diff --git a/404.html b/404.html index fe8c4d8..e7dd593 100644 --- a/404.html +++ b/404.html @@ -35,12 +35,20 @@ + + + + + +
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  • diff --git a/characters/chase.html b/characters/chase.html index c0c2999..de0de09 100644 --- a/characters/chase.html +++ b/characters/chase.html @@ -35,12 +35,20 @@ + + + + + +
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    Player Guides

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    Regeln, Attribute, Fertigkeiten

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    In-Universe und Kämpfen

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    Rollenbasierte Player Guides

    + + @@ -107,6 +133,12 @@ + + + + + +
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  • diff --git a/player-guides/actions.html b/player-guides/actions.html new file mode 100644 index 0000000..6c9c4d9 --- /dev/null +++ b/player-guides/actions.html @@ -0,0 +1,391 @@ + + + + + +Aktionen im Einzelnen - ThePhoenixDivision + + + + + + + + + + + + + + +
    + + + +
    + +
    +

    Aktionen im Einzelnen

    +
    + +

    Bewegungsaktion

    + +

    In jedem Zug darf sich ein Charakter bewegen. Die Bewegungsreichweite beträgt BEW × 2 Meter (bzw. Felder). Es darf auch diagonal gegangen werden.

    + +
      +
    • Wenn du liegst, musst du zuerst die Aktion *Aufstehen* verwenden, um dich zu bewegen.
    • +
    • Du kannst deine Aktion in einer Runde zwischen Bewegung und Angriffen aufteilen, z. B. gehen → schießen → + weitergehen.
    • +
    • Angriffe aus zwei verschiedenen AF2-Quellen (z. B. Pistole links, Machete rechts) können in einer Runde + kombiniert werden.
    • +
    + +

    Bewegung und Angriffsfolge aufteilen

    + +

    Jeder Charakter erhält in seinem Zug eine Bewegungsaktion und eine Aktion.

    + +

    Bewegungsaktionen lassen sich aufteilen, da der Kampf in Cyberpunk RED schnell und flüssig ist. Immer wenn du +dich mithilfe deiner Bewegungsaktion bewegst, kannst du deine Aktion während dieser Bewegungsaktion durchführen und +dich danach weiterbewegen.

    + +

    Das wird Aufteilen genannt - und das gilt nicht nur für Bewegungsaktionen.

    + +

    Manche Angriffsarten sind schneller als andere, so dass man mit einer einzigen Angreifen-Aktion zweimal +zuschlagen/schießen kann. Diese werden Angriffsfolge-2-Angriffe (kurz: AF2) genannt. Alle Angriffe, die +durch AF2-Quellen erfolgen, können im Verlauf einer Bewegungsaktion aufgeteilt werden.

    + +

    Du kannst dich bewegen, schießen, dich bewegen, schießen, dich bewegen.

    + +

    Du kannst sogar jeweils einen ANgriff mit zwei verschiedenen AF2-Quellen durchführen, indem du deine beiden Angriffe +über über beide Aktionen “aufteilst”, wodurch du beide in einem einzigen Zug einsetzen kannst.

    + +

    Ja, genau: Du kannst mit der Schweren Pistole in deiner linken Hand den Gang hinunterfeuern und dann diesen diesen ekelhaften Gang entlanggehen und dein Opfer mit der Machete in deiner rechten Hand erstechen.{.cyber-att-2}

    + +

    Andere Bewegungsarten

    + +

    Schwimmen, Kleetern und Springen mit Anlauf kosten 2 Meter für jeden zurückgelegten Meter (2 Felder pro zurückgelegten +Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück, die du mit ANlauf gesprungen wärst.

    + +

    Gezielte Schüsse

    + +

    Gezielte Angriffe sind Fern- oder Nahkampfangriffe auf bestimmte Trefferzonen, mit einem Malus von –8. Du musst dafür deine gesamte Aktion aufwenden.

    + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
    ZielEffekt
    KopfSchaden, der die Kopfrüstung durchdringt, wird verdoppelt.
    Gehaltenes ObjektObjekt fällt zu Boden, wenn Schaden die Panzerung durchdringt.
    BeinKritische Verletzung „Gebrochenes Bein“, wenn Schaden durchgeht.
    + +

    Ziehen, Fallenlassen und Wegstecken

    + +

    Das Zeiehen einer leicht zugänglichen Waffe mit einer freien Hand ist keine Aktion. Auch das Fallenlassen einer +gehaltenen Waffe ist keine Aktion. Das Wegstecken an deinem Körper allerdings ist eine Aktion.

    + +

    Mit einer Ausnahme: Das Ausrüsten und Fallenlassen eines Schilds kostet eine Aktion!

    + +

    Nachladen

    + +

    Du kannst eine Aktion aufwenden, um ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig zu laden und zu wechseln.

    + +

    Du kannst keine Munitionsarten in einem Magazin mischen.

    + +

    Fernkampf

    + +

    Ein Fernkampfangriff wird durch einen Wurf mit deiner REF + Waffenfertigkeit + 1W10 ausgeführt. Trifft dein Wurf das Ziel, wird der Schaden berechnet. Die Panzerung des Ziels reduziert den Schaden.

    + +

    Automatisches Feuer

    + +

    Automatisches Feuer kostet eine Aktion und verbraucht 10 Schuss. Es kann nicht eingesetzt werden, wenn weniger Munition im Magazin ist. Kein gezielter Schuss möglich.

    + +

    Wenn du triffst, wirfst du 2W6 für Schaden und multiplizierst mit der Differenz zwischen deinem Wurf und dem Zielwurf (max. durch Waffe bestimmt).

    + +

    Unterdrückungsfeuer

    + +

    Unterdrückungsfeuer zwingt Gegner, sich zu ducken oder Deckung zu suchen. Es kostet 1 Aktion und 10 Schuss. Ziele +in Reichweite müssen einen Wurf ablegen, um stehen zu bleiben. Bei Misserfolg versuchen sie in Deckung zu gehen.

    + +

    Schrot, Sprengsätze & Spezialfälle

    + +

    Schrotflinten können Schrotpatronen verschießen, die in einem Kegel von 3 Feldern Schaden verursachen. Alle +getroffenen Ziele erhalten Schaden.

    + +

    Sprengsätze verursachen Schaden in einem Bereich (5x5 Felder). Der Schaden wird nur einmal gewürfelt. Reflexstarke +Ziele können versuchen, der Explosion zu entgehen.

    + +

    Nahkampf

    + +
    + GES des Angreifers + passende Nahkampfwaffenfertigkeit + 1W10
    + **GEGEN**
    + GES des Verteidigers + Fertigkeit Ausweichen + 1W10 +
    + +

    Schwere Nahkampfwaffen ignorieren die halbe Panzerung. Sehr schwere Waffen benötigen beide Hände und zählen als AF2.

