Refactor player guides: Add new sections for Quick Hacking and Lock Picking; update navigation links and archive rules.
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This commit is contained in:
@@ -5,7 +5,9 @@ permalink: /player-guides/custom-rules
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nav: false
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- [Schlösser knacken](#schlösser-knacken){:.cyber-a}
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- [Archiv]({{ "/player-guides/custom-rules/archive" | relative_url }}){:.cyber-a}
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- [Schlösser knacken]({{ "/player-guides/custom-rules/pick-lock" | relative_url }}){:.cyber-a}
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- [Quick Hacking]({{ "/player-guides/custom-rules/quick-hacking" | relative_url }}){:.cyber-a}
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{:.cyber-ul}
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## Schlösser Knacken
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@@ -22,91 +24,126 @@ Hier bleiben wir bei den Originalregeln.
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Bei Misserfolg tritt eventuell ein negativer Effekt in Kraft. (SL entscheidet)
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Mögleichkeiten beim Misserfolg wären: Alarm, erhöhter SG, Schloss sperrt komplett...
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Mögliche Folgen: Alarm, erhöhter SG, Schloss sperrt komplett...
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**Also mit Fertigkeit / Skill:**
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`1W10 + Fertigkeitslevel + ATT`
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### Während Gefechten / Rundenbasierten Szenarien
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{:.cyber-h}
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#### 1. Schwierigkeitsgrade und Lärmschwellen
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{:.cyber-h}
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| Kategorie | SG | Lärmschwelle (LS = ⌈SG/2⌉) |
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| :------------ | :-: | :------------------------: |
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| Einfach | 9 | 5 |
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| Alltäglich | 13 | 7 |
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| Schwierig | 15 | 8 |
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| Professionell | 17 | 9 |
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| Heroisch | 21 | 11 |
|
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| Unglaublich | 24 | 12 |
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| Legendär | 29 | 15 |
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{:.cyber-table .ac-red style="width: auto;"}
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| Kategorie | Ziel-PP (SG) | Lärmschwelle (LS) |
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| :------------ | :-----------: | :---------------: |
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| Einfach | 6 PP | 5 |
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| Alltäglich | 8 PP | 6 |
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| Schwierig | 10 PP | 7 |
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| Professionell | 12 PP | 8 |
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| Heroisch | 14 PP | 9 |
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| Legendär | 16 PP | 10 |
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{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
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`Schwierigkeitsgrad (SG):` Ist nur dem `SL` bekannt. So viele Ziel-Progress-Points (PP) müssen erreicht werden, um das Schloss zu knacken.
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`Ziel-PP (SG):` Anzahl an Progress-Punkten, die erreicht werden müssen, um das Schloss zu knacken.
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`Lärmschwelle (LS):` Wird diese Zahl an Lärm erreicht oder überschritten, wird ggf. ein Alarm ausgelöst.
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`Lärmschwelle (LS):` Sobald der Lärm größer oder gleich der `LS` ist, wird ein Alarm ausgelöst, falls ein Alarmsystem verknüpft ist.
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||||
> Beispiel: Bei einem „Alltäglichen Schloss“ gilt SG = 8 PP, LS = 6.
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||||
> Ab 6 Noise-Punkten hört eine Wache hin oder ein Alarm wird aktiv.
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{:.code-block data-title="Beispiel:"}
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**Beispiel**:
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Beispiel: Bei einem "Alltäglichen Schloss" gilt SG = 13, LS = ⌈13/2⌉ = 7.
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Ab 7 Noise-Punkten hört eine Wache hin und kommt näher.
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#### 2. Lock Picking Aktion
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#### 2. Lock Picking Aktion (neu balanciert)
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{:.cyber-h}
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Wie zuvor wählt der Spieler pro Runde eine Aktion, hier gibt es jetzt die neue Aktion `Pick Lock`. Jede Aktion verwendet einen bestimmten Würfel (d4, d6, d8, d10 oder d12) und liefert bei Erfolg PP und eventuell Lärm, bei Misserfolg nur Lärm.
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| Aktion | Würfel | Erfolgszone (Basis) | Erfolg → PP | Erfolg → Lärm | Miss → Lärm |
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| :------ | :----: | :----------------: | :----------: | :------------: | :----------: |
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| **1. Intrusive Probe** | d4 | 3–4 (50 %) | + 1 PP | 0 | 0 |
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||||
| **2. Standard Pick** | d6 | 4–6 (50 %) | + 2 PP | + 1 | + 1 |
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||||
| **3. Aggressive Force** | d8 | 5–8 (50 %) | + 3 PP | + 2 | + 2 |
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||||
| **4. Cyber Hack** | d10 | 6–10 (50 %) | + 4 PP | + 1 | + 3 |
|
||||
| **5. Master Locksmith** | d12 | 7–12 (50 %) | + 5 PP | 0 | + 2 |
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{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
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||||
Diese Aktion steht jedoch nur zur Verfügung, wenn man zuvor die Fertigkeit `Schloss knacken` erlernt hat, da man unter Druck steht und gewisse Vorkenntniss braucht, um in einer stressigen Situation ruhig genug zu bleiben.
