diff --git a/player-guides/tech.html b/player-guides/tech.html
index 0190b5b..280a990 100644
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+++ b/player-guides/tech.html
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Lebensweg
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Player Guides
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Charaktere
@@ -89,355 +101,6 @@
Tech Guide
-Die Umgebung checken
-
-
- Dein Charakter kann grundsätzlich mit allem interargieren was er mit bloßem Auge oder durch den Zielsucher seiner
- Waffe sehen kann. Befindet sich etwas zwischen dir und deinem Ziel ist es blockiert und du kannst nicht mit ihm
- interargieren.
- Alles was sich vor deinen zwei Schultern befindet, kannst du sehen und möglicherweise mit ihm interargieren. Und was
- sich in Griffweite (2 Meter / 1 Feld) befindet, kannst du berühren. Für alles außerhalb brauchst du ein längeres
- Werkzeug, eine Waffe oder eine andere Möglichkeit, um deine Reichweite zu erhöhren.
-
-
- Maßangaben
- In Cyberpunk RED wird ausschließlich das metrische System verwendet. Wenn Bodenpläne und Miniaturen verwendet werden,
- dann entspricht jedes Feld 2 Metern.
-
-
-Entfernung und Bewegung
-
-Es werden 3 Bewegungsskalierungen verwendet.
-
-Narrative Bewegung
-
-
- Die erste Skalierung ist die Narrative Bewegung. Immer wenn im Abenteuer eine Beschreibung (Narrativ) verwendet
- wird, also wenn etwa der Spielleiter eine Situation schildet oder wenn die Spieler im Abenteuer untereinander reden,
- wird eine Bewegung in realen Begriffen ausgedrückt.
- Zum Beispiel: Autos bewegen sich in Kilometern pro Stunde, Gehen wird in ähnlichen, wenn auch kleinerem Maß
- gemessen.
- Zu Spielzwecken werden diese Bewegungsarten in Kategorien eingeteilt.
-
-
-
-
-
- Fortbewegung |
- km/h |
-
-
-
-
- Gehen |
- 4 |
-
-
- Rennen |
- 11 |
-
-
-
-
-Relative Bewegung
-
-
- Die zweite Skalierung ist die Relative Bewegung.
- Dabei wird ein BEW
Attribut mit einem anderen BEW
Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer
- grundsätzlich schneller ist. Sie eignet Dabei wird ein BEW
Attribut mit einem anderen BEW
- Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer grundsätzlich schneller ist.
- Sie eignet sich für einfache, längere Geschwindigkeitsvergleich, beispielsweise um das Ergebnis eines Wettrennens zu
- bestimmen. Damit wird der Lamborghini mit dem Volkswagen verglichen:
- Der BEW
Wert des einen ist höher als der des anderen und das bildet die Vergleichsgrundlage.
-
-
-Absolute Bewegung
-
-
- Schließlich gibt es noch die Absolute Bewegung:
- Ein Maß für die tatsächliche Entfernung, das im Kampf und bei der Verwendung von Minaturen zum Einsatz kommt. In jedem
- Zug erhält ein Charakter eine Bewegungsaktion, die ausschließlich dazu dient, sich bis zu BEW x 2 Meter
- bzw. BEW x 1 Feld
zu bewegen (auch diagonal).
- Bewegungsaktionen sowie alle anderen Aktionen, die ein Charakter in einem Zug durchführen kann, werden weiter unten im
- Abschnitt "Du bist dran" beschrieben.
-
-
-Zeit und Initiative
-
-
- In Cyberpunk RED wird die Zeit in zweierlei Methoden gemessen. Die erste (die Rollenspielzeit) läuft so ab, wie
- du es im echten Leben gewohnt bist.
- Die zweite (die Kampfzeit), wird wesentlich detaillierter gemessen. Die Kampfzeit wird in Züge
- unterteilt, von denen jeder ungefähr 3 Sekunden
dauert. Die Zeit, die jeder Kampfbeteiligte benötigt, um
- einen Zug zu machen, wird Runde genannt.
- Weil Aktionen im Spiel ungefähr gleichzeitig ablaufen, dauert jede Runde ebenfalls gut 3 Sekunden
.