    + +

    Mit Ausnahme sehr schwerer Nahkampfwaffen gilt für jeden Nahkampf AF2, es können also mit jeder Angriffsaktion 2 Schläge ausgeführt werden.

    + +

    Ziele müssen sich innerhalb der Reichweite (2 Meter / 1 Feld) befinden.

    + +

    Wenn du den Wurf des Verteidigers übertriffst (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger), richtest du Schaden am Verteidiger an.

    + +

    Die Panzerung des Verteidigers reduziert den von dir verursachten Schaden, und der Rest wird dem Verteidiger als Schaden zugefügt.

    + +

    Faustkampf, Boxen mit blosser Faust, Packen, Würgen, Wurf

    + +

    Wenn du jemanden packst, musst du GES + Fertigkeit + 1W10 gegen ihn würfeln. Wenn erfolgreich, kannst du ihn festhalten.

    + +
      +
    • **Würgen**: Schaden ignoriert Panzerung. Nach 3 Runden ohne Befreiung wird das Ziel bewusstlos. +
    • +
    • **Wurf**: Wirft Ziel oder Gegenstand. Schaden ignoriert Panzerung.
    • +
    + + + + +
    + + + + + + + diff --git a/player-guides/attributes.html b/player-guides/attributes.html index d639667..05c121d 100644 --- a/player-guides/attributes.html +++ b/player-guides/attributes.html @@ -35,12 +35,20 @@ + + + + + +
  • Lebensweg
  • + +
  • Player Guides
  • @@ -51,6 +59,10 @@ + + + +
  • Charaktere
  • @@ -162,6 +174,12 @@ + + + + + +
  • @@ -174,6 +192,8 @@ + +
  • @@ -190,6 +210,10 @@ + + + +
  • diff --git a/player-guides/covers.html b/player-guides/covers.html new file mode 100644 index 0000000..cdf0175 --- /dev/null +++ b/player-guides/covers.html @@ -0,0 +1,223 @@ + + + + + +Deckung - ThePhoenixDivision + + + + + + + + + + + + + + +
    + + + +
    + +
    +

    Deckung

    +

    Deckung

    + +

    Du bist in Deckung, wenn du vollständig hinter etwas bist, das Geschosse aufhält. Es gibt keine Teildeckung. Wenn die Deckung 0 TP erreicht, ist sie zerstört.

    + +

    Deckung hat eigene TP und wird wie ein Ziel behandelt. Überschüssiger Schaden geht verloren.

    + +

    Menschliche Schilde

    + +

    Wenn du jemanden gepackt hast, kannst du ihn als Schild ausrüsten. Er schützt dich vor Fernkampfangriffen, kann sich aber nicht wehren oder ausweichen.

    + +

    Stirbt das Schild, hat es TP entsprechend seiner KRA. Ein toter Schild funktioniert wie ein normales Schild.

    + +

    Panzerung

    + +

    Panzerung hat einen Schutzwert (SW), der angibt, wie viel Schaden sie pro Treffer absorbiert. Rüstung kann Kopf oder Körper schützen. Nur der höchste SW zählt.

    + +

    Panzerung reduziert Schaden. Wird der SW übertroffen, wird der Rest als Schaden weitergegeben.

    + + +
    + + + + + + + diff --git a/player-guides/custom-rules.html b/player-guides/custom-rules.html index bd92579..c6a6a38 100644 --- a/player-guides/custom-rules.html +++ b/player-guides/custom-rules.html @@ -35,12 +35,20 @@ + + + + + +
  • Lebensweg
  • + +
  • Player Guides
  • @@ -51,6 +59,10 @@ + + + +
  • Charaktere
  • @@ -344,6 +356,12 @@ Ab 7 Noise-Punkten hört eine Wache hin und kommt näher.

    + + + + + +
  • @@ -356,6 +374,8 @@ Ab 7 Noise-Punkten hört eine Wache hin und kommt näher.

    + +
  • @@ -372,6 +392,10 @@ Ab 7 Noise-Punkten hört eine Wache hin und kommt näher.

    + + + +
  • diff --git a/player-guides/environmental-damage.html b/player-guides/environmental-damage.html new file mode 100644 index 0000000..6a136bb --- /dev/null +++ b/player-guides/environmental-damage.html @@ -0,0 +1,213 @@ + + + + + +Schaden durch Umwelt - ThePhoenixDivision + + + + + + + + + + + + + + +
    + + + +
    + +
    +

    Schaden durch Umwelt

    +
      +
    • Brennen: Direkt-Schaden pro Runde, ignoriert Panzerung. Muss mit Aktion gelöscht werden.
    • +
    • Ertrinken / Ersticken: Direkt-Schaden basierend auf KRA. Ignoriert Panzerung.
    • +
    • Stromschlag: Sofort 6W6 Schaden. Wiederholt sich jede Runde, bis du dich befreist.
    • +
    • Stürzen: 2W6 Schaden pro 10 Meter, Panzerung zählt. Bei Fehlschlag: Beinbruch.
    • +
    • Gifte & Drogen: Angriff gegen Widerstand. Bei Fehlschlag wirkt das Mittel sofort.
    • +
    + + +
    + + + + + + + diff --git a/player-guides/movement-and-distance.html b/player-guides/movement-and-distance.html new file mode 100644 index 0000000..86c1d9e --- /dev/null +++ b/player-guides/movement-and-distance.html @@ -0,0 +1,334 @@ + + + + + +Bewegung und Entfernung - ThePhoenixDivision + + + + + + + + + + + + + + +
    + + + +
    + +
    +

    Bewegung und Entfernung

    +
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    Die Umgebung checken

    + +

    Dein Charakter kann grundsätzlich mit allem interargieren was er mit bloßem Auge oder durch den Zielsucher seiner +Waffe sehen kann. Befindet sich etwas zwischen dir und deinem Ziel ist es blockiert und du kannst nicht mit ihm +interargieren. +Alles was sich vor deinen zwei Schultern befindet, kannst du sehen und möglicherweise mit ihm interargieren. Und was +sich in Griffweite (2 Meter / 1 Feld) befindet, kannst du berühren. Für alles außerhalb brauchst du ein längeres +Werkzeug, eine Waffe oder eine andere Möglichkeit, um deine Reichweite zu erhöhren.

    + +

    Maßangaben
    +In Cyberpunk RED wird ausschließlich das metrische System verwendet. Wenn Bodenpläne und Miniaturen verwendet werden, dann entspricht jedes Feld 2 Metern.