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| Aktion | Würfel | Bedingung (Erfolg) | Erfolg → PP | Erfolg → Lärm | Misserfolg → PP | Misserfolg → Lärm |
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| -------------------------------------------- | :----: | :----------------: | :---------: | :-----------: | :-------------: | :---------------: |
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||||
| **1. Intrusive Probe** | | | | | | |
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||||
| „Feine Werkzeuge, nur Feedback, sehr leise.“ | d4 | 3–4 (50 %) | + 1 PP | 0 | 0 | 0 |
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||||
| **2. Standard Pick** | | | | | | |
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||||
| „Typisches Picker-Set, moderater Sound.“ | d6 | 4–6 (50 %) | + 2 PP | 0 | 0 | + 1 Lärm |
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||||
| **3. Aggressive Force** | | | | | | |
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||||
| „Gewalt & Vibration, riskant, laut.“ | d8 | 5–8 (50 %) | + 3 PP | + 1 Lärm | 0 | + 2 Lärm |
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||||
| **4. Cyber Hack** | | | | | | |
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||||
| „Cyberdeck gegen elektronische Komponenten.“ | | | | | | |
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||||
| (nur bei elektro-kompatiblen Schlössern) | d10 | 6–10 (50 %) | + 4 PP | + 1 Lärm | 0 | + 3 Lärm |
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||||
| **5. Master Locksmith** | | | | | | |
|
||||
| „High-Tech-Toolkit vom Experten.“ | d12 | 7–12 (50 %) | + 5 PP | 0 | 0 | + 2 Lärm |
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{:.cyber-table .ac-red style="width: auto;"}
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||||
>Die Erfolgschance liegt jeweils bei 50 %.
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||||
>
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||||
>Bei einem erfolgreichen Wurf erhält man das angegebene PP (Progress-Punkte) und ggf. etwas Noise.
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||||
>
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||||
>Bei einem Misserfolg (unterhalb der Erfolgszone) fällt nur Lärm an – und keine PP.
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||||
> **Erklärung:**
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||||
> Bei Erfolg erhält der Charakter die angegebene Anzahl Progress-Punkte (PP) und ggf. Lärm.
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||||
> Bei Misserfolg gibt es keine PP, aber den angegebenen Lärmwert.
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{:.code-block data-title="Erklärung:"}
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#### 3. Erlaubte Aktionen
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#### 3. Skill-Modifikatoren und Fortschritt
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{:.cyber-h}
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**Skill Stufe 1–3**
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Jede **volle 2 Skill-Stufen** geben + 1 auf den Würfelwurf (verschieben also die Erfolgszone nach unten).
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||||
Jede **gerade Skill-Stufe** reduziert den erzeugten Lärm um 1 (Pfosten ≥ 0).
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||||
- Erlaubte Würfel: d4 und d6
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||||
- D.h. mit Stufe 1–3 darf man pro Runde bis zu zwei Knock-Aktionen fahren, aber nur mit d4 oder d6.
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||||
- Beispiel: Ein Stufe-2-Schlossknacker kann maximal mit Standard Pick (d6) und Intrusive Probe (d4) arbeiten, nicht aber mit d8, d10 oder d12.
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{:.cyber-ul}
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| Skill-Stufe | Erlaubte Würfel | Bonus auf Wurf | Lärm-Reduktion |
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||||
| :----------- | :-------------- | :--------------: | :--------------: |
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||||
| 1–2 | d4, d6 | + 0 | 0 |
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||||
| 3–4 | d4, d6, d8 | + 1 | – 1 |
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||||
| 5–6 | d4, d6, d8, d10 | + 2 | – 1 |
|
||||
| 7–8 | d4, d6, d8, d10 | + 3 | – 2 |
|
||||
| 9–10 | alle | + 4 | – 2 |
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{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
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||||
**Skill Stufe 4–6**
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**Beispiel:**
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||||
Ein Stufe-5-Schlossknacker (+ 2 Bonus) würfelt mit einem d6 erfolgreich bei 2–6 → ≈ 83 % Erfolg.
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||||
Er produziert bei Erfolg keinen Lärm mehr (1 – 1 = 0).
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||||
- Erlaubte Würfel: d4, d6, d8
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||||
- Wer mind. Stufe 4 hat, kann dann zusätzlich „Aggressive Force (d8)“ einsetzen – aber noch keinen d10/d12.
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{:.cyber-ul}
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**Skill Stufe 7–9**
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#### 4. Zusätzliche Regeln
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{:.cyber-h}
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||||
- Erlaubte Würfel: d4, d6, d8, d10
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||||
- Ab Stufe 7 darf man also auch „Cyber Hack (d10)“ wählen, wenn das Schloss entsprechend cyberkompatibel ist.
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{:.cyber-ul}
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- **Kritischer Erfolg:**
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||||
Bei Maximalwurf → doppelte PP oder kein Lärm (Spieler entscheidet).
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- **Kritischer Fehlschlag:**
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||||
Bei einer 1 → Werkzeug klemmt / 1 Runde Pause nötig.