-
-
-Initiative
-
-
- Aber wer fängt an? Dafür müssen wir die Initiative
bestimmen - im Grunde eine Warteschlange, in
- der die Charaktere stehen und relativ zueinander während eines Zuges handeln. Diese Warteschlange nennen wir
- den Initiativdurchgang: eine geistige Aufstellung, wer wann loslegt.
-
-
-Zu Beginn eines Kampfes wüfeln alle ihre Initiative aus:
-REF + 1W10
-
-
- Alle Kampfteilnehmer reihen sich nach ihrem Initiativwert in absteigender Reihenfolge (höchsten bis niedrigsten) in
- die Reihenfolge ein. Kommt es zum Gleichstand, wird erneut gewürfelt.
-
-
-Du bist dran
-
-Aktionen in Kürze
-
-
-
-
- Aktion |
- Einsatz |
-
-
-
-
- Bewegungsaktion |
- In jdem Zug bewegst du dich so viele Meter wie BEW x 2m bzw. so viele Felder wie dein
- BEW
- |
-
-
- Angreifen |
- Einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff durchführen |
-
-
- Würgen |
- Einen Gegner würgen, den du gepackt hast. |
-
-
- Schild ausrüsten / fallen lassen |
- Es kostet eine Aktion einen Schild auszurüsten oder fallenzulassen. |
-
-
- In ein Fahrzeug einsteigen |
- In ein Fahrzeug einsteigen. |
-
-
- Aufstehen |
- Aus dem Liegen aufstehen. Wenn du liegst, musst du erst diese Aktion aufwenden, um eine Bewegungsaktion
- durchzuführen. |
-
-
- Packen |
- Einen Gegner packen und festhalten oder ihm einen Gegenstand wegnehmen, den er trägt. |
-
-
- Aktion hinauszögern |
- Aktion bis zu einem späteren Zeitpunkt im Initiativdurchgang hinauszögern. Du musst ein bestimmtes Ergeignis
- als Auslöser oder einen bestimmten Wert im Initiativdurchgang wählen, wann die Aktion beginnt, welche es ist und
- wen sie betrifft. |
-
-
- Menschlicher Schild |
- Verwende einen Gegner, den du gepackt hast, als Mneschlichen Schild. |
-
-
- Nachladen |
- Ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig nachladen und wechseln. |
-
-
- Laufen |
- Du führst eine zusätzliche Bewegungsaktion durch, aber nur dann, wenn du bereits eine Bewegungsaktion in
- diesem Zug durchgeführt hast. |
-
-
- Fahrzeug starten |
- Starte ein Fahrzeug, um dessen BEW zu nutzen und im Initiativdurchgang an die erste Stelle zu springen. |
-
-
- Stabilisieren |
- Stabilisiere ein Ziel, um den natürlichen Heilungsprozess in Gang zu setzen, oder aus dem Verwundungszustand
- Tödlich Verletzt zu holen, um sein Leben zu retten.
- |
-
-
- Wurf |
- Einen gepackten Gegner zu Boden werden oder einen Gegenstand werfen. |
-
-
- NET-Aktionen durchführen |
- Führe innerhalb des NET mehrere NET-Aktionen durch. |
-
-
- Gegenstand benutzen |
- Mit einem Gegenstand interargieren ohne eine Fertigkeit einzusetzen. Für das Ziehen einer leicht zugänglichen
- Waffe mit einer freien Hand oder das Fallenlassen einer gehaltenen Waffe (nicht eines Schildes) ist keine Aktion
- nötig, allerdings für das Wegstecken einer Waffe an deinen Körper schon. |
-
-
- Fertigkeit einsetzen |
- Eine Fertigkeit einsetzen, um eine kurze Aufgabe zu erledigen. Eine längere Aufgabe erfordert mehrere Aktionen
- im Verlauf mehrerer Züge und wird erst ausgewürfelt, nachdem die volle Einsatzzeit in 3-Sekunden-Abschnitten
- |
-
-
- Fahrzeugmanöver |
- Wende beim Fahren deine Aktion auf, um dich gänzlich auf ein gefährliches Maöver zu konzentrieren. |
-
-
-
-
-Aktionen im Einzelnen
-
-Bewegungsaktion
-
-In jedem Zug darf sich ein Charakter bewegen. Die Bewegungsreichweite beträgt BEW × 2 Meter (bzw.
- Felder). Es darf auch diagonal gegangen werden.
