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<title>Aktionen im Einzelnen - ThePhoenixDivision</title>
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<a href="/cpred/" class="cyberpunk-font-og f-x2-5">ThePhoenixDivision</a>
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<li><a href="/cpred/" class="cyber-a">Home</a></li>
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<li><a href="/cpred/lifepaths" class="cyber-a">Lebensweg</a></li>
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<li><a href="/cpred/player-guides" class="cyber-a fg-yellow">Player Guides</a></li>
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<li><a href="/cpred/characters/" class="cyber-a">Charaktere</a></li>
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</ul>
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</nav>
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</div>
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<!-- WIP: Breadcrumb
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<div class="cyber-att">
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<a href="/cpred/">Home</a>
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› <a href="/cpred/player-guides">Player Guides</a>
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› <a href="/cpred/player-guides/actions">Aktionen im Einzelnen</a>
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</div>
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</header>
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<main class="container">
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<h1 class="cyber-h">Aktionen im Einzelnen</h1>
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<div id="toc"></div>
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<h2 class="cyber-h" id="bewegungsaktion">Bewegungsaktion</h2>
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<p>In jedem Zug darf sich ein Charakter bewegen. Die Bewegungsreichweite beträgt <strong>BEW × 2</strong> Meter (bzw. Felder). Es darf auch diagonal gegangen werden.</p>
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<ul class="cyber-ul">
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<li>Wenn du liegst, musst du zuerst die Aktion *Aufstehen* verwenden, um dich zu bewegen.</li>
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<li>Du kannst deine Aktion in einer Runde zwischen Bewegung und Angriffen aufteilen, z. B. gehen → schießen →
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weitergehen.</li>
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<li>Angriffe aus zwei verschiedenen AF2-Quellen (z. B. Pistole links, Machete rechts) können in einer Runde
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kombiniert werden.</li>
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</ul>
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<h3 class="cyber-h" id="bewegung-und-angriffsfolge-aufteilen">Bewegung und Angriffsfolge aufteilen</h3>
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<p>Jeder Charakter erhält in seinem Zug eine <strong>Bewegungsaktion</strong> und eine <strong>Aktion</strong>.</p>
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<p><strong>Bewegungsaktionen</strong> lassen sich aufteilen, da der Kampf in Cyberpunk RED schnell und flüssig ist. Immer wenn du
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dich mithilfe deiner Bewegungsaktion bewegst, kannst du deine Aktion während dieser Bewegungsaktion durchführen und
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dich danach weiterbewegen.</p>
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<p><strong>Das wird Aufteilen genannt - und das gilt nicht nur für Bewegungsaktionen.</strong></p>
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<p>Manche Angriffsarten sind schneller als andere, so dass man mit einer einzigen Angreifen-Aktion zweimal
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zuschlagen/schießen kann. Diese werden Angriffsfolge-2-Angriffe (kurz: <code>AF2</code>) genannt. Alle Angriffe, die
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durch AF2-Quellen erfolgen, können im Verlauf einer Bewegungsaktion <em>aufgeteilt</em> werden.</p>
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<p><em>Du kannst dich bewegen, schießen, dich bewegen, schießen, dich bewegen.</em></p>
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<p>Du kannst sogar jeweils einen ANgriff mit zwei verschiedenen AF2-Quellen durchführen, indem du deine beiden Angriffe
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über über beide Aktionen “aufteilst”, wodurch du beide in einem einzigen Zug einsetzen kannst.</p>
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<p>Ja, genau: Du kannst mit der Schweren Pistole in deiner linken Hand den Gang hinunterfeuern und dann diesen diesen ekelhaften Gang entlanggehen und dein Opfer mit der Machete in deiner rechten Hand erstechen.{.cyber-att-2}</p>
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<h3 class="cyber-h" id="andere-bewegungsarten">Andere Bewegungsarten</h3>
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<p>Schwimmen, Kleetern und Springen mit Anlauf kosten 2 Meter für jeden zurückgelegten Meter (2 Felder pro zurückgelegten
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Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück, die du mit ANlauf gesprungen wärst.</p>
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<h2 class="cyber-h" id="gezielte-schüsse">Gezielte Schüsse</h2>
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<p>Gezielte Angriffe sind Fern- oder Nahkampfangriffe auf bestimmte Trefferzonen, mit einem Malus von –8. Du musst dafür deine gesamte Aktion aufwenden.</p>
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<table class="cyber-table ac-red">
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<tr>
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<th>Ziel</th>
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<th>Effekt</th>
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</tr>
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<tr>
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<td>Kopf</td>
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<td>Schaden, der die Kopfrüstung durchdringt, wird verdoppelt.</td>
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</tr>
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<tr>
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<td>Gehaltenes Objekt</td>
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<td>Objekt fällt zu Boden, wenn Schaden die Panzerung durchdringt.</td>
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</tr>
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<tr>
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<td>Bein</td>
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<td>Kritische Verletzung „Gebrochenes Bein“, wenn Schaden durchgeht.</td>
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</tr>
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</table>
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<h2 class="cyber-h" id="ziehen-fallenlassen-und-wegstecken">Ziehen, Fallenlassen und Wegstecken</h2>
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<p>Das Zeiehen einer leicht zugänglichen Waffe mit einer freien Hand ist keine Aktion. Auch das Fallenlassen einer
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gehaltenen Waffe ist keine Aktion. Das Wegstecken an deinem Körper allerdings ist eine Aktion.</p>
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<p><strong>Mit einer Ausnahme: Das Ausrüsten und Fallenlassen eines Schilds kostet eine Aktion!</strong></p>