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- **Zeitdruck:**
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||||
Nach 5 Runden → Schloss zieht Strom / Sicherung → Vorgang scheitert automatisch.
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#### 5. Beispiel-Szenario
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{:.cyber-h}
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> **Situation:** Alltägliches Schloss (SG = 8 PP, LS = 6)
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> **Charakter:** Skill 5 → + 2 Bonus, – 1 Lärm
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||||
> **Erlaubte Würfel:** d4, d6, d8, d10
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||||
>
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||||
> Wählt „Standard Pick (d6)“:
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> – Erfolg bei 2–6 (≈ 83 %)
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||||
> – Erfolg → + 2 PP, Lärm 0
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||||
> – Miss → Lärm 0 (+ 1 – 1 = 0)
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||||
>
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||||
> → Das Schloss ist statistisch in ~ 4 Runden geöffnet – leise, aber spannend.
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||||
{:.code-block data-title="Beispiel:"}
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---
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### Changelog
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{:.cyber-h}
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||||
Diese Version sorgt für:
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||||
- ✔️ Kürzere Öffnungszeiten (typisch 4–6 Runden)
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||||
- ✔️ Spürbare Vorteile durch hohe Skill-Stufen
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||||
- ✔️ Sinnvolle Risiko-/Lärm-Abwägung
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||||
- ✔️ Einheitliche Würfelmechanik
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||||
- ✔️ Mehr Spannung durch kritische Würfe
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||||
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||||
> Mit diesen Anpassungen ist „Schlösser knacken“ wieder eine taktisch sinnvolle Aktion im Gefecht,
|
||||
> die Skill-Level belohnt und Spannung erzeugt statt Frust.
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{:.code-block data-title="Zusammenfassung:"}
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## Quick Hacks
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{:.cyber-h}
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**Skill Stufe 10**
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- Erlaubte Würfel: d4, d6, d8, d10, d12
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||||
- Ab Stufe 10 ist „Master Locksmith (d12)“ freigeschaltet.
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||||
{:.cyber-ul}
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||||
|
||||
150
_pages/pick-lock.md
Normal file
150
_pages/pick-lock.md
Normal file
@@ -0,0 +1,150 @@
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---
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||||
layout: page
|
||||
title: Pick Lock - Hausregel
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||||
permalink: /player-guides/custom-rules/pick-lock
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||||
nav: false
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||||
- [Schlösser Knacken v2](#schlösser-knacken-v2){:.cyber-a}
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||||
- [Außerhalb von Gefechten / Rundenbasierten Szenarien](#außerhalb-von-gefechten--rundenbasierten-szenarien){:.cyber-a}
|
||||
- [Während Gefechten / Rundenbasierten Szenarien](#während-gefechten--rundenbasierten-szenarien){:.cyber-a}
|
||||
- [1. Schwierigkeitsgrade und Lärmschwellen](#1-schwierigkeitsgrade-und-lärmschwellen){:.cyber-a}
|
||||
- [2. Lock Picking Aktion (neu balanciert)](#2-lock-picking-aktion-neu-balanciert){:.cyber-a}
|
||||
- [3. Skill-Modifikatoren und Fortschritt](#3-skill-modifikatoren-und-fortschritt){:.cyber-a}
|
||||
- [4. Zusätzliche Regeln](#4-zusätzliche-regeln){:.cyber-a}
|
||||
- [5. Beispiel-Szenario](#5-beispiel-szenario){:.cyber-a}
|
||||
- [Changelog](#changelog){:.cyber-a}
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||||
{:.cyber-ul}
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||||
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||||
# Schlösser Knacken v2
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{:.cyber-h}
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## Außerhalb von Gefechten / Rundenbasierten Szenarien
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{:.cyber-h}
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Hier bleiben wir bei den Originalregeln.
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||||
**Also ohne Fertigkeit / Skill:**
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`1W10 + ATT`
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Bei Misserfolg tritt eventuell ein negativer Effekt in Kraft. (SL entscheidet)
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||||
Mögliche Folgen: Alarm, erhöhter SG, Schloss sperrt komplett...
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||||
**Also mit Fertigkeit / Skill:**
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|
||||
`1W10 + Fertigkeitslevel + ATT`
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||||
## Während Gefechten / Rundenbasierten Szenarien
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{:.cyber-h}
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### 1. Schwierigkeitsgrade und Lärmschwellen
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||||
{:.cyber-h}
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||||
| Kategorie | Ziel-PP (SG) | Lärmschwelle (LS) |
|
||||
| :------------ | :-----------: | :---------------: |
|
||||
| Einfach | 6 PP | 5 |
|
||||
| Alltäglich | 8 PP | 6 |
|
||||
| Schwierig | 10 PP | 7 |
|
||||
| Professionell | 12 PP | 8 |
|
||||
| Heroisch | 14 PP | 9 |
|
||||
| Legendär | 16 PP | 10 |
|
||||
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
|
||||
|
||||
`Ziel-PP (SG):` Anzahl an Progress-Punkten, die erreicht werden müssen, um das Schloss zu knacken.
|
||||
`Lärmschwelle (LS):` Wird diese Zahl an Lärm erreicht oder überschritten, wird ggf. ein Alarm ausgelöst.
|
||||
|
||||
> Beispiel: Bei einem „Alltäglichen Schloss“ gilt SG = 8 PP, LS = 6.
|
||||
> Ab 6 Noise-Punkten hört eine Wache hin oder ein Alarm wird aktiv.
