
|
||||
<p>Unterdrückungsfeuer zwingt Gegner, sich zu ducken oder Deckung zu suchen. Es kostet 1 Aktion und 10 Schuss. Ziele
|
||||
in Reichweite müssen einen Wurf ablegen, um stehen zu bleiben. Bei Misserfolg versuchen sie in Deckung zu gehen.</p>
|
||||
<h4 class="cyber-h">Schrot, Sprengsätze & Spezialfälle</h4>
|
||||
<p>Schrotflinten können Schrotpatronen verschießen, die in einem Kegel von 3 Feldern Schaden verursachen. Alle
|
||||
getroffenen Ziele erhalten Schaden.</p>
|
||||
<p>Sprengsätze verursachen Schaden in einem Bereich (5x5 Felder). Der Schaden wird nur einmal gewürfelt. Reflexstarke
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Ziele können versuchen, der Explosion zu entgehen.</p>
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<h3 class="cyber-h">Nahkampf</h3>
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<div class="code-block" data-title="Nahkampf abwickeln">
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GES des Angreifers + passende Nahkampfwaffenfertigkeit + 1W10<br />
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<b>GEGEN</b><br />
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GES des Verteidigers + Fertigkeit Ausweichen + 1W10
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</div>
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<p>
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Schwere Nahkampfwaffen ignorieren die halbe Panzerung. Sehr schwere Waffen benötigen beide Hände und zählen als AF2.
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</p>
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<p>Mit Ausnahme sehr schwerer Nahkampfwaffen gilt für jeden Nahkampf AF2, es können also mit jeder Angriffsaktion 2
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Schläge ausgeführt werden.</p>
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<p><b>Ziele müssen sich innerhalb der Reichweite (2 Meter / 1 Feld) befinden.</b></p>
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<p>
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Wenn du den Wurf des Verteidigers übertriffst (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger), richtest du Schaden am
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Verteidiger an.<br />
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Die Panzerung des Verteidigers reduziert den von dir verursachten Schaden, und der Rest wird dem Verteidiger als
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Schaden zugefügt.<br />
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</p>
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<h4 class="cyber-h">Faustkampf, Boxen mit blosser Faust, Packen, Würgen, Wurf</h4>
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<p>Wenn du jemanden packst, musst du GES + Fertigkeit + 1W10 gegen ihn würfeln. Wenn erfolgreich, kannst du ihn
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festhalten.</p>
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<ul>
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<li><strong>Würgen</strong>: Schaden ignoriert Panzerung. Nach 3 Runden ohne Befreiung wird das Ziel bewusstlos.
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</li>
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<li><strong>Wurf</strong>: Wirft Ziel oder Gegenstand. Schaden ignoriert Panzerung.</li>
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</ul>
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<h3 class="cyber-h">Deckung</h3>
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<p><strong>Du bist in Deckung, wenn du vollständig hinter etwas bist, das Geschosse aufhält.</strong> Es gibt keine
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Teildeckung. Wenn die Deckung 0 TP erreicht, ist sie zerstört.</p>
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<p>Deckung hat eigene TP und wird wie ein Ziel behandelt. Überschüssiger Schaden geht verloren.</p>
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<h4 class="cyber-h">Menschliche Schilde</h4>
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<p>Wenn du jemanden gepackt hast, kannst du ihn als Schild ausrüsten. Er schützt dich vor Fernkampfangriffen, kann
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sich aber nicht wehren oder ausweichen.</p>
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<p>Stirbt das Schild, hat es TP entsprechend seiner KRA. Ein toter Schild funktioniert wie ein normales Schild.</p>
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<h3 class="cyber-h">Panzerung</h3>
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<p>Panzerung hat einen Schutzwert (SW), der angibt, wie viel Schaden sie pro Treffer absorbiert. Rüstung kann Kopf
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oder Körper schützen. Nur der höchste SW zählt.</p>
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||||
<p>Panzerung reduziert Schaden. Wird der SW übertroffen, wird der Rest als Schaden weitergegeben.</p>
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<h1 class="cyber-h">Schaden durch Umwelt</h1>
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<ul>
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<li><strong>Brennen</strong>: Direkt-Schaden pro Runde, ignoriert Panzerung. Muss mit Aktion gelöscht werden.</li>
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<li><strong>Ertrinken / Ersticken</strong>: Direkt-Schaden basierend auf KRA. Ignoriert Panzerung.</li>
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<li><strong>Stromschlag</strong>: Sofort 6W6 Schaden. Wiederholt sich jede Runde, bis du dich befreist.</li>
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<li><strong>Stürzen</strong>: 2W6 Schaden pro 10 Meter, Panzerung zählt. Bei Fehlschlag: Beinbruch.</li>
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||||
<li><strong>Gifte & Drogen</strong>: Angriff gegen Widerstand. Bei Fehlschlag wirkt das Mittel sofort.</li>
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</ul>
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<h2 class="cyber-h" id="netrunner-rollenfähigkeit-interface">Netrunner (Rollenfähigkeit: <code class="language-plaintext highlighter-rouge">Interface</code>)</h2>
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<p>Die Rollenfähigkeit <code class="language-plaintext highlighter-rouge">Interface</code> erlaubt es Netrunnern, sogenannte <strong>NET-Läufe</strong> durchzuführen. Je höher der <code class="language-plaintext highlighter-rouge">Interface</code>-Rang, desto mehr <strong>NET-Aktionen pro Zug</strong> sind möglich und desto mehr <strong>Interface-Programme (Apps)</strong> stehen zur Verfügung.</p>