    + +

    Entfernung und Bewegung

    + +

    Es werden 3 Bewegungsskalierungen verwendet.

    + +

    Narrative Bewegung

    + +

    Die erste Skalierung ist die Narrative Bewegung. Immer wenn im Abenteuer eine Beschreibung (Narrativ) verwendet +wird, also wenn etwa der Spielleiter eine Situation schildet oder wenn die Spieler im Abenteuer untereinander reden, +wird eine Bewegung in realen Begriffen ausgedrückt.

    + +

    Zum Beispiel: Autos bewegen sich in Kilometern pro Stunde, Gehen wird in ähnlichen, wenn auch kleinerem Maß gemessen.

    + +

    Zu Spielzwecken werden diese Bewegungsarten in Kategorien eingeteilt.

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    Fortbewegungkm/h
    Gehen4
    Rennen11
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    Relative Bewegung

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    Die zweite Skalierung ist die Relative Bewegung.

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    Dabei wird ein BEW Attribut mit einem anderen BEW Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer +grundsätzlich schneller ist. Sie eignet Dabei wird ein BEW Attribut mit einem anderen BEW +Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer grundsätzlich schneller ist.

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    Sie eignet sich für einfache, längere Geschwindigkeitsvergleich, beispielsweise um das Ergebnis eines Wettrennens zu bestimmen. Damit wird der Lamborghini mit dem Volkswagen verglichen:

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    Der BEW Wert des einen ist höher als der des anderen und das bildet die Vergleichsgrundlage.

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    Absolute Bewegung

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    Schließlich gibt es noch die Absolute Bewegung:

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    Ein Maß für die tatsächliche Entfernung, das im Kampf und bei der Verwendung von Minaturen zum Einsatz kommt. In jedem +Zug erhält ein Charakter eine Bewegungsaktion, die ausschließlich dazu dient, sich bis zu BEW x 2 Meter +bzw. BEW x 1 Feld zu bewegen (auch diagonal).

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    Bewegungsaktionen sowie alle anderen Aktionen, die ein Charakter in einem Zug durchführen kann, werden weiter unten im +Abschnitt “Du bist dran” beschrieben.

    + + + + +
    + + + + + + + diff --git a/player-guides/netrunner.html b/player-guides/netrunner.html index 73ae753..ffbf781 100644 --- a/player-guides/netrunner.html +++ b/player-guides/netrunner.html @@ -35,12 +35,20 @@ + + + + + +
  • Lebensweg
  • + +
  • Player Guides
  • @@ -51,6 +59,10 @@ + + + +
  • Charaktere
  • @@ -89,355 +101,6 @@

    Netrunner Guide

    -

    Die Umgebung checken

    - -

    - Dein Charakter kann grundsätzlich mit allem interargieren was er mit bloßem Auge oder durch den Zielsucher seiner - Waffe sehen kann. Befindet sich etwas zwischen dir und deinem Ziel ist es blockiert und du kannst nicht mit ihm - interargieren. - Alles was sich vor deinen zwei Schultern befindet, kannst du sehen und möglicherweise mit ihm interargieren. Und was - sich in Griffweite (2 Meter / 1 Feld) befindet, kannst du berühren. Für alles außerhalb brauchst du ein längeres - Werkzeug, eine Waffe oder eine andere Möglichkeit, um deine Reichweite zu erhöhren. -

    -

    - Maßangaben
    - In Cyberpunk RED wird ausschließlich das metrische System verwendet. Wenn Bodenpläne und Miniaturen verwendet werden, - dann entspricht jedes Feld 2 Metern. -

    - -

    Entfernung und Bewegung

    - -

    Es werden 3 Bewegungsskalierungen verwendet.

    - -

    Narrative Bewegung

    - -

    - Die erste Skalierung ist die Narrative Bewegung. Immer wenn im Abenteuer eine Beschreibung (Narrativ) verwendet - wird, also wenn etwa der Spielleiter eine Situation schildet oder wenn die Spieler im Abenteuer untereinander reden, - wird eine Bewegung in realen Begriffen ausgedrückt.
    - Zum Beispiel: Autos bewegen sich in Kilometern pro Stunde, Gehen wird in ähnlichen, wenn auch kleinerem Maß - gemessen.
    - Zu Spielzwecken werden diese Bewegungsarten in Kategorien eingeteilt. -

    - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    Fortbewegungkm/h
    Gehen4
    Rennen11
    - -

    Relative Bewegung

    - -

    - Die zweite Skalierung ist die Relative Bewegung.
    - Dabei wird ein BEW Attribut mit einem anderen BEW Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer - grundsätzlich schneller ist. Sie eignet Dabei wird ein BEW Attribut mit einem anderen BEW - Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer grundsätzlich schneller ist. - Sie eignet sich für einfache, längere Geschwindigkeitsvergleich, beispielsweise um das Ergebnis eines Wettrennens zu - bestimmen. Damit wird der Lamborghini mit dem Volkswagen verglichen:
    - Der BEW Wert des einen ist höher als der des anderen und das bildet die Vergleichsgrundlage. -

    - -

    Absolute Bewegung

    - -

    - Schließlich gibt es noch die Absolute Bewegung:
    - Ein Maß für die tatsächliche Entfernung, das im Kampf und bei der Verwendung von Minaturen zum Einsatz kommt. In jedem - Zug erhält ein Charakter eine Bewegungsaktion, die ausschließlich dazu dient, sich bis zu BEW x 2 Meter - bzw. BEW x 1 Feld zu bewegen (auch diagonal).
    - Bewegungsaktionen sowie alle anderen Aktionen, die ein Charakter in einem Zug durchführen kann, werden weiter unten im - Abschnitt "Du bist dran" beschrieben. -

    - -

    Zeit und Initiative

    - -

    - In Cyberpunk RED wird die Zeit in zweierlei Methoden gemessen. Die erste (die Rollenspielzeit) läuft so ab, wie - du es im echten Leben gewohnt bist.
    - Die zweite (die Kampfzeit), wird wesentlich detaillierter gemessen. Die Kampfzeit wird in Züge - unterteilt, von denen jeder ungefähr 3 Sekunden dauert. Die Zeit, die jeder Kampfbeteiligte benötigt, um - einen Zug zu machen, wird Runde genannt. - Weil Aktionen im Spiel ungefähr gleichzeitig ablaufen, dauert jede Runde ebenfalls gut 3 Sekunden. -

    - -

    Initiative

    - -

    - Aber wer fängt an? Dafür müssen wir die Initiative bestimmen - im Grunde eine Warteschlange, in - der die Charaktere stehen und relativ zueinander während eines Zuges handeln. Diese Warteschlange nennen wir - den Initiativdurchgang: eine geistige Aufstellung, wer wann loslegt. -