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||||
{:.code-block data-title="Beispiel:"}
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||||
|
||||
---
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||||
### 2. Lock Picking Aktion (neu balanciert)
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||||
{:.cyber-h}
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||||
|
||||
| Aktion | Würfel | Erfolgszone (Basis) | Erfolg → PP | Erfolg → Lärm | Miss → Lärm |
|
||||
| :------ | :----: | :----------------: | :----------: | :------------: | :----------: |
|
||||
| **1. Intrusive Probe** | d4 | 3–4 (50 %) | + 1 PP | 0 | 0 |
|
||||
| **2. Standard Pick** | d6 | 4–6 (50 %) | + 2 PP | + 1 | + 1 |
|
||||
| **3. Aggressive Force** | d8 | 5–8 (50 %) | + 3 PP | + 2 | + 2 |
|
||||
| **4. Cyber Hack** | d10 | 6–10 (50 %) | + 4 PP | + 1 | + 3 |
|
||||
| **5. Master Locksmith** | d12 | 7–12 (50 %) | + 5 PP | 0 | + 2 |
|
||||
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
|
||||
|
||||
> **Erklärung:**
|
||||
> Bei Erfolg erhält der Charakter die angegebene Anzahl Progress-Punkte (PP) und ggf. Lärm.
|
||||
> Bei Misserfolg gibt es keine PP, aber den angegebenen Lärmwert.
|
||||
{:.code-block data-title="Erklärung:"}
|
||||
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||||
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||||
### 3. Skill-Modifikatoren und Fortschritt
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||||
{:.cyber-h}
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||||
Jede **volle 2 Skill-Stufen** geben + 1 auf den Würfelwurf (verschieben also die Erfolgszone nach unten).
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||||
Jede **gerade Skill-Stufe** reduziert den erzeugten Lärm um 1 (Pfosten ≥ 0).
|
||||
|
||||
| Skill-Stufe | Erlaubte Würfel | Bonus auf Wurf | Lärm-Reduktion |
|
||||
| :----------- | :-------------- | :--------------: | :--------------: |
|
||||
| 1–2 | d4, d6 | + 0 | 0 |
|
||||
| 3–4 | d4, d6, d8 | + 1 | – 1 |
|
||||
| 5–6 | d4, d6, d8, d10 | + 2 | – 1 |
|
||||
| 7–8 | d4, d6, d8, d10 | + 3 | – 2 |
|
||||
| 9–10 | alle | + 4 | – 2 |
|
||||
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
|
||||
|
||||
**Beispiel:**
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||||
Ein Stufe-5-Schlossknacker (+ 2 Bonus) würfelt mit einem d6 erfolgreich bei 2–6 → ≈ 83 % Erfolg.
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||||
Er produziert bei Erfolg keinen Lärm mehr (1 – 1 = 0).
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||||
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||||
---
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||||
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||||
### 4. Zusätzliche Regeln
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||||
{:.cyber-h}
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||||
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||||
- **Kritischer Erfolg:**
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||||
Bei Maximalwurf → doppelte PP oder kein Lärm (Spieler entscheidet).
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||||
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||||
- **Kritischer Fehlschlag:**
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||||
Bei einer 1 → Werkzeug klemmt / 1 Runde Pause nötig.
|
||||
|
||||
- **Zeitdruck:**
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||||
Nach 5 Runden → Schloss zieht Strom / Sicherung → Vorgang scheitert automatisch.
|
||||
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||||
---
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||||
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||||
### 5. Beispiel-Szenario
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||||
{:.cyber-h}
|
||||
|
||||
> **Situation:** Alltägliches Schloss (SG = 8 PP, LS = 6)
|
||||
> **Charakter:** Skill 5 → + 2 Bonus, – 1 Lärm
|
||||
> **Erlaubte Würfel:** d4, d6, d8, d10
|
||||
>
|
||||
> Wählt „Standard Pick (d6)“:
|
||||
> – Erfolg bei 2–6 (≈ 83 %)
|
||||
> – Erfolg → + 2 PP, Lärm 0
|
||||
> – Miss → Lärm 0 (+ 1 – 1 = 0)
|
||||
>
|
||||
> → Das Schloss ist statistisch in ~ 4 Runden geöffnet – leise, aber spannend.
|
||||
{:.code-block data-title="Beispiel:"}
|
||||
|
||||
---
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||||
|
||||
## Changelog
|
||||
{:.cyber-h}
|
||||
|
||||
Diese Version sorgt für:
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||||
|
||||
- ✔️ Kürzere Öffnungszeiten (typisch 4–6 Runden)
|
||||
- ✔️ Spürbare Vorteile durch hohe Skill-Stufen
|
||||
- ✔️ Sinnvolle Risiko-/Lärm-Abwägung
|
||||
- ✔️ Einheitliche Würfelmechanik
|
||||
- ✔️ Mehr Spannung durch kritische Würfe
|
||||
|
||||
> Mit diesen Anpassungen ist „Schlösser knacken“ wieder eine taktisch sinnvolle Aktion im Gefecht,
|
||||
> die Skill-Level belohnt und Spannung erzeugt statt Frust.