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||||
@ -766,6 +429,12 @@ Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück,
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<li class="tab col s1 bg-dark">
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<a href="/cpred/lifepaths" target="_self" class="cyber-a">
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@ -778,6 +447,8 @@ Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück,
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<li class="tab col s1 bg-red">
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<a href="/cpred/player-guides" target="_self" class="cyber-a">
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@ -794,6 +465,10 @@ Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück,
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<li class="tab col s1 bg-dark">
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<a href="/cpred/characters/" target="_self" class="cyber-a">
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@ -35,12 +35,20 @@
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<li><a href="/cpred/lifepaths" class="cyber-a">Lebensweg</a></li>
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||||
<li><a href="/cpred/player-guides" class="cyber-a fg-yellow">Player Guides</a></li>
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@ -51,6 +59,10 @@
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<li><a href="/cpred/characters/" class="cyber-a">Charaktere</a></li>
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@ -152,6 +164,12 @@
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<li class="tab col s1 bg-dark">
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<a href="/cpred/lifepaths" target="_self" class="cyber-a">
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@ -164,6 +182,8 @@
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<li class="tab col s1 bg-red">
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||||
<a href="/cpred/player-guides" target="_self" class="cyber-a">
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||||
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||||
@ -180,6 +200,10 @@
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||||
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<li class="tab col s1 bg-dark">
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<a href="/cpred/characters/" target="_self" class="cyber-a">
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@ -35,12 +35,20 @@
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<li><a href="/cpred/lifepaths" class="cyber-a">Lebensweg</a></li>
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||||
<li><a href="/cpred/player-guides" class="cyber-a fg-yellow">Player Guides</a></li>
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||||
@ -51,6 +59,10 @@
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||||
<li><a href="/cpred/characters/" class="cyber-a">Charaktere</a></li>
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||||
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||||
@ -89,355 +101,6 @@
|
||||
<h1 class="cyber-h">Tech Guide</h1>
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||||
<div id="toc"></div>
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|
||||
<h2 class="cyber-h">Die Umgebung checken</h2>
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||||
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||||
<p>
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||||
Dein Charakter kann grundsätzlich mit allem interargieren was er mit bloßem Auge oder durch den Zielsucher seiner
|
||||
Waffe sehen kann. Befindet sich etwas zwischen dir und deinem Ziel ist es blockiert und du kannst nicht mit ihm
|
||||
interargieren.
|
||||
Alles was sich vor deinen zwei Schultern befindet, kannst du sehen und möglicherweise mit ihm interargieren. Und was
|
||||
sich in Griffweite (2 Meter / 1 Feld) befindet, kannst du berühren. Für alles außerhalb brauchst du ein längeres
|
||||
Werkzeug, eine Waffe oder eine andere Möglichkeit, um deine Reichweite zu erhöhren.
|
||||
</p>
|
||||
<p>
|
||||
<b>Maßangaben</b><br />
|
||||
In Cyberpunk RED wird ausschließlich das metrische System verwendet. Wenn Bodenpläne und Miniaturen verwendet werden,
|
||||
dann entspricht jedes Feld 2 Metern.
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
<h2 class="cyber-h">Entfernung und Bewegung</h2>
|
||||
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||||
<p>Es werden 3 Bewegungsskalierungen verwendet.</p>
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||||
|
||||
<h3 class="cyber-h">Narrative Bewegung</h3>
|
||||
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||||
<p>
|
||||
Die erste Skalierung ist die <b>Narrative Bewegung</b>. Immer wenn im Abenteuer eine Beschreibung (Narrativ) verwendet
|
||||
wird, also wenn etwa der Spielleiter eine Situation schildet oder wenn die Spieler im Abenteuer untereinander reden,
|
||||
wird eine Bewegung in realen Begriffen ausgedrückt.<br />
|
||||
Zum Beispiel: Autos bewegen sich in Kilometern pro Stunde, Gehen wird in ähnlichen, wenn auch kleinerem Maß
|
||||
gemessen.<br />
|
||||
Zu Spielzwecken werden diese Bewegungsarten in Kategorien eingeteilt.
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
<table class="cyber-table ac-red" style="width: auto;">
|
||||
<thead>
|
||||
<tr>
|
||||
<th>Fortbewegung</th>
|
||||
<th>km/h</th>
|
||||
</tr>
|
||||
</thead>
|
||||
<tbody>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Gehen</td>
|
||||
<td>4</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Rennen</td>
|
||||
<td>11</td>
|
||||
</tr>
|
||||
</tbody>
|
||||
</table>
|
||||
|
||||
<h3 class="cyber-h">Relative Bewegung</h3>
|
||||
|
||||
<p>
|
||||
Die zweite Skalierung ist die <b>Relative Bewegung</b>.<br />
|
||||
Dabei wird ein <code>BEW</code> Attribut mit einem anderen <code>BEW</code> Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer
|
||||
grundsätzlich schneller ist. Sie eignet Dabei wird ein <code>BEW</code> Attribut mit einem anderen <code>BEW</code>
|
||||
Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer grundsätzlich schneller ist.
|
||||
Sie eignet sich für einfache, längere Geschwindigkeitsvergleich, beispielsweise um das Ergebnis eines Wettrennens zu
|
||||
bestimmen. Damit wird der Lamborghini mit dem Volkswagen verglichen:<br />
|
||||
Der <code>BEW</code> Wert des einen ist höher als der des anderen und das bildet die Vergleichsgrundlage.