    - -

    Zu Beginn eines Kampfes wüfeln alle ihre Initiative aus:

    -
    REF + 1W10
    - -

    - Alle Kampfteilnehmer reihen sich nach ihrem Initiativwert in absteigender Reihenfolge (höchsten bis niedrigsten) in - die Reihenfolge ein. Kommt es zum Gleichstand, wird erneut gewürfelt. -

    - -

    Du bist dran

    - -

    Aktionen in Kürze

    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    AktionEinsatz
    BewegungsaktionIn jdem Zug bewegst du dich so viele Meter wie BEW x 2m bzw. so viele Felder wie dein - BEW -
    AngreifenEinen Nahkampf- oder Fernkampfangriff durchführen
    WürgenEinen Gegner würgen, den du gepackt hast.
    Schild ausrüsten / fallen lassenEs kostet eine Aktion einen Schild auszurüsten oder fallenzulassen.
    In ein Fahrzeug einsteigenIn ein Fahrzeug einsteigen.
    AufstehenAus dem Liegen aufstehen. Wenn du liegst, musst du erst diese Aktion aufwenden, um eine Bewegungsaktion - durchzuführen.
    PackenEinen Gegner packen und festhalten oder ihm einen Gegenstand wegnehmen, den er trägt.
    Aktion hinauszögernAktion bis zu einem späteren Zeitpunkt im Initiativdurchgang hinauszögern. Du musst ein bestimmtes Ergeignis - als Auslöser oder einen bestimmten Wert im Initiativdurchgang wählen, wann die Aktion beginnt, welche es ist und - wen sie betrifft.
    Menschlicher SchildVerwende einen Gegner, den du gepackt hast, als Mneschlichen Schild.
    NachladenEin Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig nachladen und wechseln.
    LaufenDu führst eine zusätzliche Bewegungsaktion durch, aber nur dann, wenn du bereits eine Bewegungsaktion in - diesem Zug durchgeführt hast.
    Fahrzeug startenStarte ein Fahrzeug, um dessen BEW zu nutzen und im Initiativdurchgang an die erste Stelle zu springen.
    StabilisierenStabilisiere ein Ziel, um den natürlichen Heilungsprozess in Gang zu setzen, oder aus dem Verwundungszustand - Tödlich Verletzt zu holen, um sein Leben zu retten. -
    WurfEinen gepackten Gegner zu Boden werden oder einen Gegenstand werfen.
    NET-Aktionen durchführenFühre innerhalb des NET mehrere NET-Aktionen durch.
    Gegenstand benutzenMit einem Gegenstand interargieren ohne eine Fertigkeit einzusetzen. Für das Ziehen einer leicht zugänglichen - Waffe mit einer freien Hand oder das Fallenlassen einer gehaltenen Waffe (nicht eines Schildes) ist keine Aktion - nötig, allerdings für das Wegstecken einer Waffe an deinen Körper schon.
    Fertigkeit einsetzenEine Fertigkeit einsetzen, um eine kurze Aufgabe zu erledigen. Eine längere Aufgabe erfordert mehrere Aktionen - im Verlauf mehrerer Züge und wird erst ausgewürfelt, nachdem die volle Einsatzzeit in 3-Sekunden-Abschnitten -
    FahrzeugmanöverWende beim Fahren deine Aktion auf, um dich gänzlich auf ein gefährliches Maöver zu konzentrieren.
    - -

    Aktionen im Einzelnen

    - -

    Bewegungsaktion

    - -

    In jedem Zug darf sich ein Charakter bewegen. Die Bewegungsreichweite beträgt BEW × 2 Meter (bzw. - Felder). Es darf auch diagonal gegangen werden.

    - - -
    Bewegung und Angriffsfolge aufteilen
    - -

    - Jeder Charakter erhält in seinem Zug eine Bewegungsaktion und eine Aktion.
    - Bewegungsaktionen lassen sich aufteilen, da der Kampf in Cyberpunk RED schnell und flüssig ist. Immer wenn du - dich mithilfe deiner Bewegungsaktion bewegst, kannst du deine Aktion während dieser Bewegungsaktion durchführen und - dich danach weiterbewegen.
    - Das wird Aufteilen genannt - und das gilt nicht nur für Bewegungsaktionen. -

    - -

    - Manche Angriffsarten sind schneller als andere, so dass man mit einer einzigen Angreifen-Aktion zweimal - zuschlagen/schießen kann. Diese werden Angriffsfolge-2-Angriffe (kurz: AF2) genannt. Alle Angriffe, die - durch AF2-Quellen erfolgen, können im Verlauf einer Bewegungsaktion aufgeteilt werden.
    - Du kannst dich bewegen, schießen, dich bewegen, schießen, dich bewegen.
    - Du kannst sogar jeweils einen ANgriff mit zwei verschiedenen AF2-Quellen durchführen, indem du deine beiden Angriffe - über über beide Aktionen "aufteilst", wodurch du beide in einem einzigen Zug einsetzen kannst.
    - Ja, genau: Du kannst mit der Schweren Pistole in deiner linken Hand den Gang hinunterfeuern - und dann diesen diesen ekelhaften Gang entlanggehen und dein Opfer mit der Machete in deiner rechten Hand - erstechen. -

    - -
    Andere Bewegungsarten
    - -

    Schwimmen, Kleetern und Springen mit Anlauf kosten 2 Meter für jeden zurückgelegten Meter (2 Felder pro zurückgelegten -Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück, die du mit ANlauf gesprungen wärst.

    - -

    Gezielte Schüsse

    - -

    Gezielte Angriffe sind Fern- oder Nahkampfangriffe auf bestimmte Trefferzonen, mit einem Malus von –8. Du musst - dafür deine gesamte Aktion aufwenden.

    - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    ZielEffekt
    KopfSchaden, der die Kopfrüstung durchdringt, wird verdoppelt.
    Gehaltenes ObjektObjekt fällt zu Boden, wenn Schaden die Panzerung durchdringt.
    BeinKritische Verletzung „Gebrochenes Bein“, wenn Schaden durchgeht.
    - -

    Ziehen, Fallenlassen und Wegstecken

    - -

    - Das Zeiehen einer leicht zugänglichen Waffe mit einer freien Hand ist keine Aktion. Auch das Fallenlassen einer - gehaltenen Waffe ist keine Aktion. Das Wegstecken an deinem Körper allerdings ist eine Aktion. -

    -

    Mit einer Ausnahme: Das Ausrüsten und Fallenlassen eines Schilds kostet eine Aktion!