-
- - Wenn du liegst, musst du zuerst die Aktion Aufstehen verwenden, um dich zu bewegen.
- - Du kannst deine Aktion in einer Runde zwischen Bewegung und Angriffen aufteilen, z. B. gehen → schießen →
- weitergehen.
- - Angriffe aus zwei verschiedenen AF2-Quellen (z. B. Pistole links, Machete rechts) können in einer Runde
- kombiniert werden.
-
-
-Bewegung und Angriffsfolge aufteilen
-
-
- Jeder Charakter erhält in seinem Zug eine Bewegungsaktion und eine Aktion.
- Bewegungsaktionen lassen sich aufteilen, da der Kampf in Cyberpunk RED schnell und flüssig ist. Immer wenn du
- dich mithilfe deiner Bewegungsaktion bewegst, kannst du deine Aktion während dieser Bewegungsaktion durchführen und
- dich danach weiterbewegen.
- Das wird Aufteilen genannt - und das gilt nicht nur für Bewegungsaktionen.
-
-
-
- Manche Angriffsarten sind schneller als andere, so dass man mit einer einzigen Angreifen-Aktion zweimal
- zuschlagen/schießen kann. Diese werden Angriffsfolge-2-Angriffe (kurz: AF2
) genannt. Alle Angriffe, die
- durch AF2-Quellen erfolgen, können im Verlauf einer Bewegungsaktion aufgeteilt werden.
- Du kannst dich bewegen, schießen, dich bewegen, schießen, dich bewegen.
- Du kannst sogar jeweils einen ANgriff mit zwei verschiedenen AF2-Quellen durchführen, indem du deine beiden Angriffe
- über über beide Aktionen "aufteilst", wodurch du beide in einem einzigen Zug einsetzen kannst.
- Ja, genau: Du kannst mit der Schweren Pistole in deiner linken Hand den Gang hinunterfeuern
- und dann diesen diesen ekelhaften Gang entlanggehen und dein Opfer mit der Machete in deiner rechten Hand
- erstechen.
-
-
-Andere Bewegungsarten
-
-Schwimmen, Kleetern und Springen mit Anlauf kosten 2 Meter für jeden zurückgelegten Meter (2 Felder pro zurückgelegten
-Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück, die du mit ANlauf gesprungen wärst.
-
-Gezielte Schüsse
-
-Gezielte Angriffe sind Fern- oder Nahkampfangriffe auf bestimmte Trefferzonen, mit einem Malus von –8. Du musst
- dafür deine gesamte Aktion aufwenden.
-
-
- Ziel |
- Effekt |
-
-
- Kopf |
- Schaden, der die Kopfrüstung durchdringt, wird verdoppelt. |
-
-
- Gehaltenes Objekt |
- Objekt fällt zu Boden, wenn Schaden die Panzerung durchdringt. |
-
-
- Bein |
- Kritische Verletzung „Gebrochenes Bein“, wenn Schaden durchgeht. |
-
-
-
-Ziehen, Fallenlassen und Wegstecken
-
-
- Das Zeiehen einer leicht zugänglichen Waffe mit einer freien Hand ist keine Aktion. Auch das Fallenlassen einer
- gehaltenen Waffe ist keine Aktion. Das Wegstecken an deinem Körper allerdings ist eine Aktion.
-
-Mit einer Ausnahme: Das Ausrüsten und Fallenlassen eines Schilds kostet eine Aktion!
-
-Nachladen
-
-Du kannst eine Aktion aufwenden, um ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig zu laden und zu wechseln.
-
-Du kannst keine Munitionsarten in einem Magazin mischen.
-
-Fernkampf
-
-Ein Fernkampfangriff wird durch einen Wurf mit deiner REF + Waffenfertigkeit + 1W10 ausgeführt. Trifft dein Wurf
- das Ziel, wird der Schaden berechnet. Die Panzerung des Ziels reduziert den Schaden.
-Automatisches Feuer
-Automatisches Feuer kostet eine Aktion und verbraucht 10 Schuss. Es kann nicht eingesetzt werden, wenn weniger
- Munition im Magazin ist. Kein gezielter Schuss möglich.
-Wenn du triffst, wirfst du 2W6 für Schaden und multiplizierst mit der Differenz zwischen deinem Wurf und dem
- Zielwurf (max. durch Waffe bestimmt).