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
<h3 class="cyber-h">Absolute Bewegung</h3>
|
||||
|
||||
<p>
|
||||
Schließlich gibt es noch die <b>Absolute Bewegung</b>:<br />
|
||||
Ein Maß für die tatsächliche Entfernung, das im Kampf und bei der Verwendung von Minaturen zum Einsatz kommt. In jedem
|
||||
Zug erhält ein Charakter eine Bewegungsaktion, die ausschließlich dazu dient, sich bis zu <code>BEW x 2 Meter</code>
|
||||
bzw. <code>BEW x 1 Feld</code> zu bewegen (auch diagonal).<br />
|
||||
Bewegungsaktionen sowie alle anderen Aktionen, die ein Charakter in einem Zug durchführen kann, werden weiter unten im
|
||||
Abschnitt "Du bist dran" beschrieben.
|
||||
</p>
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||||
|
||||
<h2 class="cyber-h">Zeit und Initiative</h2>
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||||
|
||||
<p>
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||||
In Cyberpunk RED wird die Zeit in zweierlei Methoden gemessen. Die erste (die <b>Rollenspielzeit</b>) läuft so ab, wie
|
||||
du es im echten Leben gewohnt bist.<br />
|
||||
Die zweite (die <b>Kampfzeit</b>), wird wesentlich detaillierter gemessen. Die Kampfzeit wird in <b>Züge</b>
|
||||
unterteilt, von denen jeder ungefähr <code>3 Sekunden</code> dauert. Die Zeit, die jeder Kampfbeteiligte benötigt, um
|
||||
einen Zug zu machen, wird <b>Runde</b> genannt.
|
||||
Weil Aktionen im Spiel ungefähr gleichzeitig ablaufen, dauert jede Runde ebenfalls gut <code>3 Sekunden</code>.
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
<h3 class="cyber-h">Initiative</h3>
|
||||
|
||||
<p>
|
||||
Aber wer fängt an? Dafür müssen wir die <code>Initiative</code> bestimmen - im Grunde eine <i>Warteschlange</i>, in
|
||||
der die Charaktere stehen und relativ zueinander während eines Zuges handeln. Diese <i>Warteschlange</i> nennen wir
|
||||
den <b>Initiativdurchgang</b>: eine geistige Aufstellung, wer wann loslegt.
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
<p>Zu Beginn eines Kampfes wüfeln alle ihre Initiative aus:<br /></p>
|
||||
<div class="code-block" data-title="Dein Initiativwert">REF + 1W10</div>
|
||||
|
||||
<p>
|
||||
Alle Kampfteilnehmer reihen sich nach ihrem Initiativwert in absteigender Reihenfolge (höchsten bis niedrigsten) in
|
||||
die Reihenfolge ein. Kommt es zum Gleichstand, wird erneut gewürfelt.
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
<h2 class="cyber-h">Du bist dran</h2>
|
||||
|
||||
<h3 class="cyber-h">Aktionen in Kürze</h3>
|
||||
|
||||
<table class="cyber-table ac-red" style="width: auto;">
|
||||
<thead>
|
||||
<tr>
|
||||
<th>Aktion</th>
|
||||
<th>Einsatz</th>
|
||||
</tr>
|
||||
</thead>
|
||||
<tbody>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Bewegungsaktion</td>
|
||||
<td>In jdem Zug bewegst du dich so viele Meter wie <code>BEW</code> x 2m bzw. so viele Felder wie dein
|
||||
<code>BEW</code>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Angreifen</td>
|
||||
<td>Einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff durchführen</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Würgen</td>
|
||||
<td>Einen Gegner würgen, den du gepackt hast.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Schild ausrüsten / fallen lassen</td>
|
||||
<td>Es kostet eine Aktion einen Schild auszurüsten oder fallenzulassen.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>In ein Fahrzeug einsteigen</td>
|
||||
<td>In ein Fahrzeug einsteigen.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Aufstehen</td>
|
||||
<td>Aus dem Liegen aufstehen. Wenn du liegst, musst du erst diese Aktion aufwenden, um eine Bewegungsaktion
|
||||
durchzuführen.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Packen</td>
|
||||
<td>Einen Gegner packen und festhalten oder ihm einen Gegenstand wegnehmen, den er trägt.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Aktion hinauszögern</td>
|
||||
<td>Aktion bis zu einem späteren Zeitpunkt im Initiativdurchgang hinauszögern. Du musst ein bestimmtes Ergeignis
|
||||
als Auslöser oder einen bestimmten Wert im Initiativdurchgang wählen, wann die Aktion beginnt, welche es ist und
|
||||
wen sie betrifft.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Menschlicher Schild</td>
|
||||
<td>Verwende einen Gegner, den du gepackt hast, als Mneschlichen Schild.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Nachladen</td>
|
||||
<td>Ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig nachladen und wechseln.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Laufen</td>
|
||||
<td>Du führst eine zusätzliche Bewegungsaktion durch, aber nur dann, wenn du bereits eine Bewegungsaktion in
|
||||
diesem Zug durchgeführt hast.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Fahrzeug starten</td>
|
||||
<td>Starte ein Fahrzeug, um dessen BEW zu nutzen und im Initiativdurchgang an die erste Stelle zu springen.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Stabilisieren</td>
|
||||
<td>Stabilisiere ein Ziel, um den natürlichen Heilungsprozess in Gang zu setzen, oder aus dem Verwundungszustand
|
||||
<i>Tödlich Verletzt</i> zu holen, um sein Leben zu retten.
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Wurf</td>
|
||||
<td>Einen gepackten Gegner zu Boden werden oder einen Gegenstand werfen.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>NET-Aktionen durchführen</td>
|
||||
<td>Führe innerhalb des NET <b>mehrere</b> NET-Aktionen durch.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Gegenstand benutzen</td>
|
||||
<td>Mit einem Gegenstand interargieren ohne eine Fertigkeit einzusetzen. Für das Ziehen einer leicht zugänglichen
|
||||
Waffe mit einer freien Hand oder das Fallenlassen einer gehaltenen Waffe (nicht eines Schildes) ist keine Aktion
|
||||
nötig, allerdings für das Wegstecken einer Waffe an deinen Körper schon.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Fertigkeit einsetzen</td>
|
||||
<td>Eine Fertigkeit einsetzen, um eine kurze Aufgabe zu erledigen. Eine längere Aufgabe erfordert mehrere Aktionen
|
||||
im Verlauf mehrerer Züge und wird erst ausgewürfelt, nachdem die volle Einsatzzeit in 3-Sekunden-Abschnitten
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Fahrzeugmanöver</td>
|
||||
<td>Wende beim Fahren deine Aktion auf, um dich gänzlich auf ein gefährliches Maöver zu konzentrieren.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
</tbody>
|
||||
</table>
|
||||
|
||||
<h3 class="cyber-h">Aktionen im Einzelnen</h3>
|
||||
|
||||
<h4 class="cyber-h">Bewegungsaktion</h4>
|
||||
|
||||
<p>In jedem Zug darf sich ein Charakter bewegen. Die Bewegungsreichweite beträgt <strong>BEW × 2</strong> Meter (bzw.