    - -

    Nachladen

    - -

    Du kannst eine Aktion aufwenden, um ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig zu laden und zu wechseln. -

    -

    Du kannst keine Munitionsarten in einem Magazin mischen.

    - -

    Fernkampf

    - -

    Ein Fernkampfangriff wird durch einen Wurf mit deiner REF + Waffenfertigkeit + 1W10 ausgeführt. Trifft dein Wurf - das Ziel, wird der Schaden berechnet. Die Panzerung des Ziels reduziert den Schaden.

    -

    Automatisches Feuer

    -

    Automatisches Feuer kostet eine Aktion und verbraucht 10 Schuss. Es kann nicht eingesetzt werden, wenn weniger - Munition im Magazin ist. Kein gezielter Schuss möglich.

    -

    Wenn du triffst, wirfst du 2W6 für Schaden und multiplizierst mit der Differenz zwischen deinem Wurf und dem - Zielwurf (max. durch Waffe bestimmt).

    -

    Unterdrückungsfeuer

    -

    Unterdrückungsfeuer zwingt Gegner, sich zu ducken oder Deckung zu suchen. Es kostet 1 Aktion und 10 Schuss. Ziele - in Reichweite müssen einen Wurf ablegen, um stehen zu bleiben. Bei Misserfolg versuchen sie in Deckung zu gehen.

    -

    Schrot, Sprengsätze & Spezialfälle

    -

    Schrotflinten können Schrotpatronen verschießen, die in einem Kegel von 3 Feldern Schaden verursachen. Alle - getroffenen Ziele erhalten Schaden.

    -

    Sprengsätze verursachen Schaden in einem Bereich (5x5 Felder). Der Schaden wird nur einmal gewürfelt. Reflexstarke - Ziele können versuchen, der Explosion zu entgehen.

    - -

    Nahkampf

    - -
    - GES des Angreifers + passende Nahkampfwaffenfertigkeit + 1W10
    - GEGEN
    - GES des Verteidigers + Fertigkeit Ausweichen + 1W10 -
    - -

    - Schwere Nahkampfwaffen ignorieren die halbe Panzerung. Sehr schwere Waffen benötigen beide Hände und zählen als AF2. -

    - -

    Mit Ausnahme sehr schwerer Nahkampfwaffen gilt für jeden Nahkampf AF2, es können also mit jeder Angriffsaktion 2 - Schläge ausgeführt werden.

    -

    Ziele müssen sich innerhalb der Reichweite (2 Meter / 1 Feld) befinden.

    - -

    - Wenn du den Wurf des Verteidigers übertriffst (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger), richtest du Schaden am - Verteidiger an.
    - Die Panzerung des Verteidigers reduziert den von dir verursachten Schaden, und der Rest wird dem Verteidiger als - Schaden zugefügt.
    -

    - -

    Faustkampf, Boxen mit blosser Faust, Packen, Würgen, Wurf

    - -

    Wenn du jemanden packst, musst du GES + Fertigkeit + 1W10 gegen ihn würfeln. Wenn erfolgreich, kannst du ihn - festhalten.

    - - -

    Deckung

    -

    Du bist in Deckung, wenn du vollständig hinter etwas bist, das Geschosse aufhält. Es gibt keine - Teildeckung. Wenn die Deckung 0 TP erreicht, ist sie zerstört.

    -

    Deckung hat eigene TP und wird wie ein Ziel behandelt. Überschüssiger Schaden geht verloren.

    -

    Menschliche Schilde

    -

    Wenn du jemanden gepackt hast, kannst du ihn als Schild ausrüsten. Er schützt dich vor Fernkampfangriffen, kann - sich aber nicht wehren oder ausweichen.

    -

    Stirbt das Schild, hat es TP entsprechend seiner KRA. Ein toter Schild funktioniert wie ein normales Schild.

    -

    Panzerung

    -

    Panzerung hat einen Schutzwert (SW), der angibt, wie viel Schaden sie pro Treffer absorbiert. Rüstung kann Kopf - oder Körper schützen. Nur der höchste SW zählt.

    -

    Panzerung reduziert Schaden. Wird der SW übertroffen, wird der Rest als Schaden weitergegeben.

    -

    Schaden durch Umwelt

    - -

    Netrunner (Rollenfähigkeit: Interface)

    Die Rollenfähigkeit Interface erlaubt es Netrunnern, sogenannte NET-Läufe durchzuführen. Je höher der Interface-Rang, desto mehr NET-Aktionen pro Zug sind möglich und desto mehr Interface-Programme (Apps) stehen zur Verfügung.

    @@ -766,6 +429,12 @@ Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück, + + + + + +
  • @@ -778,6 +447,8 @@ Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück, + +
  • @@ -794,6 +465,10 @@ Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück, + + + +
  • diff --git a/player-guides/skills.html b/player-guides/skills.html index 345ec22..451043b 100644 --- a/player-guides/skills.html +++ b/player-guides/skills.html @@ -35,12 +35,20 @@ + + + + + +
  • Lebensweg
  • + +
  • Player Guides
  • @@ -51,6 +59,10 @@ + + + +
  • Charaktere
  • @@ -152,6 +164,12 @@ + + + + + +
  • @@ -164,6 +182,8 @@ + +
  • @@ -180,6 +200,10 @@ + + + +
  • diff --git a/player-guides/tech.html b/player-guides/tech.html index 0190b5b..280a990 100644 --- a/player-guides/tech.html +++ b/player-guides/tech.html @@ -35,12 +35,20 @@ + + + + + +
  • Lebensweg
  • + +
  • Player Guides
  • @@ -51,6 +59,10 @@ + + + +
  • Charaktere
  • @@ -89,355 +101,6 @@

    Tech Guide

    -

    Die Umgebung checken

    - -

    - Dein Charakter kann grundsätzlich mit allem interargieren was er mit bloßem Auge oder durch den Zielsucher seiner - Waffe sehen kann. Befindet sich etwas zwischen dir und deinem Ziel ist es blockiert und du kannst nicht mit ihm - interargieren. - Alles was sich vor deinen zwei Schultern befindet, kannst du sehen und möglicherweise mit ihm interargieren. Und was - sich in Griffweite (2 Meter / 1 Feld) befindet, kannst du berühren. Für alles außerhalb brauchst du ein längeres - Werkzeug, eine Waffe oder eine andere Möglichkeit, um deine Reichweite zu erhöhren. -

    -

    - Maßangaben
    - In Cyberpunk RED wird ausschließlich das metrische System verwendet. Wenn Bodenpläne und Miniaturen verwendet werden, - dann entspricht jedes Feld 2 Metern. -

    - -

    Entfernung und Bewegung

    - -

    Es werden 3 Bewegungsskalierungen verwendet.

