Aktionen im Einzelnen

Bewegungsaktion

In jedem Zug darf sich ein Charakter bewegen. Die Bewegungsreichweite beträgt BEW × 2 Meter (bzw. Felder). Es darf auch diagonal gegangen werden.

Bewegung und Angriffsfolge aufteilen

Jeder Charakter erhält in seinem Zug eine Bewegungsaktion und eine Aktion.

Bewegungsaktionen lassen sich aufteilen, da der Kampf in Cyberpunk RED schnell und flüssig ist. Immer wenn du dich mithilfe deiner Bewegungsaktion bewegst, kannst du deine Aktion während dieser Bewegungsaktion durchführen und dich danach weiterbewegen.

Das wird Aufteilen genannt - und das gilt nicht nur für Bewegungsaktionen.

Manche Angriffsarten sind schneller als andere, so dass man mit einer einzigen Angreifen-Aktion zweimal zuschlagen/schießen kann. Diese werden Angriffsfolge-2-Angriffe (kurz: AF2) genannt. Alle Angriffe, die durch AF2-Quellen erfolgen, können im Verlauf einer Bewegungsaktion aufgeteilt werden.

Du kannst dich bewegen, schießen, dich bewegen, schießen, dich bewegen.

Du kannst sogar jeweils einen ANgriff mit zwei verschiedenen AF2-Quellen durchführen, indem du deine beiden Angriffe über über beide Aktionen “aufteilst”, wodurch du beide in einem einzigen Zug einsetzen kannst.

Ja, genau: Du kannst mit der Schweren Pistole in deiner linken Hand den Gang hinunterfeuern und dann diesen diesen ekelhaften Gang entlanggehen und dein Opfer mit der Machete in deiner rechten Hand erstechen.{.cyber-att-2}

Andere Bewegungsarten

Schwimmen, Kleetern und Springen mit Anlauf kosten 2 Meter für jeden zurückgelegten Meter (2 Felder pro zurückgelegten Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück, die du mit ANlauf gesprungen wärst.

Gezielte Schüsse

Gezielte Angriffe sind Fern- oder Nahkampfangriffe auf bestimmte Trefferzonen, mit einem Malus von –8. Du musst dafür deine gesamte Aktion aufwenden.

Ziel Effekt
Kopf Schaden, der die Kopfrüstung durchdringt, wird verdoppelt.
Gehaltenes Objekt Objekt fällt zu Boden, wenn Schaden die Panzerung durchdringt.
Bein Kritische Verletzung „Gebrochenes Bein“, wenn Schaden durchgeht.

Ziehen, Fallenlassen und Wegstecken

Das Zeiehen einer leicht zugänglichen Waffe mit einer freien Hand ist keine Aktion. Auch das Fallenlassen einer gehaltenen Waffe ist keine Aktion. Das Wegstecken an deinem Körper allerdings ist eine Aktion.

Mit einer Ausnahme: Das Ausrüsten und Fallenlassen eines Schilds kostet eine Aktion!

Nachladen

Du kannst eine Aktion aufwenden, um ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig zu laden und zu wechseln.

Du kannst keine Munitionsarten in einem Magazin mischen.

Fernkampf

Ein Fernkampfangriff wird durch einen Wurf mit deiner REF + Waffenfertigkeit + 1W10 ausgeführt. Trifft dein Wurf das Ziel, wird der Schaden berechnet. Die Panzerung des Ziels reduziert den Schaden.

Automatisches Feuer

Automatisches Feuer kostet eine Aktion und verbraucht 10 Schuss. Es kann nicht eingesetzt werden, wenn weniger Munition im Magazin ist. Kein gezielter Schuss möglich.

Wenn du triffst, wirfst du 2W6 für Schaden und multiplizierst mit der Differenz zwischen deinem Wurf und dem Zielwurf (max. durch Waffe bestimmt).

Unterdrückungsfeuer

Unterdrückungsfeuer zwingt Gegner, sich zu ducken oder Deckung zu suchen. Es kostet 1 Aktion und 10 Schuss. Ziele in Reichweite müssen einen Wurf ablegen, um stehen zu bleiben. Bei Misserfolg versuchen sie in Deckung zu gehen.

Schrot, Sprengsätze & Spezialfälle

Schrotflinten können Schrotpatronen verschießen, die in einem Kegel von 3 Feldern Schaden verursachen. Alle getroffenen Ziele erhalten Schaden.

Sprengsätze verursachen Schaden in einem Bereich (5x5 Felder). Der Schaden wird nur einmal gewürfelt. Reflexstarke Ziele können versuchen, der Explosion zu entgehen.

Nahkampf

GES des Angreifers + passende Nahkampfwaffenfertigkeit + 1W10
**GEGEN**
GES des Verteidigers + Fertigkeit Ausweichen + 1W10

Schwere Nahkampfwaffen ignorieren die halbe Panzerung. Sehr schwere Waffen benötigen beide Hände und zählen als AF2.

Mit Ausnahme sehr schwerer Nahkampfwaffen gilt für jeden Nahkampf AF2, es können also mit jeder Angriffsaktion 2 Schläge ausgeführt werden.

Ziele müssen sich innerhalb der Reichweite (2 Meter / 1 Feld) befinden.

Wenn du den Wurf des Verteidigers übertriffst (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger), richtest du Schaden am Verteidiger an.

Die Panzerung des Verteidigers reduziert den von dir verursachten Schaden, und der Rest wird dem Verteidiger als Schaden zugefügt.

Faustkampf, Boxen mit blosser Faust, Packen, Würgen, Wurf

Wenn du jemanden packst, musst du GES + Fertigkeit + 1W10 gegen ihn würfeln. Wenn erfolgreich, kannst du ihn festhalten.