|
||||
{:.code-block data-title="Zusammenfassung:"}
|
||||
@@ -9,7 +9,10 @@ nav: true
|
||||
## Regeln, Attribute, Fertigkeiten
|
||||
{:.cyber-h}
|
||||
|
||||
- [Hausregeln]({{ "/player-guides/custom-rules" | relative_url }}){:.cyber-a}
|
||||
- **Hausregeln**
|
||||
- [Schlösser knacken]({{ "/player-guides/custom-rules/pick-lock" | relative_url }}){:.cyber-a}
|
||||
- [Quick Hacking]({{ "/player-guides/custom-rules/quick-hacking" | relative_url }}){:.cyber-a}
|
||||
- [Archiv]({{ "/player-guides/custom-rules/archive" | relative_url }}){:.cyber-a}
|
||||
- [Übersicht der Attribute]({{ "/player-guides/attributes" | relative_url }}){:.cyber-a}
|
||||
- [Übersicht der Fertigkeiten / Skills]({{ "/player-guides/skills" | relative_url }}){:.cyber-a}
|
||||
{:.cyber-ul}
|
||||
|
||||
167
_pages/quick-hacking.md
Normal file
167
_pages/quick-hacking.md
Normal file
@@ -0,0 +1,167 @@
|
||||
---
|
||||
layout: page
|
||||
title: Quickhacks – Hausregel
|
||||
permalink: /player-guides/custom-rules/quick-hacking
|
||||
nav: false
|
||||
---
|
||||
|
||||
- [Quickhack-Regeln](#quickhack-regeln){:.cyber-a}
|
||||
- [Combat Hacks](#combat-hacks){:.cyber-a}
|
||||
- [Control Hacks](#control-hacks){:.cyber-a}
|
||||
- [Covert Hacks](#covert-hacks){:.cyber-a}
|
||||
- [Ultimate Hacks](#ultimate-hacks){:.cyber-a}
|
||||
- [Device Hacks](#device-hacks){:.cyber-a}
|
||||
- [Rettungswürfe & Attribute](#rettungswürfe--attribute){:.cyber-a}
|
||||
- [Hinweis zur Balance](#hinweis-zur-balance){:.cyber-a}
|
||||
{:.cyber-ul}
|
||||
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||||
---
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||||
|
||||
# Quickhacks
|
||||
{:.cyber-h}
|
||||
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||||
> „Quickhacks greifen nicht nur in fremde Systeme ein, sondern nutzen auch neuronale Parallelprozesse im eigenen Hirn.
|
||||
Nach intensiver Nutzung sammeln sich Residualdaten und neuronale Mikro-Overloads an, die erst durch längere Tiefschlafphasen
|
||||
und den automatischen Cyberdeck-Defragmentationsprozess abgebaut werden können.“
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## Quickhack-Regeln
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{:.cyber-h}
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Ein Netrunner kann Quickhacks „uploaden“, indem er verfügbare **Quickhack-Slots** seines Cyberdecks nutzt.
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Diese regenerieren sich nach einer **langen Ruhephase (6–8 Stunden Schlaf)** durch den sogenannten
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**Neural Flush Cycle** – eine neuronale Defragmentation, die nur während des Schlafs stattfinden kann.
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**Mechaniken:**
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- **Angriffswurf:** `1W10 + INT + Netrunner-Level (+ Deck-Bonus falls vorhanden)`
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- **Rettungswurf (Save DC):** `15 + (Quickhack-Level ÷ 2, abgerundet) + Deck-Tier (1–3)`
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- **Vorbereitete Quickhacks:** Begrenzt durch die Cyberdeck-Stufe
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- **Uploadzeit:** 1 Aktion, sofern nicht anders angegeben
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### Quickhack-Slots nach Netrunner-Level
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{:.cyber-h}
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| Netrunner-Level | Quickhack-Level verfügbar | Quickhack-Slots gesamt | Max. Stufe pro Slot |
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| --------------: | :-----------------------: | :--------------------: | :-----------------: |
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| 1 | 1 | 2 | 1 |
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| 2 | 1 | 3 | 1 |
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| 3 | 1 | 4 | 1 |
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| 4 | 2 | 4 | 2 |
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| 5 | 2 | 5 | 2 |
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| 6 | 2 | 6 | 2 |
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||||
| 7 | 3 | 6 | 3 |
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||||
| 8 | 3 | 7 | 3 |
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||||
| 9 | 4 | 7 | 4 |
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| 10 | 5 | 8 | 5 |
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{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
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### Cyberdeck-Tiers
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{:.cyber-h}
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| Cyberdeck-Tier | Max. vorbereitete Hacks | Max. Hack-Level | Beispiel |
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| :------------- | :---------------------- | :-------------- | :------------------------------ |
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| **Tier 1** | 4 | 2 | Ping, Overheat, Sonic Shock |
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| **Tier 2** | 7 | 3 | Reboot Optics, Contagion |
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||||
| **Tier 3** | 12 | 5 | Blackwall Gateway, System Reset |
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{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
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## Combat Hacks
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{:.cyber-h}
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| Quickhack | Stufe | Ziel | Rettungswurf | Wirkung | Höherstufiger Effekt |
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| --------------------- | :---: | --------------------------- | ------------ | ------------------------------------------------------------------------------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------------- |
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| **Overheat** | 1 | 1 Ziel | **KRAFT** | Entzündet das Ziel, verursacht thermischen Schaden über Zeit. | Längere Dauer, schmilzt Rüstung (bis −40 %), Angriffe verursachen zusätzlichen Thermalschaden. |