|
||||
Felder). Es darf auch diagonal gegangen werden.</p>
|
||||
<ul class="cyber-ul">
|
||||
<li>Wenn du liegst, musst du zuerst die Aktion <em>Aufstehen</em> verwenden, um dich zu bewegen.</li>
|
||||
<li>Du kannst deine Aktion in einer Runde zwischen Bewegung und Angriffen aufteilen, z. B. gehen → schießen →
|
||||
weitergehen.</li>
|
||||
<li>Angriffe aus zwei verschiedenen AF2-Quellen (z. B. Pistole links, Machete rechts) können in einer Runde
|
||||
kombiniert werden.</li>
|
||||
</ul>
|
||||
|
||||
<h5 class="caber-h">Bewegung und Angriffsfolge aufteilen</h5>
|
||||
|
||||
<p>
|
||||
Jeder Charakter erhält in seinem Zug eine <b>Bewegungsaktion</b> und eine <b>Aktion</b>.<br />
|
||||
<b>Bewegungsaktionen</b> lassen sich aufteilen, da der Kampf in Cyberpunk RED schnell und flüssig ist. Immer wenn du
|
||||
dich mithilfe deiner Bewegungsaktion bewegst, kannst du deine Aktion während dieser Bewegungsaktion durchführen und
|
||||
dich danach weiterbewegen.<br />
|
||||
<b>Das wird Aufteilen genannt - und das gilt nicht nur für Bewegungsaktionen.</b>
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
<p>
|
||||
Manche Angriffsarten sind schneller als andere, so dass man mit einer einzigen Angreifen-Aktion zweimal
|
||||
zuschlagen/schießen kann. Diese werden Angriffsfolge-2-Angriffe (kurz: <code>AF2</code>) genannt. Alle Angriffe, die
|
||||
durch AF2-Quellen erfolgen, können im Verlauf einer Bewegungsaktion <i>aufgeteilt</i> werden.<br />
|
||||
<i>Du kannst dich bewegen, schießen, dich bewegen, schießen, dich bewegen.</i><br />
|
||||
Du kannst sogar jeweils einen ANgriff mit zwei verschiedenen AF2-Quellen durchführen, indem du deine beiden Angriffe
|
||||
über über beide Aktionen "aufteilst", wodurch du beide in einem einzigen Zug einsetzen kannst.<br />
|
||||
<span class="cyber-att-2">Ja, genau: Du kannst mit der Schweren Pistole in deiner linken Hand den Gang hinunterfeuern
|
||||
und dann diesen diesen ekelhaften Gang entlanggehen und dein Opfer mit der Machete in deiner rechten Hand
|
||||
erstechen.</span>
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
<h5 class="cyber-h">Andere Bewegungsarten</h5>
|
||||
|
||||
<p>Schwimmen, Kleetern und Springen mit Anlauf kosten 2 Meter für jeden zurückgelegten Meter (2 Felder pro zurückgelegten
|
||||
Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück, die du mit ANlauf gesprungen wärst.</p>
|
||||
|
||||
<h4 class="cyber-h">Gezielte Schüsse</h4>
|
||||
|
||||
<p>Gezielte Angriffe sind Fern- oder Nahkampfangriffe auf bestimmte Trefferzonen, mit einem Malus von –8. Du musst
|
||||
dafür deine gesamte Aktion aufwenden.</p>
|
||||
<table class="cyber-table ac-red">
|
||||
<tr>
|
||||
<th>Ziel</th>
|
||||
<th>Effekt</th>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Kopf</td>
|
||||
<td>Schaden, der die Kopfrüstung durchdringt, wird verdoppelt.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Gehaltenes Objekt</td>
|
||||
<td>Objekt fällt zu Boden, wenn Schaden die Panzerung durchdringt.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Bein</td>
|
||||
<td>Kritische Verletzung „Gebrochenes Bein“, wenn Schaden durchgeht.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
</table>
|
||||
|
||||
<h4 class="cyber-h">Ziehen, Fallenlassen und Wegstecken</h4>
|
||||
|
||||
<p>
|
||||
Das Zeiehen einer leicht zugänglichen Waffe mit einer freien Hand ist keine Aktion. Auch das Fallenlassen einer
|
||||
gehaltenen Waffe ist keine Aktion. Das Wegstecken an deinem Körper allerdings ist eine Aktion.
|
||||
</p>
|
||||
<p><strong>Mit einer Ausnahme: Das Ausrüsten und Fallenlassen eines Schilds kostet eine Aktion!</strong></p>
|
||||
|
||||
<h4 class="cyber-h">Nachladen</h4>
|
||||
|
||||
<p>Du kannst eine Aktion aufwenden, um ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig zu laden und zu wechseln.