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<h2 class="cyber-h" id="nachladen">Nachladen</h2>
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<p>Du kannst eine Aktion aufwenden, um ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig zu laden und zu wechseln.</p>
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<p>Du kannst keine Munitionsarten in einem Magazin mischen.</p>
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<h2 class="cyber-h" id="fernkampf">Fernkampf</h2>
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<p>Ein Fernkampfangriff wird durch einen Wurf mit deiner REF + Waffenfertigkeit + 1W10 ausgeführt. Trifft dein Wurf das Ziel, wird der Schaden berechnet. Die Panzerung des Ziels reduziert den Schaden.</p>
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<h3 class="cyber-h" id="automatisches-feuer">Automatisches Feuer</h3>
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<p>Automatisches Feuer kostet eine Aktion und verbraucht 10 Schuss. Es kann nicht eingesetzt werden, wenn weniger Munition im Magazin ist. Kein gezielter Schuss möglich.</p>
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<p>Wenn du triffst, wirfst du 2W6 für Schaden und multiplizierst mit der Differenz zwischen deinem Wurf und dem Zielwurf (max. durch Waffe bestimmt).</p>
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<h3 class="cyber-h" id="unterdrückungsfeuer">Unterdrückungsfeuer</h3>
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<p>Unterdrückungsfeuer zwingt Gegner, sich zu ducken oder Deckung zu suchen. Es kostet 1 Aktion und 10 Schuss. Ziele
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in Reichweite müssen einen Wurf ablegen, um stehen zu bleiben. Bei Misserfolg versuchen sie in Deckung zu gehen.</p>
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<h3 class="cyber-h" id="schrot-sprengsätze--spezialfälle">Schrot, Sprengsätze & Spezialfälle</h3>
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<p>Schrotflinten können Schrotpatronen verschießen, die in einem Kegel von 3 Feldern Schaden verursachen. Alle
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getroffenen Ziele erhalten Schaden.</p>
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<p>Sprengsätze verursachen Schaden in einem Bereich (5x5 Felder). Der Schaden wird nur einmal gewürfelt. Reflexstarke
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Ziele können versuchen, der Explosion zu entgehen.</p>
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<h2 class="cyber-h" id="nahkampf">Nahkampf</h2>
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<div class="code-block" data-title="Nahkampf abwickeln">
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GES des Angreifers + passende Nahkampfwaffenfertigkeit + 1W10<br />
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**GEGEN**<br />
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GES des Verteidigers + Fertigkeit Ausweichen + 1W10
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</div>
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<p>Schwere Nahkampfwaffen ignorieren die halbe Panzerung. Sehr schwere Waffen benötigen beide Hände und zählen als AF2.</p>
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<p>Mit Ausnahme sehr schwerer Nahkampfwaffen gilt für jeden Nahkampf AF2, es können also mit jeder Angriffsaktion 2 Schläge ausgeführt werden.</p>
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<p><strong>Ziele müssen sich innerhalb der Reichweite (2 Meter / 1 Feld) befinden.</strong></p>
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<p>Wenn du den Wurf des Verteidigers übertriffst (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger), richtest du Schaden am Verteidiger an.</p>
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<p>Die Panzerung des Verteidigers reduziert den von dir verursachten Schaden, und der Rest wird dem Verteidiger als Schaden zugefügt.</p>
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<h3 class="cyber-h" id="faustkampf-boxen-mit-blosser-faust-packen-würgen-wurf">Faustkampf, Boxen mit blosser Faust, Packen, Würgen, Wurf</h3>
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<p>Wenn du jemanden packst, musst du GES + Fertigkeit + 1W10 gegen ihn würfeln. Wenn erfolgreich, kannst du ihn festhalten.</p>
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<ul>
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<li>**Würgen**: Schaden ignoriert Panzerung. Nach 3 Runden ohne Befreiung wird das Ziel bewusstlos.
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</li>
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<li>**Wurf**: Wirft Ziel oder Gegenstand. Schaden ignoriert Panzerung.</li>
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</ul>
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document.addEventListener("DOMContentLoaded", function () {
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const tocContainer = document.getElementById("toc");
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if (!tocContainer) return;
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const headings = Array.from(document.querySelectorAll("h1, h2, h3, h4, h5, h6"));
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if (headings.length === 0) return;
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const tocList = document.createElement("ul");
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tocList.className = "cyber-ul";
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/*tocList.style.listStyle = "none";
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tocList.style.paddingLeft = "0";
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// Wenn ID noch nicht vergeben, setzen
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if (!heading.id) heading.id = id;
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const link = document.createElement("a");
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link.addEventListener("mouseover", () => (link.style.color = "#007acc"));
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link.addEventListener("mouseout", () => (link.style.color = "#333"));
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const heading = document.createElement("strong");
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heading.style.marginBottom = "0.5em";
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tocContainer.appendChild(heading);
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</li>
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</li>
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<i class="material-icons">account_circle</i>
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const href = button.getAttribute("data-href");
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if (!href) return;
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button.addEventListener("click", () => {
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window.location.href = button.getAttribute("data-href");
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});
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if ('SyncManager' in window) {
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.then(() => console.log("✅ Alle Seiten werden gecached"))
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.catch(err => console.error("❌ Fehler beim Sync:", err));
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}
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})
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.catch(error => console.log("❌ Service Worker Fehler:", error));
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}
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