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||||
| **Short Circuit** | 1 | 1 Ziel (Maschine bevorzugt) | **TECH** | Verursacht elektrischen Schaden; Mechs, Drohnen und Türme erleiden erhöhten Schaden. | EMP-Effekt verursacht DoT, erhöhter Schaden gegen schwache Gegner. |
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||||
| **Contagion** | 2 | 1 Ziel, 8 m Radius | **KRAFT** | Infiziert Ziel mit Gift-Virus, der auf bis zu 2 Feinde überspringen kann. | Mehr Ziele, Explosion bei Overheat, verstärkter Giftschaden. |
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||||
| **Synapse Burnout** | 3 | 1 Ziel | **WILLE** | Überlastet das neuronale System des Ziels; +10 % Schaden pro aktivem Hack. | Verringert RAM-Kosten, Bonus verdoppelt, Overclock verlängert. |
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||||
| **Detonate Grenade** | 3 | 1 Ziel (mit Granate) | **REFLEXE** | Ziel zündet seine eigene Granate. | Sofortige Detonation, geringere Kosten. |
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||||
| **Blackwall Gateway** | 5 | bis zu 3 Ziele (20 m) | **TECH** | Tödlicher Neuro-EMP, deaktiviert Maschinen und Cyberware. | Spread verbraucht zusätzliche Slots, halbierbare Kosten bei Blutopfer. |
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{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
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## Control Hacks
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{:.cyber-h}
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| Quickhack | Stufe | Ziel | Rettungswurf | Wirkung | Höherstufiger Effekt |
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| ------------------------- | :---: | ------------------ | ------------ | ---------------------------------------------------------------------- | -------------------------------------------------------------------- |
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| **Reboot Optics** | 1 | 1 Ziel | **WILLE** | Setzt optische Cyberware zurück; Ziel wird kurzzeitig geblendet. | Dauer +, starke Genauigkeitsminderung, RAM-Refill bei Headshot-Kill. |
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| **Cyberware Malfunction** | 2 | 1 Ziel | **TECH** | Deaktiviert feindliche Cyberware für 10 Sek.; +5 % Schaden gegen Ziel. | Mehrfache Stacks, Elektroschaden, Überladung bei Max-Stapel. |
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||||
| **Cripple Movement** | 2 | 1 Ziel | **KRAFT** | Deaktiviert Bewegungsunterstützung; Ziel kann sich nicht bewegen. | Erhöht Nahkampfschaden, Finisher regenerieren HP/RAM. |
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||||
| **Weapon Glitch** | 2 | 1 Ziel (bewaffnet) | **TECH** | Blockiert Zielwaffe, deaktiviert Smart-Zielsysteme. | Verlängert Effekt bei Smartlock, Explosion bei hoher Stufe. |
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| **System Reset** | 4 | 1 Ziel | **TECH** | Schaltet Nervensystem oder Cyberdeck des Ziels ab (Bewusstlosigkeit). | Entfernt Trace-Progress bei Netrunnern vollständig. |
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{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
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## Covert Hacks
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{:.cyber-h}
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||||
| Quickhack | Stufe | Ziel | Rettungswurf | Wirkung | Höherstufiger Effekt |
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| ------------------ | :---: | --------------- | ------------ | ---------------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------- |
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| **Ping** | 1 | Netzwerk / 30 m | — | Markiert alle Geräte und Gegner im lokalen Netz. | Durch Wände hackbar, +25 % Smartlock-Geschwindigkeit. |
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| **Bait** | 1 | 1 Ziel | **COOLNESS** | Lockt Ziel zu dir; löst Alarm aus. | Ziel kommt ohne Alarm, über Kameras lockbar. |
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||||
| **Request Backup** | 2 | 1 Ziel, 10–30 m | **REFLEXE** | Simuliert Funksignal; ruft Verbündete herbei. | Mehr Feinde werden gerufen, Synergie mit Sonic Shock. |
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| **Memory Wipe** | 3 | 1 Ziel | **WILLE** | Ziel vergisst dich kurzzeitig; reduziert Trace-Progress um 25 %. | Folge-Hacks unauffällig, kann Kampf beenden. |
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||||
| **Sonic Shock** | 3 | 1 Ziel | **WILLE** | Erzeugt akustische Störung; Ziel wird taub, Wahrnehmung sinkt. | Kommunikationsblockade, Ignoranz durch Verbündete, K.O. mit Reboot + Memory. |
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{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
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## Ultimate Hacks
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{:.cyber-h}
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| Quickhack | Stufe | Ziel | Rettungswurf | Wirkung | Höherstufiger Effekt |
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| ------------------- | :---: | ------------------ | ------------ | -------------------------------------------------- | --------------------------------------------------- |
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| **Cyberpsychosis** | 4 | 1 Ziel | **WILLE** | Ziel wird wahnsinnig und greift alles an. | +25 % Dauer & Schaden pro aktivem Hack. |
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| **Suicide** | 4 | 1 Ziel (bewaffnet) | **WILLE** | Ziel erschießt sich. | +10–20 % HP zurück bei Kill. |
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| **System Collapse** | 5 | 1 Ziel | **TECH** | Lähmt das Nervensystem lautlos (Bewusstlosigkeit). | Reduziert oder entfernt Trace-Progress vollständig. |
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{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