    - -

    Narrative Bewegung

    - -

    - Die erste Skalierung ist die Narrative Bewegung. Immer wenn im Abenteuer eine Beschreibung (Narrativ) verwendet - wird, also wenn etwa der Spielleiter eine Situation schildet oder wenn die Spieler im Abenteuer untereinander reden, - wird eine Bewegung in realen Begriffen ausgedrückt.
    - Zum Beispiel: Autos bewegen sich in Kilometern pro Stunde, Gehen wird in ähnlichen, wenn auch kleinerem Maß - gemessen.
    - Zu Spielzwecken werden diese Bewegungsarten in Kategorien eingeteilt. -

    - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    Fortbewegungkm/h
    Gehen4
    Rennen11
    - -

    Relative Bewegung

    - -

    - Die zweite Skalierung ist die Relative Bewegung.
    - Dabei wird ein BEW Attribut mit einem anderen BEW Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer - grundsätzlich schneller ist. Sie eignet Dabei wird ein BEW Attribut mit einem anderen BEW - Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer grundsätzlich schneller ist. - Sie eignet sich für einfache, längere Geschwindigkeitsvergleich, beispielsweise um das Ergebnis eines Wettrennens zu - bestimmen. Damit wird der Lamborghini mit dem Volkswagen verglichen:
    - Der BEW Wert des einen ist höher als der des anderen und das bildet die Vergleichsgrundlage. -

    - -

    Absolute Bewegung

    - -

    - Schließlich gibt es noch die Absolute Bewegung:
    - Ein Maß für die tatsächliche Entfernung, das im Kampf und bei der Verwendung von Minaturen zum Einsatz kommt. In jedem - Zug erhält ein Charakter eine Bewegungsaktion, die ausschließlich dazu dient, sich bis zu BEW x 2 Meter - bzw. BEW x 1 Feld zu bewegen (auch diagonal).
    - Bewegungsaktionen sowie alle anderen Aktionen, die ein Charakter in einem Zug durchführen kann, werden weiter unten im - Abschnitt "Du bist dran" beschrieben. -

    - -

    Zeit und Initiative

    - -

    - In Cyberpunk RED wird die Zeit in zweierlei Methoden gemessen. Die erste (die Rollenspielzeit) läuft so ab, wie - du es im echten Leben gewohnt bist.
    - Die zweite (die Kampfzeit), wird wesentlich detaillierter gemessen. Die Kampfzeit wird in Züge - unterteilt, von denen jeder ungefähr 3 Sekunden dauert. Die Zeit, die jeder Kampfbeteiligte benötigt, um - einen Zug zu machen, wird Runde genannt. - Weil Aktionen im Spiel ungefähr gleichzeitig ablaufen, dauert jede Runde ebenfalls gut 3 Sekunden. -

    - -

    Initiative

    - -

    - Aber wer fängt an? Dafür müssen wir die Initiative bestimmen - im Grunde eine Warteschlange, in - der die Charaktere stehen und relativ zueinander während eines Zuges handeln. Diese Warteschlange nennen wir - den Initiativdurchgang: eine geistige Aufstellung, wer wann loslegt. -

    - -

    Zu Beginn eines Kampfes wüfeln alle ihre Initiative aus:

    -
    REF + 1W10
    - -

    - Alle Kampfteilnehmer reihen sich nach ihrem Initiativwert in absteigender Reihenfolge (höchsten bis niedrigsten) in - die Reihenfolge ein. Kommt es zum Gleichstand, wird erneut gewürfelt. -

    - -

    Du bist dran

    - -

    Aktionen in Kürze

    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    AktionEinsatz
    BewegungsaktionIn jdem Zug bewegst du dich so viele Meter wie BEW x 2m bzw. so viele Felder wie dein - BEW -
    AngreifenEinen Nahkampf- oder Fernkampfangriff durchführen
    WürgenEinen Gegner würgen, den du gepackt hast.
    Schild ausrüsten / fallen lassenEs kostet eine Aktion einen Schild auszurüsten oder fallenzulassen.
    In ein Fahrzeug einsteigenIn ein Fahrzeug einsteigen.
    AufstehenAus dem Liegen aufstehen. Wenn du liegst, musst du erst diese Aktion aufwenden, um eine Bewegungsaktion - durchzuführen.
    PackenEinen Gegner packen und festhalten oder ihm einen Gegenstand wegnehmen, den er trägt.
    Aktion hinauszögernAktion bis zu einem späteren Zeitpunkt im Initiativdurchgang hinauszögern. Du musst ein bestimmtes Ergeignis - als Auslöser oder einen bestimmten Wert im Initiativdurchgang wählen, wann die Aktion beginnt, welche es ist und - wen sie betrifft.
    Menschlicher SchildVerwende einen Gegner, den du gepackt hast, als Mneschlichen Schild.
    NachladenEin Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig nachladen und wechseln.
    LaufenDu führst eine zusätzliche Bewegungsaktion durch, aber nur dann, wenn du bereits eine Bewegungsaktion in - diesem Zug durchgeführt hast.
    Fahrzeug startenStarte ein Fahrzeug, um dessen BEW zu nutzen und im Initiativdurchgang an die erste Stelle zu springen.
    StabilisierenStabilisiere ein Ziel, um den natürlichen Heilungsprozess in Gang zu setzen, oder aus dem Verwundungszustand - Tödlich Verletzt zu holen, um sein Leben zu retten. -
    WurfEinen gepackten Gegner zu Boden werden oder einen Gegenstand werfen.
    NET-Aktionen durchführenFühre innerhalb des NET mehrere NET-Aktionen durch.
    Gegenstand benutzenMit einem Gegenstand interargieren ohne eine Fertigkeit einzusetzen. Für das Ziehen einer leicht zugänglichen - Waffe mit einer freien Hand oder das Fallenlassen einer gehaltenen Waffe (nicht eines Schildes) ist keine Aktion - nötig, allerdings für das Wegstecken einer Waffe an deinen Körper schon.
    Fertigkeit einsetzenEine Fertigkeit einsetzen, um eine kurze Aufgabe zu erledigen. Eine längere Aufgabe erfordert mehrere Aktionen - im Verlauf mehrerer Züge und wird erst ausgewürfelt, nachdem die volle Einsatzzeit in 3-Sekunden-Abschnitten -
    FahrzeugmanöverWende beim Fahren deine Aktion auf, um dich gänzlich auf ein gefährliches Maöver zu konzentrieren.
    - -

    Aktionen im Einzelnen

    - -

    Bewegungsaktion

    - -

    In jedem Zug darf sich ein Charakter bewegen. Die Bewegungsreichweite beträgt BEW × 2 Meter (bzw. - Felder). Es darf auch diagonal gegangen werden.