-Unterdrückungsfeuer
-Unterdrückungsfeuer zwingt Gegner, sich zu ducken oder Deckung zu suchen. Es kostet 1 Aktion und 10 Schuss. Ziele
- in Reichweite müssen einen Wurf ablegen, um stehen zu bleiben. Bei Misserfolg versuchen sie in Deckung zu gehen.
-Schrot, Sprengsätze & Spezialfälle
-Schrotflinten können Schrotpatronen verschießen, die in einem Kegel von 3 Feldern Schaden verursachen. Alle
- getroffenen Ziele erhalten Schaden.
-Sprengsätze verursachen Schaden in einem Bereich (5x5 Felder). Der Schaden wird nur einmal gewürfelt. Reflexstarke
- Ziele können versuchen, der Explosion zu entgehen.
-
-Nahkampf
-
-
- GES des Angreifers + passende Nahkampfwaffenfertigkeit + 1W10
- GEGEN
- GES des Verteidigers + Fertigkeit Ausweichen + 1W10
-
-
-
- Schwere Nahkampfwaffen ignorieren die halbe Panzerung. Sehr schwere Waffen benötigen beide Hände und zählen als AF2.
-
-
-Mit Ausnahme sehr schwerer Nahkampfwaffen gilt für jeden Nahkampf AF2, es können also mit jeder Angriffsaktion 2
- Schläge ausgeführt werden.
-Ziele müssen sich innerhalb der Reichweite (2 Meter / 1 Feld) befinden.
-
-
- Wenn du den Wurf des Verteidigers übertriffst (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger), richtest du Schaden am
- Verteidiger an.
- Die Panzerung des Verteidigers reduziert den von dir verursachten Schaden, und der Rest wird dem Verteidiger als
- Schaden zugefügt.
-
-
-Faustkampf, Boxen mit blosser Faust, Packen, Würgen, Wurf
-
-Wenn du jemanden packst, musst du GES + Fertigkeit + 1W10 gegen ihn würfeln. Wenn erfolgreich, kannst du ihn
- festhalten.
-
- - Würgen: Schaden ignoriert Panzerung. Nach 3 Runden ohne Befreiung wird das Ziel bewusstlos.
-
- - Wurf: Wirft Ziel oder Gegenstand. Schaden ignoriert Panzerung.
-
-
-Deckung
-Du bist in Deckung, wenn du vollständig hinter etwas bist, das Geschosse aufhält. Es gibt keine
- Teildeckung. Wenn die Deckung 0 TP erreicht, ist sie zerstört.
-Deckung hat eigene TP und wird wie ein Ziel behandelt. Überschüssiger Schaden geht verloren.
-Menschliche Schilde
-Wenn du jemanden gepackt hast, kannst du ihn als Schild ausrüsten. Er schützt dich vor Fernkampfangriffen, kann
- sich aber nicht wehren oder ausweichen.
-Stirbt das Schild, hat es TP entsprechend seiner KRA. Ein toter Schild funktioniert wie ein normales Schild.
-Panzerung
-Panzerung hat einen Schutzwert (SW), der angibt, wie viel Schaden sie pro Treffer absorbiert. Rüstung kann Kopf
- oder Körper schützen. Nur der höchste SW zählt.
-Panzerung reduziert Schaden. Wird der SW übertroffen, wird der Rest als Schaden weitergegeben.
-Schaden durch Umwelt
-
- - Brennen: Direkt-Schaden pro Runde, ignoriert Panzerung. Muss mit Aktion gelöscht werden.
- - Ertrinken / Ersticken: Direkt-Schaden basierend auf KRA. Ignoriert Panzerung.
- - Stromschlag: Sofort 6W6 Schaden. Wiederholt sich jede Runde, bis du dich befreist.
- - Stürzen: 2W6 Schaden pro 10 Meter, Panzerung zählt. Bei Fehlschlag: Beinbruch.
- - Gifte & Drogen: Angriff gegen Widerstand. Bei Fehlschlag wirkt das Mittel sofort.
-
-
Tech (Rollenfähigkeit: Bastler
)
Techs nutzen die Rollenfähigkeit Bastler
, um Geräte zu reparieren, verbessern, erfinden und bauen.
@@ -655,6 +318,12 @@ Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück,
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