|
||||
</p>
|
||||
<p>Du kannst keine Munitionsarten in einem Magazin mischen.</p>
|
||||
|
||||
<h3 class="cyber-h">Fernkampf</h3>
|
||||
|
||||
<p>Ein Fernkampfangriff wird durch einen Wurf mit deiner REF + Waffenfertigkeit + 1W10 ausgeführt. Trifft dein Wurf
|
||||
das Ziel, wird der Schaden berechnet. Die Panzerung des Ziels reduziert den Schaden.</p>
|
||||
<h4 class="cyber-h">Automatisches Feuer</h4>
|
||||
<p>Automatisches Feuer kostet eine Aktion und verbraucht 10 Schuss. Es kann nicht eingesetzt werden, wenn weniger
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Munition im Magazin ist. Kein gezielter Schuss möglich.</p>
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<p>Wenn du triffst, wirfst du 2W6 für Schaden und multiplizierst mit der Differenz zwischen deinem Wurf und dem
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Zielwurf (max. durch Waffe bestimmt).</p>
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<h4 class="cyber-h">Unterdrückungsfeuer</h4>
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<p>Unterdrückungsfeuer zwingt Gegner, sich zu ducken oder Deckung zu suchen. Es kostet 1 Aktion und 10 Schuss. Ziele
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in Reichweite müssen einen Wurf ablegen, um stehen zu bleiben. Bei Misserfolg versuchen sie in Deckung zu gehen.</p>
|
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<h4 class="cyber-h">Schrot, Sprengsätze & Spezialfälle</h4>
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<p>Schrotflinten können Schrotpatronen verschießen, die in einem Kegel von 3 Feldern Schaden verursachen. Alle
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getroffenen Ziele erhalten Schaden.</p>
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<p>Sprengsätze verursachen Schaden in einem Bereich (5x5 Felder). Der Schaden wird nur einmal gewürfelt. Reflexstarke
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Ziele können versuchen, der Explosion zu entgehen.</p>
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<h3 class="cyber-h">Nahkampf</h3>
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<div class="code-block" data-title="Nahkampf abwickeln">
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GES des Angreifers + passende Nahkampfwaffenfertigkeit + 1W10<br />
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<b>GEGEN</b><br />
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GES des Verteidigers + Fertigkeit Ausweichen + 1W10
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</div>
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<p>
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Schwere Nahkampfwaffen ignorieren die halbe Panzerung. Sehr schwere Waffen benötigen beide Hände und zählen als AF2.
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</p>
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<p>Mit Ausnahme sehr schwerer Nahkampfwaffen gilt für jeden Nahkampf AF2, es können also mit jeder Angriffsaktion 2
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Schläge ausgeführt werden.</p>
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<p><b>Ziele müssen sich innerhalb der Reichweite (2 Meter / 1 Feld) befinden.</b></p>
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<p>
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Wenn du den Wurf des Verteidigers übertriffst (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger), richtest du Schaden am
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Verteidiger an.<br />
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Die Panzerung des Verteidigers reduziert den von dir verursachten Schaden, und der Rest wird dem Verteidiger als
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Schaden zugefügt.<br />
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</p>
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<h4 class="cyber-h">Faustkampf, Boxen mit blosser Faust, Packen, Würgen, Wurf</h4>
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<p>Wenn du jemanden packst, musst du GES + Fertigkeit + 1W10 gegen ihn würfeln. Wenn erfolgreich, kannst du ihn
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festhalten.</p>
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<ul>
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<li><strong>Würgen</strong>: Schaden ignoriert Panzerung. Nach 3 Runden ohne Befreiung wird das Ziel bewusstlos.
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</li>
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<li><strong>Wurf</strong>: Wirft Ziel oder Gegenstand. Schaden ignoriert Panzerung.</li>
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</ul>
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<h3 class="cyber-h">Deckung</h3>
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<p><strong>Du bist in Deckung, wenn du vollständig hinter etwas bist, das Geschosse aufhält.</strong> Es gibt keine
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Teildeckung. Wenn die Deckung 0 TP erreicht, ist sie zerstört.</p>
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<p>Deckung hat eigene TP und wird wie ein Ziel behandelt. Überschüssiger Schaden geht verloren.</p>
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<h4 class="cyber-h">Menschliche Schilde</h4>
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<p>Wenn du jemanden gepackt hast, kannst du ihn als Schild ausrüsten. Er schützt dich vor Fernkampfangriffen, kann
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sich aber nicht wehren oder ausweichen.</p>
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<p>Stirbt das Schild, hat es TP entsprechend seiner KRA. Ein toter Schild funktioniert wie ein normales Schild.</p>
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<h3 class="cyber-h">Panzerung</h3>
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<p>Panzerung hat einen Schutzwert (SW), der angibt, wie viel Schaden sie pro Treffer absorbiert. Rüstung kann Kopf
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oder Körper schützen. Nur der höchste SW zählt.</p>
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<p>Panzerung reduziert Schaden. Wird der SW übertroffen, wird der Rest als Schaden weitergegeben.</p>
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<h1 class="cyber-h">Schaden durch Umwelt</h1>
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<ul>
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<li><strong>Brennen</strong>: Direkt-Schaden pro Runde, ignoriert Panzerung. Muss mit Aktion gelöscht werden.</li>
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<li><strong>Ertrinken / Ersticken</strong>: Direkt-Schaden basierend auf KRA. Ignoriert Panzerung.</li>
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<li><strong>Stromschlag</strong>: Sofort 6W6 Schaden. Wiederholt sich jede Runde, bis du dich befreist.</li>
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||||
<li><strong>Stürzen</strong>: 2W6 Schaden pro 10 Meter, Panzerung zählt. Bei Fehlschlag: Beinbruch.</li>
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<li><strong>Gifte & Drogen</strong>: Angriff gegen Widerstand. Bei Fehlschlag wirkt das Mittel sofort.</li>
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||||
</ul>