    - - -
    Bewegung und Angriffsfolge aufteilen
    - -

    - Jeder Charakter erhält in seinem Zug eine Bewegungsaktion und eine Aktion.
    - Bewegungsaktionen lassen sich aufteilen, da der Kampf in Cyberpunk RED schnell und flüssig ist. Immer wenn du - dich mithilfe deiner Bewegungsaktion bewegst, kannst du deine Aktion während dieser Bewegungsaktion durchführen und - dich danach weiterbewegen.
    - Das wird Aufteilen genannt - und das gilt nicht nur für Bewegungsaktionen. -

    - -

    - Manche Angriffsarten sind schneller als andere, so dass man mit einer einzigen Angreifen-Aktion zweimal - zuschlagen/schießen kann. Diese werden Angriffsfolge-2-Angriffe (kurz: AF2) genannt. Alle Angriffe, die - durch AF2-Quellen erfolgen, können im Verlauf einer Bewegungsaktion aufgeteilt werden.
    - Du kannst dich bewegen, schießen, dich bewegen, schießen, dich bewegen.
    - Du kannst sogar jeweils einen ANgriff mit zwei verschiedenen AF2-Quellen durchführen, indem du deine beiden Angriffe - über über beide Aktionen "aufteilst", wodurch du beide in einem einzigen Zug einsetzen kannst.
    - Ja, genau: Du kannst mit der Schweren Pistole in deiner linken Hand den Gang hinunterfeuern - und dann diesen diesen ekelhaften Gang entlanggehen und dein Opfer mit der Machete in deiner rechten Hand - erstechen. -

    - -
    Andere Bewegungsarten
    - -

    Schwimmen, Kleetern und Springen mit Anlauf kosten 2 Meter für jeden zurückgelegten Meter (2 Felder pro zurückgelegten -Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück, die du mit ANlauf gesprungen wärst.

    - -

    Gezielte Schüsse

    - -

    Gezielte Angriffe sind Fern- oder Nahkampfangriffe auf bestimmte Trefferzonen, mit einem Malus von –8. Du musst - dafür deine gesamte Aktion aufwenden.

    - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    ZielEffekt
    KopfSchaden, der die Kopfrüstung durchdringt, wird verdoppelt.
    Gehaltenes ObjektObjekt fällt zu Boden, wenn Schaden die Panzerung durchdringt.
    BeinKritische Verletzung „Gebrochenes Bein“, wenn Schaden durchgeht.
    - -

    Ziehen, Fallenlassen und Wegstecken

    - -

    - Das Zeiehen einer leicht zugänglichen Waffe mit einer freien Hand ist keine Aktion. Auch das Fallenlassen einer - gehaltenen Waffe ist keine Aktion. Das Wegstecken an deinem Körper allerdings ist eine Aktion. -

    -

    Mit einer Ausnahme: Das Ausrüsten und Fallenlassen eines Schilds kostet eine Aktion!

    - -

    Nachladen

    - -

    Du kannst eine Aktion aufwenden, um ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig zu laden und zu wechseln. -

    -

    Du kannst keine Munitionsarten in einem Magazin mischen.

    - -

    Fernkampf

    - -

    Ein Fernkampfangriff wird durch einen Wurf mit deiner REF + Waffenfertigkeit + 1W10 ausgeführt. Trifft dein Wurf - das Ziel, wird der Schaden berechnet. Die Panzerung des Ziels reduziert den Schaden.

    -

    Automatisches Feuer

    -

    Automatisches Feuer kostet eine Aktion und verbraucht 10 Schuss. Es kann nicht eingesetzt werden, wenn weniger - Munition im Magazin ist. Kein gezielter Schuss möglich.

    -

    Wenn du triffst, wirfst du 2W6 für Schaden und multiplizierst mit der Differenz zwischen deinem Wurf und dem - Zielwurf (max. durch Waffe bestimmt).

    -

    Unterdrückungsfeuer

    -

    Unterdrückungsfeuer zwingt Gegner, sich zu ducken oder Deckung zu suchen. Es kostet 1 Aktion und 10 Schuss. Ziele - in Reichweite müssen einen Wurf ablegen, um stehen zu bleiben. Bei Misserfolg versuchen sie in Deckung zu gehen.

    -

    Schrot, Sprengsätze & Spezialfälle

    -

    Schrotflinten können Schrotpatronen verschießen, die in einem Kegel von 3 Feldern Schaden verursachen. Alle - getroffenen Ziele erhalten Schaden.

    -

    Sprengsätze verursachen Schaden in einem Bereich (5x5 Felder). Der Schaden wird nur einmal gewürfelt. Reflexstarke - Ziele können versuchen, der Explosion zu entgehen.

    - -

    Nahkampf

    - -
    - GES des Angreifers + passende Nahkampfwaffenfertigkeit + 1W10
    - GEGEN
    - GES des Verteidigers + Fertigkeit Ausweichen + 1W10 -
    - -

    - Schwere Nahkampfwaffen ignorieren die halbe Panzerung. Sehr schwere Waffen benötigen beide Hände und zählen als AF2. -

    - -

    Mit Ausnahme sehr schwerer Nahkampfwaffen gilt für jeden Nahkampf AF2, es können also mit jeder Angriffsaktion 2 - Schläge ausgeführt werden.

    -

    Ziele müssen sich innerhalb der Reichweite (2 Meter / 1 Feld) befinden.

    - -

    - Wenn du den Wurf des Verteidigers übertriffst (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger), richtest du Schaden am - Verteidiger an.
    - Die Panzerung des Verteidigers reduziert den von dir verursachten Schaden, und der Rest wird dem Verteidiger als - Schaden zugefügt.
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    Faustkampf, Boxen mit blosser Faust, Packen, Würgen, Wurf

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    Wenn du jemanden packst, musst du GES + Fertigkeit + 1W10 gegen ihn würfeln. Wenn erfolgreich, kannst du ihn - festhalten.

    - - -

    Deckung

    -

    Du bist in Deckung, wenn du vollständig hinter etwas bist, das Geschosse aufhält. Es gibt keine - Teildeckung. Wenn die Deckung 0 TP erreicht, ist sie zerstört.

    -

    Deckung hat eigene TP und wird wie ein Ziel behandelt. Überschüssiger Schaden geht verloren.

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    Menschliche Schilde

    -

    Wenn du jemanden gepackt hast, kannst du ihn als Schild ausrüsten. Er schützt dich vor Fernkampfangriffen, kann - sich aber nicht wehren oder ausweichen.