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## Device Hacks
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{:.cyber-h}
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| Quickhack | Stufe | Ziel | Rettungswurf | Wirkung | Höherstufiger Effekt |
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||||
| --------------------- | :---: | ----- | ------------ | -------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------- |
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| **Distract Enemies** | 1 | Gerät | — | Lässt Gerät flackern oder Geräusche abgeben (Ablenkung). | Größere Reichweite oder stärkere Ablenkung. |
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||||
| **Initiate Overload** | 2 | Gerät | **TECH** | Überlädt elektrische Systeme, zerstört Gerät dauerhaft. | Verursacht elektrischen AoE-Schaden bei Überlastung. |
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{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
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## Rettungswürfe & Attribute
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{:.cyber-h}
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`1W10 + INT + Netrunner-Level (+ Deck-Bonus falls vorhanden)`
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| Kategorie | Beschreibung | Attribut für Rettungswurf |
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| ----------------------------------------- | ------------------------------------------------ | ------------------------- |
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| **Thermische / biologische Angriffe** | Überhitzen, Vergiften, körperliche Überlastung | **KRAFT** |
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| **Neural- oder sensorische Manipulation** | Optik-Reset, Sonic Shock, Memory Wipe | **WILLE** |
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||||
| **Cyberware-/Hardware-Hacks** | Kurzschluss, System Reset, Cyberware Malfunction | **TECH** |
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| **Reaktionsbasierte Hacks** | Bait, Request Backup, Ping | **REFLEXE** |
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||||
| **Kognitive / Wahrnehmungs-Hacks** | Täuschung, Lärm, Ablenkung | **COOLNESS** |
|
||||
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
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## Hinweis zur Balance
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{:.cyber-h}
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Quickhacks sind **nicht dafür gedacht, Kämpfe zu dominieren**,
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sondern taktische Vorteile, Crowd Control oder Schadensspitzen zu ermöglichen.
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||||
Sie erweitern die Optionen des Netrunners im Fleischraum,
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||||
ersetzen jedoch keine klassischen Angriffe.
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||||
*Hausregel-Entwurf von Morlana / The Phoenix Division – inspiriert von Cyberpunk RED & D&D 5e.*
|
||||
114
_pages/rule-archive.md
Normal file
114
_pages/rule-archive.md
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@@ -0,0 +1,114 @@
|
||||
---
|
||||
layout: page
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||||
title: Hausregeln Archiv
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||||
permalink: /player-guides/custom-rules/archive
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||||
nav: false
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||||
- [Schlösser knacken v1](#schlösser-knacken){:.cyber-a}
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{:.cyber-ul}
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## Schlösser Knacken
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{:.cyber-h}
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`Schlösser knacken v1`
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### Außerhalb von Gefechten / Rundenbasierten Szenarien
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{:.cyber-h}
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Hier bleiben wir bei den Originalregeln.
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**Also ohne Fertigkeit / Skill:**
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`1W10 + ATT`
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Bei Misserfolg tritt eventuell ein negativer Effekt in Kraft. (SL entscheidet)
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Mögleichkeiten beim Misserfolg wären: Alarm, erhöhter SG, Schloss sperrt komplett...
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||||
**Also mit Fertigkeit / Skill:**
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||||
`1W10 + Fertigkeitslevel + ATT`
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### Während Gefechten / Rundenbasierten Szenarien
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{:.cyber-h}
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#### 1. Schwierigkeitsgrade und Lärmschwellen
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{:.cyber-h}
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| Kategorie | SG | Lärmschwelle (LS = ⌈SG/2⌉) |
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| :------------ | :-: | :------------------------: |
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| Einfach | 9 | 5 |
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| Alltäglich | 13 | 7 |
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| Schwierig | 15 | 8 |
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| Professionell | 17 | 9 |
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| Heroisch | 21 | 11 |
|
||||
| Unglaublich | 24 | 12 |
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||||
| Legendär | 29 | 15 |
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||||
{:.cyber-table .ac-red style="width: auto;"}
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||||
`Schwierigkeitsgrad (SG):` Ist nur dem `SL` bekannt. So viele Ziel-Progress-Points (PP) müssen erreicht werden, um das Schloss zu knacken.
