cpred/player-guides/actions.html

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<title>Aktionen im Einzelnen - ThePhoenixDivision</title>
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<a href="/cpred/" class="cyberpunk-font-og f-x2-5">ThePhoenixDivision</a>
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<li><a href="/cpred/" class="cyber-a">Home</a></li>
<li><a href="/cpred/lifepaths" class="cyber-a">Lebensweg</a></li>
<li><a href="/cpred/player-guides" class="cyber-a fg-yellow">Player Guides</a></li>
<li><a href="/cpred/characters/" class="cyber-a">Charaktere</a></li>
</ul>
</div>
</nav>
</div>
<!-- WIP: Breadcrumb
<div class="cyber-att">
<a href="/cpred/">Home</a>
<a href="/cpred/player-guides">Player Guides</a>
<a href="/cpred/player-guides/actions">Aktionen im Einzelnen</a>
</div>
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<main class="container">
<h1 class="cyber-h">Aktionen im Einzelnen</h1>
<div id="toc"></div>
<h2 class="cyber-h" id="bewegungsaktion">Bewegungsaktion</h2>
<p>In jedem Zug darf sich ein Charakter bewegen. Die Bewegungsreichweite beträgt <strong>BEW × 2</strong> Meter (bzw. Felder). Es darf auch diagonal gegangen werden.</p>
<ul class="cyber-ul">
<li>Wenn du liegst, musst du zuerst die Aktion *Aufstehen* verwenden, um dich zu bewegen.</li>
<li>Du kannst deine Aktion in einer Runde zwischen Bewegung und Angriffen aufteilen, z.B. gehen → schießen →
weitergehen.</li>
<li>Angriffe aus zwei verschiedenen AF2-Quellen (z.B. Pistole links, Machete rechts) können in einer Runde
kombiniert werden.</li>
</ul>
<h3 class="cyber-h" id="bewegung-und-angriffsfolge-aufteilen">Bewegung und Angriffsfolge aufteilen</h3>
<p>Jeder Charakter erhält in seinem Zug eine <strong>Bewegungsaktion</strong> und eine <strong>Aktion</strong>.</p>
<p><strong>Bewegungsaktionen</strong> lassen sich aufteilen, da der Kampf in Cyberpunk RED schnell und flüssig ist. Immer wenn du
dich mithilfe deiner Bewegungsaktion bewegst, kannst du deine Aktion während dieser Bewegungsaktion durchführen und
dich danach weiterbewegen.</p>
<p><strong>Das wird Aufteilen genannt - und das gilt nicht nur für Bewegungsaktionen.</strong></p>
<p>Manche Angriffsarten sind schneller als andere, so dass man mit einer einzigen Angreifen-Aktion zweimal
zuschlagen/schießen kann. Diese werden Angriffsfolge-2-Angriffe (kurz: <code>AF2</code>) genannt. Alle Angriffe, die
durch AF2-Quellen erfolgen, können im Verlauf einer Bewegungsaktion <em>aufgeteilt</em> werden.</p>
<p><em>Du kannst dich bewegen, schießen, dich bewegen, schießen, dich bewegen.</em></p>
<p>Du kannst sogar jeweils einen ANgriff mit zwei verschiedenen AF2-Quellen durchführen, indem du deine beiden Angriffe
über über beide Aktionen “aufteilst”, wodurch du beide in einem einzigen Zug einsetzen kannst.</p>
<p>Ja, genau: Du kannst mit der Schweren Pistole in deiner linken Hand den Gang hinunterfeuern und dann diesen diesen ekelhaften Gang entlanggehen und dein Opfer mit der Machete in deiner rechten Hand erstechen.{.cyber-att-2}</p>
<h3 class="cyber-h" id="andere-bewegungsarten">Andere Bewegungsarten</h3>
<p>Schwimmen, Kleetern und Springen mit Anlauf kosten 2 Meter für jeden zurückgelegten Meter (2 Felder pro zurückgelegten
Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück, die du mit ANlauf gesprungen wärst.</p>
<h2 class="cyber-h" id="gezielte-schüsse">Gezielte Schüsse</h2>
<p>Gezielte Angriffe sind Fern- oder Nahkampfangriffe auf bestimmte Trefferzonen, mit einem Malus von 8. Du musst dafür deine gesamte Aktion aufwenden.</p>
<table class="cyber-table ac-red">
<tr>
<th>Ziel</th>
<th>Effekt</th>
</tr>
<tr>
<td>Kopf</td>
<td>Schaden, der die Kopfrüstung durchdringt, wird verdoppelt.</td>