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<h2 class="cyber-h" id="tech-rollenfähigkeit-bastler">Tech (Rollenfähigkeit: <code class="language-plaintext highlighter-rouge">Bastler</code>)</h2>
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<p>Techs nutzen die Rollenfähigkeit <code class="language-plaintext highlighter-rouge">Bastler</code>, um Geräte zu <strong>reparieren</strong>, <strong>verbessern</strong>, <strong>erfinden</strong> und <strong>bauen</strong>.</p>
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@ -655,6 +318,12 @@ Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück,
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<li class="tab col s1 bg-dark">
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<a href="/cpred/lifepaths" target="_self" class="cyber-a">
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@ -667,6 +336,8 @@ Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück,
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<li class="tab col s1 bg-red">
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||||
<a href="/cpred/player-guides" target="_self" class="cyber-a">
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@ -683,6 +354,10 @@ Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück,
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<li class="tab col s1 bg-dark">
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<a href="/cpred/characters/" target="_self" class="cyber-a">
|
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228
player-guides/time-and-initiative.html
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228
player-guides/time-and-initiative.html
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@ -0,0 +1,228 @@
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||||
<!DOCTYPE html>
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<html lang="de">
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||||
<head>
|
||||
<meta charset="UTF-8">
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||||
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
|
||||
<title>Zeit und Initiative - ThePhoenixDivision</title>
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<link rel="manifest" href="/cpred/assets/manifest.json">
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<meta name="theme-color" content="#ff003c">
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<!-- Stylesheets -->
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<link rel="stylesheet" href="/cpred/assets/css/normalize.css">
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<link rel="stylesheet" href="/cpred/assets/css/main.css">
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||||
<link href="https://fonts.googleapis.com/icon?family=Material+Icons" rel="stylesheet">
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<link rel="stylesheet" href="/cpred/assets/css/cyberpunk.css">
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</head>
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<body>
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<header>
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<div class="navbar-fixed">
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<nav class="cyber-razor-bottom bg-black">
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<div class="nav-wrapper">
|
||||
<a href="/cpred/" class="cyberpunk-font-og f-x2-5">ThePhoenixDivision</a>
|
||||
<ul id="nav-mobile" class="right hide-on-med-and-down desktop-only">
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<li><a href="/cpred/" class="cyber-a">Home</a></li>
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<li><a href="/cpred/lifepaths" class="cyber-a">Lebensweg</a></li>
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<li><a href="/cpred/player-guides" class="cyber-a fg-yellow">Player Guides</a></li>
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<li><a href="/cpred/characters/" class="cyber-a">Charaktere</a></li>
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</ul>
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</div>
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</nav>
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</div>
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<!-- WIP: Breadcrumb
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<div class="cyber-att">
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<a href="/cpred/">Home</a>
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› <a href="/cpred/player-guides">Player Guides</a>
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||||
› <a href="/cpred/player-guides/time-and-initiative">Zeit und Initiative</a>
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</div>
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||||
-->
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||||
</header>
|
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||||
<main class="container">
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<h1 class="cyber-h">Zeit und Initiative</h1>
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||||
<h2 class="cyber-h" id="zeit-und-initiative">Zeit und Initiative</h2>
|
||||
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||||
<p>In Cyberpunk RED wird die Zeit in zweierlei Methoden gemessen. Die erste (die <strong>Rollenspielzeit</strong>) läuft so ab, wie
|
||||
du es im echten Leben gewohnt bist.</p>
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|
||||
<p>Die zweite (die <strong>Kampfzeit</strong>), wird wesentlich detaillierter gemessen. Die Kampfzeit wird in <strong>Züge</strong>
|
||||
unterteilt, von denen jeder ungefähr <code>3 Sekunden</code> dauert. Die Zeit, die jeder Kampfbeteiligte benötigt, um
|
||||
einen Zug zu machen, wird <strong>Runde</strong> genannt.
|
||||
Weil Aktionen im Spiel ungefähr gleichzeitig ablaufen, dauert jede Runde ebenfalls gut <code>3 Sekunden</code>.</p>
|
||||
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||||
<h3 class="cyber-h" id="initiative">Initiative</h3>
|
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|
||||
<p>Aber wer fängt an? Dafür müssen wir die <code>Initiative</code> bestimmen - im Grunde eine <em>Warteschlange</em>, in
|
||||
der die Charaktere stehen und relativ zueinander während eines Zuges handeln. Diese <em>Warteschlange</em> nennen wir
|
||||
den <strong>Initiativdurchgang</strong>: eine geistige Aufstellung, wer wann loslegt.</p>
|
||||
|
||||
<p>Zu Beginn eines Kampfes wüfeln alle ihre Initiative aus:</p>
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<div class="code-block" data-title="Dein Initiativwert">REF + 1W10</div>
|
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||||
<p>Alle Kampfteilnehmer reihen sich nach ihrem Initiativwert in absteigender Reihenfolge (höchsten bis niedrigsten) in
|
||||
die Reihenfolge ein. Kommt es zum Gleichstand, wird erneut gewürfelt.</p>
|
||||
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|
||||
</main>
|
||||
<footer class="cyber-razor-top bg-black">
|
||||
<ul class="tabs mobile-tabs">
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<li class="tab col s1 bg-dark"><a href="/cpred/" class="cyber-a"><i class="material-icons">home</i></a></li>
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<li class="tab col s1 bg-dark">
|
||||
<a href="/cpred/lifepaths" target="_self" class="cyber-a">
|
||||
|
||||
<i class="material-icons">merge</i>