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`Lärmschwelle (LS):` Sobald der Lärm größer oder gleich der `LS` ist, wird ein Alarm ausgelöst, falls ein Alarmsystem verknüpft ist.
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**Beispiel**:
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Beispiel: Bei einem "Alltäglichen Schloss" gilt SG = 13, LS = ⌈13/2⌉ = 7.
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Ab 7 Noise-Punkten hört eine Wache hin und kommt näher.
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#### 2. Lock Picking Aktion
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{:.cyber-h}
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Wie zuvor wählt der Spieler pro Runde eine Aktion, hier gibt es jetzt die neue Aktion `Pick Lock`. Jede Aktion verwendet einen bestimmten Würfel (d4, d6, d8, d10 oder d12) und liefert bei Erfolg PP und eventuell Lärm, bei Misserfolg nur Lärm.
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||||
Diese Aktion steht jedoch nur zur Verfügung, wenn man zuvor die Fertigkeit `Schloss knacken` erlernt hat, da man unter Druck steht und gewisse Vorkenntniss braucht, um in einer stressigen Situation ruhig genug zu bleiben.
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| Aktion | Würfel | Bedingung (Erfolg) | Erfolg → PP | Erfolg → Lärm | Misserfolg → PP | Misserfolg → Lärm |
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| -------------------------------------------- | :----: | :----------------: | :---------: | :-----------: | :-------------: | :---------------: |
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| **1. Intrusive Probe** | | | | | | |
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||||
| „Feine Werkzeuge, nur Feedback, sehr leise.“ | d4 | 3–4 (50 %) | + 1 PP | 0 | 0 | 0 |
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||||
| **2. Standard Pick** | | | | | | |
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||||
| „Typisches Picker-Set, moderater Sound.“ | d6 | 4–6 (50 %) | + 2 PP | 0 | 0 | + 1 Lärm |
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||||
| **3. Aggressive Force** | | | | | | |
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||||
| „Gewalt & Vibration, riskant, laut.“ | d8 | 5–8 (50 %) | + 3 PP | + 1 Lärm | 0 | + 2 Lärm |
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||||
| **4. Cyber Hack** | | | | | | |
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||||
| „Cyberdeck gegen elektronische Komponenten.“ | | | | | | |
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||||
| (nur bei elektro-kompatiblen Schlössern) | d10 | 6–10 (50 %) | + 4 PP | + 1 Lärm | 0 | + 3 Lärm |
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||||
| **5. Master Locksmith** | | | | | | |
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||||
| „High-Tech-Toolkit vom Experten.“ | d12 | 7–12 (50 %) | + 5 PP | 0 | 0 | + 2 Lärm |
|
||||
{:.cyber-table .ac-red style="width: auto;"}
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|
||||
>Die Erfolgschance liegt jeweils bei 50 %.
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||||
>
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||||
>Bei einem erfolgreichen Wurf erhält man das angegebene PP (Progress-Punkte) und ggf. etwas Noise.
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||||
>
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||||
>Bei einem Misserfolg (unterhalb der Erfolgszone) fällt nur Lärm an – und keine PP.
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||||
{:.code-block data-title="Erklärung:"}
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#### 3. Erlaubte Aktionen
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{:.cyber-h}
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**Skill Stufe 1–3**
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- Erlaubte Würfel: d4 und d6
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- D.h. mit Stufe 1–3 darf man pro Runde bis zu zwei Knock-Aktionen fahren, aber nur mit d4 oder d6.
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||||
- Beispiel: Ein Stufe-2-Schlossknacker kann maximal mit Standard Pick (d6) und Intrusive Probe (d4) arbeiten, nicht aber mit d8, d10 oder d12.
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{:.cyber-ul}
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**Skill Stufe 4–6**
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- Erlaubte Würfel: d4, d6, d8
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- Wer mind. Stufe 4 hat, kann dann zusätzlich „Aggressive Force (d8)“ einsetzen – aber noch keinen d10/d12.
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||||
{:.cyber-ul}
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||||
**Skill Stufe 7–9**
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- Erlaubte Würfel: d4, d6, d8, d10
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||||
- Ab Stufe 7 darf man also auch „Cyber Hack (d10)“ wählen, wenn das Schloss entsprechend cyberkompatibel ist.
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||||
{:.cyber-ul}
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||||
**Skill Stufe 10**
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||||
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||||
- Erlaubte Würfel: d4, d6, d8, d10, d12
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||||
- Ab Stufe 10 ist „Master Locksmith (d12)“ freigeschaltet.
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||||
{:.cyber-ul}
|
||||
@@ -2,7 +2,7 @@
|
||||
permalink: /assets/js/service-worker.js
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||||
---
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||||
const CACHE_NAME = "cyberpunk-cache-v1";
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||||
const CACHE_NAME = "cyberpunk-cache-v1-1";
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const OFFLINE_URL = "/offline.html"; // Diese Seite wird angezeigt, wenn offline
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||||
const BASE_PATH = "{{ "/" | relative_url }}";
|
||||
const SITEMAP_URL = BASE_PATH + "sitemap.json";
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