</tr>
<tr>
<td>Gehaltenes Objekt</td>
<td>Objekt fällt zu Boden, wenn Schaden die Panzerung durchdringt.</td>
</tr>
<tr>
<td>Bein</td>
<td>Kritische Verletzung „Gebrochenes Bein“, wenn Schaden durchgeht.</td>
</tr>
</table>
<h2 class="cyber-h" id="ziehen-fallenlassen-und-wegstecken">Ziehen, Fallenlassen und Wegstecken</h2>
<p>Das Zeiehen einer leicht zugänglichen Waffe mit einer freien Hand ist keine Aktion. Auch das Fallenlassen einer
gehaltenen Waffe ist keine Aktion. Das Wegstecken an deinem Körper allerdings ist eine Aktion.</p>
<p><strong>Mit einer Ausnahme: Das Ausrüsten und Fallenlassen eines Schilds kostet eine Aktion!</strong></p>
<h2 class="cyber-h" id="nachladen">Nachladen</h2>
<p>Du kannst eine Aktion aufwenden, um ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig zu laden und zu wechseln.</p>
<p>Du kannst keine Munitionsarten in einem Magazin mischen.</p>
<h2 class="cyber-h" id="fernkampf">Fernkampf</h2>
<p>Ein Fernkampfangriff wird durch einen Wurf mit deiner REF + Waffenfertigkeit + 1W10 ausgeführt. Trifft dein Wurf das Ziel, wird der Schaden berechnet. Die Panzerung des Ziels reduziert den Schaden.</p>
<h3 class="cyber-h" id="automatisches-feuer">Automatisches Feuer</h3>
<p>Automatisches Feuer kostet eine Aktion und verbraucht 10 Schuss. Es kann nicht eingesetzt werden, wenn weniger Munition im Magazin ist. Kein gezielter Schuss möglich.</p>
<p>Wenn du triffst, wirfst du 2W6 für Schaden und multiplizierst mit der Differenz zwischen deinem Wurf und dem Zielwurf (max. durch Waffe bestimmt).</p>
<h3 class="cyber-h" id="unterdrückungsfeuer">Unterdrückungsfeuer</h3>
<p>Unterdrückungsfeuer zwingt Gegner, sich zu ducken oder Deckung zu suchen. Es kostet 1 Aktion und 10 Schuss. Ziele
in Reichweite müssen einen Wurf ablegen, um stehen zu bleiben. Bei Misserfolg versuchen sie in Deckung zu gehen.</p>
<h3 class="cyber-h" id="schrot-sprengsätze--spezialfälle">Schrot, Sprengsätze &amp; Spezialfälle</h3>
<p>Schrotflinten können Schrotpatronen verschießen, die in einem Kegel von 3 Feldern Schaden verursachen. Alle
getroffenen Ziele erhalten Schaden.</p>
<p>Sprengsätze verursachen Schaden in einem Bereich (5x5 Felder). Der Schaden wird nur einmal gewürfelt. Reflexstarke
Ziele können versuchen, der Explosion zu entgehen.</p>
<h2 class="cyber-h" id="nahkampf">Nahkampf</h2>
<div class="code-block" data-title="Nahkampf abwickeln">
GES des Angreifers + passende Nahkampfwaffenfertigkeit + 1W10<br />
**GEGEN**<br />
GES des Verteidigers + Fertigkeit Ausweichen + 1W10
</div>
<p>Schwere Nahkampfwaffen ignorieren die halbe Panzerung. Sehr schwere Waffen benötigen beide Hände und zählen als AF2.</p>
<p>Mit Ausnahme sehr schwerer Nahkampfwaffen gilt für jeden Nahkampf AF2, es können also mit jeder Angriffsaktion 2 Schläge ausgeführt werden.</p>
<p><strong>Ziele müssen sich innerhalb der Reichweite (2 Meter / 1 Feld) befinden.</strong></p>
<p>Wenn du den Wurf des Verteidigers übertriffst (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger), richtest du Schaden am Verteidiger an.</p>
<p>Die Panzerung des Verteidigers reduziert den von dir verursachten Schaden, und der Rest wird dem Verteidiger als Schaden zugefügt.</p>
<h3 class="cyber-h" id="faustkampf-boxen-mit-blosser-faust-packen-würgen-wurf">Faustkampf, Boxen mit blosser Faust, Packen, Würgen, Wurf</h3>
<p>Wenn du jemanden packst, musst du GES + Fertigkeit + 1W10 gegen ihn würfeln. Wenn erfolgreich, kannst du ihn festhalten.</p>
<ul>
<li>**Würgen**: Schaden ignoriert Panzerung. Nach 3 Runden ohne Befreiung wird das Ziel bewusstlos.
</li>
<li>**Wurf**: Wirft Ziel oder Gegenstand. Schaden ignoriert Panzerung.</li>
</ul>
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