|
||||
|
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</a>
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</li>
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||||
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||||
|
||||
<li class="tab col s1 bg-red">
|
||||
<a href="/cpred/player-guides" target="_self" class="cyber-a">
|
||||
|
||||
<i class="material-icons">assist_walker</i>
|
||||
|
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</a>
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</li>
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|
||||
<li class="tab col s1 bg-dark">
|
||||
<a href="/cpred/characters/" target="_self" class="cyber-a">
|
||||
|
||||
<i class="material-icons">account_circle</i>
|
||||
|
||||
</a>
|
||||
</li>
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|
||||
</ul>
|
||||
<span></span>
|
||||
</footer>
|
||||
|
||||
<script src="/cpred/assets/js/materialize.min.js"></script>
|
||||
<script>
|
||||
document.addEventListener('DOMContentLoaded', function() {
|
||||
const elems = document.querySelectorAll('.tooltipped');
|
||||
const instances = M.Tooltip.init(elems, {});
|
||||
});
|
||||
|
||||
document.addEventListener('DOMContentLoaded', function() {
|
||||
var sidenavElems = document.querySelectorAll('.sidenav');
|
||||
var sidenavInstances = M.Sidenav.init(sidenavElems, {});
|
||||
});
|
||||
|
||||
document.querySelectorAll("button").forEach(button => {
|
||||
const href = button.getAttribute("data-href");
|
||||
if (!href) return;
|
||||
button.addEventListener("click", () => {
|
||||
window.location.href = button.getAttribute("data-href");
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
</script>
|
||||
<script>
|
||||
if ('serviceWorker' in navigator) {
|
||||
navigator.serviceWorker.register("/cpred/assets/js/service-worker.js")
|
||||
.then((reg) => {
|
||||
console.log("✅ Service Worker registriert");
|
||||
if ('SyncManager' in window) {
|
||||
reg.sync.register('cache-all-pages')
|
||||
.then(() => console.log("✅ Alle Seiten werden gecached"))
|
||||
.catch(err => console.error("❌ Fehler beim Sync:", err));
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
.catch(error => console.log("❌ Service Worker Fehler:", error));
|
||||
}
|
||||
</script>
|
||||
</body>
|
||||
</html>
|
304
player-guides/your-turn.html
Normal file
304
player-guides/your-turn.html
Normal file
@ -0,0 +1,304 @@
|
||||
<!DOCTYPE html>
|
||||
<html lang="de">
|
||||
<head>
|
||||
<meta charset="UTF-8">
|
||||
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
|
||||
<title>Dein Zug - ThePhoenixDivision</title>
|
||||
|
||||
<link rel="manifest" href="/cpred/assets/manifest.json">
|
||||
<meta name="theme-color" content="#ff003c">
|
||||
|
||||
<!-- Stylesheets -->
|
||||
<link rel="stylesheet" href="/cpred/assets/css/normalize.css">
|
||||
<link rel="stylesheet" href="/cpred/assets/css/main.css">
|
||||
<link href="https://fonts.googleapis.com/icon?family=Material+Icons" rel="stylesheet">
|
||||
<link rel="stylesheet" href="/cpred/assets/css/cyberpunk.css">
|
||||
|
||||
</head>
|
||||
<body>
|
||||
|
||||
|
||||
<header>
|
||||
<div class="navbar-fixed">
|
||||
<nav class="cyber-razor-bottom bg-black">
|
||||
<div class="nav-wrapper">
|
||||
<a href="/cpred/" class="cyberpunk-font-og f-x2-5">ThePhoenixDivision</a>
|
||||
<ul id="nav-mobile" class="right hide-on-med-and-down desktop-only">
|
||||
<li><a href="/cpred/" class="cyber-a">Home</a></li>
|
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|
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<li><a href="/cpred/lifepaths" class="cyber-a">Lebensweg</a></li>
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<li><a href="/cpred/player-guides" class="cyber-a fg-yellow">Player Guides</a></li>
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||||
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||||
<li><a href="/cpred/characters/" class="cyber-a">Charaktere</a></li>
|
||||
|
||||
|
||||
</ul>
|
||||
</div>
|
||||
</nav>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<!-- WIP: Breadcrumb
|
||||
<div class="cyber-att">
|
||||
<a href="/cpred/">Home</a>
|
||||
|
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|
||||
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|
||||
› <a href="/cpred/player-guides">Player Guides</a>
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
› <a href="/cpred/player-guides/your-turn">Dein Zug</a>
|
||||
|
||||
|
||||
</div>
|
||||
-->
|
||||
</header>
|
||||
|
||||
<main class="container">
|
||||
<h1 class="cyber-h">Dein Zug</h1>
|
||||
<h2 class="cyber-h" id="du-bist-dran">Du bist dran</h2>
|
||||
|
||||
<h3 class="cyber-h" id="aktionen-in-kürze">Aktionen in Kürze</h3>
|
||||
|
||||
<table class="cyber-table ac-red" style="width: auto;">
|
||||
<thead>
|
||||
<tr>
|
||||
<th>Aktion</th>
|
||||
<th>Einsatz</th>
|
||||
</tr>
|
||||
</thead>
|
||||
<tbody>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Bewegungsaktion</td>
|
||||
<td>In jdem Zug bewegst du dich so viele Meter wie <code>BEW</code> x 2m bzw. so viele Felder wie dein
|
||||
<code>BEW</code>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Angreifen</td>
|
||||
<td>Einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff durchführen</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Würgen</td>
|
||||
<td>Einen Gegner würgen, den du gepackt hast.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Schild ausrüsten / fallen lassen</td>
|
||||
<td>Es kostet eine Aktion einen Schild auszurüsten oder fallenzulassen.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>In ein Fahrzeug einsteigen</td>
|
||||
<td>In ein Fahrzeug einsteigen.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Aufstehen</td>
|
||||
<td>Aus dem Liegen aufstehen. Wenn du liegst, musst du erst diese Aktion aufwenden, um eine Bewegungsaktion
|
||||
durchzuführen.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Packen</td>
|
||||
<td>Einen Gegner packen und festhalten oder ihm einen Gegenstand wegnehmen, den er trägt.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Aktion hinauszögern</td>
|
||||
<td>Aktion bis zu einem späteren Zeitpunkt im Initiativdurchgang hinauszögern. Du musst ein bestimmtes Ergeignis
|
||||
als Auslöser oder einen bestimmten Wert im Initiativdurchgang wählen, wann die Aktion beginnt, welche es ist und
|
||||
wen sie betrifft.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Menschlicher Schild</td>
|
||||
<td>Verwende einen Gegner, den du gepackt hast, als Mneschlichen Schild.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Nachladen</td>
|
||||
<td>Ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig nachladen und wechseln.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Laufen</td>
|
||||
<td>Du führst eine zusätzliche Bewegungsaktion durch, aber nur dann, wenn du bereits eine Bewegungsaktion in
|
||||
diesem Zug durchgeführt hast.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Fahrzeug starten</td>
|
||||
<td>Starte ein Fahrzeug, um dessen BEW zu nutzen und im Initiativdurchgang an die erste Stelle zu springen.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Stabilisieren</td>
|
||||
<td>Stabilisiere ein Ziel, um den natürlichen Heilungsprozess in Gang zu setzen, oder aus dem Verwundungszustand
|
||||
*Tödlich Verletzt* zu holen, um sein Leben zu retten.