    -

    Stirbt das Schild, hat es TP entsprechend seiner KRA. Ein toter Schild funktioniert wie ein normales Schild.

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    Panzerung

    -

    Panzerung hat einen Schutzwert (SW), der angibt, wie viel Schaden sie pro Treffer absorbiert. Rüstung kann Kopf - oder Körper schützen. Nur der höchste SW zählt.

    -

    Panzerung reduziert Schaden. Wird der SW übertroffen, wird der Rest als Schaden weitergegeben.

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    Schaden durch Umwelt

    - -

    Tech (Rollenfähigkeit: Bastler)

    Techs nutzen die Rollenfähigkeit Bastler, um Geräte zu reparieren, verbessern, erfinden und bauen.

    @@ -655,6 +318,12 @@ Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück, + + + + + +
  • @@ -667,6 +336,8 @@ Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück, + +
  • @@ -683,6 +354,10 @@ Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück, + + + +
  • diff --git a/player-guides/time-and-initiative.html b/player-guides/time-and-initiative.html new file mode 100644 index 0000000..42bdfc9 --- /dev/null +++ b/player-guides/time-and-initiative.html @@ -0,0 +1,228 @@ + + + + + +Zeit und Initiative - ThePhoenixDivision + + + + + + + + + + + + + + +
    + + + +
    + +
    +

    Zeit und Initiative

    +

    Zeit und Initiative

    + +

    In Cyberpunk RED wird die Zeit in zweierlei Methoden gemessen. Die erste (die Rollenspielzeit) läuft so ab, wie +du es im echten Leben gewohnt bist.

    + +

    Die zweite (die Kampfzeit), wird wesentlich detaillierter gemessen. Die Kampfzeit wird in Züge +unterteilt, von denen jeder ungefähr 3 Sekunden dauert. Die Zeit, die jeder Kampfbeteiligte benötigt, um +einen Zug zu machen, wird Runde genannt. +Weil Aktionen im Spiel ungefähr gleichzeitig ablaufen, dauert jede Runde ebenfalls gut 3 Sekunden.

    + +

    Initiative

    + +

    Aber wer fängt an? Dafür müssen wir die Initiative bestimmen - im Grunde eine Warteschlange, in +der die Charaktere stehen und relativ zueinander während eines Zuges handeln. Diese Warteschlange nennen wir +den Initiativdurchgang: eine geistige Aufstellung, wer wann loslegt.

    + +

    Zu Beginn eines Kampfes wüfeln alle ihre Initiative aus:

    + +
    REF + 1W10
    + +

    Alle Kampfteilnehmer reihen sich nach ihrem Initiativwert in absteigender Reihenfolge (höchsten bis niedrigsten) in +die Reihenfolge ein. Kommt es zum Gleichstand, wird erneut gewürfelt.

    + + +
    + + + + + + + diff --git a/player-guides/your-turn.html b/player-guides/your-turn.html new file mode 100644 index 0000000..7e2c3f9 --- /dev/null +++ b/player-guides/your-turn.html @@ -0,0 +1,304 @@ + + + + + +Dein Zug - ThePhoenixDivision + + + + + + + + + + + + + + +
    + + + +
    + +
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    Dein Zug

    +

    Du bist dran

    + +

    Aktionen in Kürze

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    AktionEinsatz
    BewegungsaktionIn jdem Zug bewegst du dich so viele Meter wie BEW x 2m bzw. so viele Felder wie dein + BEW +
    AngreifenEinen Nahkampf- oder Fernkampfangriff durchführen
    WürgenEinen Gegner würgen, den du gepackt hast.
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    In ein Fahrzeug einsteigenIn ein Fahrzeug einsteigen.
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    Menschlicher SchildVerwende einen Gegner, den du gepackt hast, als Mneschlichen Schild.
    NachladenEin Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig nachladen und wechseln.
    LaufenDu führst eine zusätzliche Bewegungsaktion durch, aber nur dann, wenn du bereits eine Bewegungsaktion in + diesem Zug durchgeführt hast.
    Fahrzeug startenStarte ein Fahrzeug, um dessen BEW zu nutzen und im Initiativdurchgang an die erste Stelle zu springen.
    StabilisierenStabilisiere ein Ziel, um den natürlichen Heilungsprozess in Gang zu setzen, oder aus dem Verwundungszustand + *Tödlich Verletzt* zu holen, um sein Leben zu retten. +
    WurfEinen gepackten Gegner zu Boden werden oder einen Gegenstand werfen.
    NET-Aktionen durchführenFühre innerhalb des NET **mehrere** NET-Aktionen durch.
    Gegenstand benutzenMit einem Gegenstand interargieren ohne eine Fertigkeit einzusetzen. Für das Ziehen einer leicht zugänglichen + Waffe mit einer freien Hand oder das Fallenlassen einer gehaltenen Waffe (nicht eines Schildes) ist keine Aktion + nötig, allerdings für das Wegstecken einer Waffe an deinen Körper schon.
    Fertigkeit einsetzenEine Fertigkeit einsetzen, um eine kurze Aufgabe zu erledigen. Eine längere Aufgabe erfordert mehrere Aktionen + im Verlauf mehrerer Züge und wird erst ausgewürfelt, nachdem die volle Einsatzzeit in 3-Sekunden-Abschnitten +
    FahrzeugmanöverWende beim Fahren deine Aktion auf, um dich gänzlich auf ein gefährliches Maöver zu konzentrieren.
    + + +
    + + + + + + + diff --git a/sitemap.json b/sitemap.json index dc24a61..2c2752c 100644 --- a/sitemap.json +++ b/sitemap.json @@ -1,18 +1,26 @@ { "pages": [ + { "url": "/cpred/player-guides/actions" }, + { "url": "/cpred/player-guides/attributes" }, { "url": "/cpred/characters/" }, { "url": "/cpred/characters/chase" }, + { "url": "/cpred/player-guides/covers" }, + { "url": "/cpred/characters/crash" }, { "url": "/cpred/player-guides/custom-rules" }, + { "url": "/cpred/player-guides/environmental-damage" }, + { "url": "/cpred/lifepaths" }, + { "url": "/cpred/player-guides/movement-and-distance" }, + { "url": "/cpred/player-guides/netrunner" }, { "url": "/cpred/player-guides" }, @@ -21,7 +29,11 @@ { "url": "/cpred/player-guides/skills" }, - { "url": "/cpred/player-guides/tech" } + { "url": "/cpred/player-guides/tech" }, + + { "url": "/cpred/player-guides/time-and-initiative" }, + + { "url": "/cpred/player-guides/your-turn" } ] }