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Wurf</td>
|
||||
<td>Einen gepackten Gegner zu Boden werden oder einen Gegenstand werfen.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>NET-Aktionen durchführen</td>
|
||||
<td>Führe innerhalb des NET **mehrere** NET-Aktionen durch.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Gegenstand benutzen</td>
|
||||
<td>Mit einem Gegenstand interargieren ohne eine Fertigkeit einzusetzen. Für das Ziehen einer leicht zugänglichen
|
||||
Waffe mit einer freien Hand oder das Fallenlassen einer gehaltenen Waffe (nicht eines Schildes) ist keine Aktion
|
||||
nötig, allerdings für das Wegstecken einer Waffe an deinen Körper schon.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td>Fertigkeit einsetzen</td>
|
||||
<td>Eine Fertigkeit einsetzen, um eine kurze Aufgabe zu erledigen. Eine längere Aufgabe erfordert mehrere Aktionen
|
||||
im Verlauf mehrerer Züge und wird erst ausgewürfelt, nachdem die volle Einsatzzeit in 3-Sekunden-Abschnitten
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
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<tr>
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<td>Fahrzeugmanöver</td>
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<td>Wende beim Fahren deine Aktion auf, um dich gänzlich auf ein gefährliches Maöver zu konzentrieren.</td>
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</tr>
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</tbody>
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</table>
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</main>
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<footer class="cyber-razor-top bg-black">
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<ul class="tabs mobile-tabs">
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<li class="tab col s1 bg-dark"><a href="/cpred/" class="cyber-a"><i class="material-icons">home</i></a></li>
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<li class="tab col s1 bg-dark">
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<a href="/cpred/lifepaths" target="_self" class="cyber-a">
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<i class="material-icons">merge</i>
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</a>
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</li>
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<li class="tab col s1 bg-red">
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<a href="/cpred/player-guides" target="_self" class="cyber-a">
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<i class="material-icons">assist_walker</i>
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</a>
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</li>
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<li class="tab col s1 bg-dark">
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<a href="/cpred/characters/" target="_self" class="cyber-a">
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<i class="material-icons">account_circle</i>
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</a>
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</li>
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</ul>
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<span></span>
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</footer>
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<script src="/cpred/assets/js/materialize.min.js"></script>
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<script>
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document.addEventListener('DOMContentLoaded', function() {
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||||
const elems = document.querySelectorAll('.tooltipped');
|
||||
const instances = M.Tooltip.init(elems, {});
|
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});
|
||||
|
||||
document.addEventListener('DOMContentLoaded', function() {
|
||||
var sidenavElems = document.querySelectorAll('.sidenav');
|
||||
var sidenavInstances = M.Sidenav.init(sidenavElems, {});
|
||||
});
|
||||
|
||||
document.querySelectorAll("button").forEach(button => {
|
||||
const href = button.getAttribute("data-href");
|
||||
if (!href) return;
|
||||
button.addEventListener("click", () => {
|
||||
window.location.href = button.getAttribute("data-href");
|
||||
});
|
||||
});
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</script>
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<script>
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||||
if ('serviceWorker' in navigator) {
|
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navigator.serviceWorker.register("/cpred/assets/js/service-worker.js")
|
||||
.then((reg) => {
|
||||
console.log("✅ Service Worker registriert");
|
||||
if ('SyncManager' in window) {
|
||||
reg.sync.register('cache-all-pages')
|
||||
.then(() => console.log("✅ Alle Seiten werden gecached"))
|
||||
.catch(err => console.error("❌ Fehler beim Sync:", err));
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
.catch(error => console.log("❌ Service Worker Fehler:", error));
|
||||
}
|
||||
</script>
|
||||
</body>
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</html>
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14
sitemap.json
14
sitemap.json
@ -1,18 +1,26 @@
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||||
{
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||||
"pages": [
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|
||||
{ "url": "/cpred/player-guides/actions" },
|
||||
|
||||
{ "url": "/cpred/player-guides/attributes" },
|
||||
|
||||
{ "url": "/cpred/characters/" },
|
||||
|
||||
{ "url": "/cpred/characters/chase" },
|
||||
|
||||
{ "url": "/cpred/player-guides/covers" },
|
||||
|
||||
{ "url": "/cpred/characters/crash" },
|
||||
|
||||
{ "url": "/cpred/player-guides/custom-rules" },
|
||||
|
||||
{ "url": "/cpred/player-guides/environmental-damage" },
|
||||
|
||||
{ "url": "/cpred/lifepaths" },
|
||||
|
||||
{ "url": "/cpred/player-guides/movement-and-distance" },
|
||||
|
||||
{ "url": "/cpred/player-guides/netrunner" },
|
||||
|
||||
{ "url": "/cpred/player-guides" },
|
||||
@ -21,7 +29,11 @@
|
||||
|
||||
{ "url": "/cpred/player-guides/skills" },
|
||||
|
||||
{ "url": "/cpred/player-guides/tech" }
|
||||
{ "url": "/cpred/player-guides/tech" },
|
||||
|
||||
{ "url": "/cpred/player-guides/time-and-initiative" },
|
||||
|
||||
{ "url": "/cpred/player-guides/your-turn" }
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]
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}
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