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2025-10-22 16:33:25 +02:00
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View File

@@ -5,7 +5,9 @@ permalink: /player-guides/custom-rules
nav: false
---
- [Schlösser knacken](#schlösser-knacken){:.cyber-a}
- [Archiv]({{ "/player-guides/custom-rules/archive" | relative_url }}){:.cyber-a}
- [Schlösser knacken]({{ "/player-guides/custom-rules/pick-lock" | relative_url }}){:.cyber-a}
- [Quick Hacking]({{ "/player-guides/custom-rules/quick-hacking" | relative_url }}){:.cyber-a}
{:.cyber-ul}
## Schlösser Knacken
@@ -22,91 +24,126 @@ Hier bleiben wir bei den Originalregeln.
Bei Misserfolg tritt eventuell ein negativer Effekt in Kraft. (SL entscheidet)
Mögleichkeiten beim Misserfolg wären: Alarm, erhöhter SG, Schloss sperrt komplett...
Mögliche Folgen: Alarm, erhöhter SG, Schloss sperrt komplett...
**Also mit Fertigkeit / Skill:**
`1W10 + Fertigkeitslevel + ATT`
---
### Während Gefechten / Rundenbasierten Szenarien
{:.cyber-h}
#### 1. Schwierigkeitsgrade und Lärmschwellen
{:.cyber-h}
| Kategorie | SG | Lärmschwelle (LS = ⌈SG/2⌉) |
| :------------ | :-: | :------------------------: |
| Einfach | 9 | 5 |
| Alltäglich | 13 | 7 |
| Schwierig | 15 | 8 |
| Professionell | 17 | 9 |
| Heroisch | 21 | 11 |
| Unglaublich | 24 | 12 |
| Legendär | 29 | 15 |
{:.cyber-table .ac-red style="width: auto;"}
| Kategorie | Ziel-PP (SG) | Lärmschwelle (LS) |
| :------------ | :-----------: | :---------------: |
| Einfach | 6 PP | 5 |
| Alltäglich | 8 PP | 6 |
| Schwierig | 10 PP | 7 |
| Professionell | 12 PP | 8 |
| Heroisch | 14 PP | 9 |
| Legendär | 16 PP | 10 |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
`Schwierigkeitsgrad (SG):` Ist nur dem `SL` bekannt. So viele Ziel-Progress-Points (PP) müssen erreicht werden, um das Schloss zu knacken.
`Ziel-PP (SG):` Anzahl an Progress-Punkten, die erreicht werden müssen, um das Schloss zu knacken.
`Lärmschwelle (LS):` Wird diese Zahl an Lärm erreicht oder überschritten, wird ggf. ein Alarm ausgelöst.
`Lärmschwelle (LS):` Sobald der Lärm größer oder gleich der `LS` ist, wird ein Alarm ausgelöst, falls ein Alarmsystem verknüpft ist.
> Beispiel: Bei einem „Alltäglichen Schloss“ gilt SG = 8 PP, LS = 6.
> Ab 6 Noise-Punkten hört eine Wache hin oder ein Alarm wird aktiv.
{:.code-block data-title="Beispiel:"}
**Beispiel**:
---
Beispiel: Bei einem "Alltäglichen Schloss" gilt SG = 13, LS = ⌈13/2⌉ = 7.
Ab 7 Noise-Punkten hört eine Wache hin und kommt näher.
#### 2. Lock Picking Aktion
#### 2. Lock Picking Aktion (neu balanciert)
{:.cyber-h}
Wie zuvor wählt der Spieler pro Runde eine Aktion, hier gibt es jetzt die neue Aktion `Pick Lock`. Jede Aktion verwendet einen bestimmten Würfel (d4, d6, d8, d10 oder d12) und liefert bei Erfolg PP und eventuell Lärm, bei Misserfolg nur Lärm.
| Aktion | Würfel | Erfolgszone (Basis) | Erfolg PP | Erfolg → Lärm | Miss → Lärm |
| :------ | :----: | :----------------: | :----------: | :------------: | :----------: |
| **1. Intrusive Probe** | d4 | 34 (50 %) | + 1 PP | 0 | 0 |
| **2. Standard Pick** | d6 | 46 (50 %) | + 2 PP | + 1 | + 1 |
| **3. Aggressive Force** | d8 | 58 (50 %) | + 3 PP | + 2 | + 2 |
| **4. Cyber Hack** | d10 | 610 (50 %) | + 4 PP | + 1 | + 3 |
| **5. Master Locksmith** | d12 | 712 (50 %) | + 5 PP | 0 | + 2 |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
Diese Aktion steht jedoch nur zur Verfügung, wenn man zuvor die Fertigkeit `Schloss knacken` erlernt hat, da man unter Druck steht und gewisse Vorkenntniss braucht, um in einer stressigen Situation ruhig genug zu bleiben.
| Aktion | Würfel | Bedingung (Erfolg) | Erfolg → PP | Erfolg → Lärm | Misserfolg → PP | Misserfolg → Lärm |
| -------------------------------------------- | :----: | :----------------: | :---------: | :-----------: | :-------------: | :---------------: |
| **1. Intrusive Probe** | | | | | | |
| „Feine Werkzeuge, nur Feedback, sehr leise.“ | d4 | 34 (50 %) | + 1 PP | 0 | 0 | 0 |
| **2. Standard Pick** | | | | | | |
| „Typisches Picker-Set, moderater Sound.“ | d6 | 46 (50 %) | + 2 PP | 0 | 0 | + 1 Lärm |
| **3. Aggressive Force** | | | | | | |
| „Gewalt & Vibration, riskant, laut.“ | d8 | 58 (50 %) | + 3 PP | + 1 Lärm | 0 | + 2 Lärm |
| **4. Cyber Hack** | | | | | | |
| „Cyberdeck gegen elektronische Komponenten.“ | | | | | | |
| (nur bei elektro-kompatiblen Schlössern) | d10 | 610 (50 %) | + 4 PP | + 1 Lärm | 0 | + 3 Lärm |
| **5. Master Locksmith** | | | | | | |
| „High-Tech-Toolkit vom Experten.“ | d12 | 712 (50 %) | + 5 PP | 0 | 0 | + 2 Lärm |
{:.cyber-table .ac-red style="width: auto;"}
>Die Erfolgschance liegt jeweils bei 50 %.
>
>Bei einem erfolgreichen Wurf erhält man das angegebene PP (Progress-Punkte) und ggf. etwas Noise.
>
>Bei einem Misserfolg (unterhalb der Erfolgszone) fällt nur Lärm an und keine PP.
> **Erklärung:**
> Bei Erfolg erhält der Charakter die angegebene Anzahl Progress-Punkte (PP) und ggf. Lärm.
> Bei Misserfolg gibt es keine PP, aber den angegebenen Lärmwert.
{:.code-block data-title="Erklärung:"}
#### 3. Erlaubte Aktionen
---
#### 3. Skill-Modifikatoren und Fortschritt
{:.cyber-h}
**Skill Stufe 13**
Jede **volle 2 Skill-Stufen** geben + 1 auf den Würfelwurf (verschieben also die Erfolgszone nach unten).
Jede **gerade Skill-Stufe** reduziert den erzeugten Lärm um 1 (Pfosten ≥ 0).
- Erlaubte Würfel: d4 und d6
- D.h. mit Stufe 13 darf man pro Runde bis zu zwei Knock-Aktionen fahren, aber nur mit d4 oder d6.
- Beispiel: Ein Stufe-2-Schlossknacker kann maximal mit Standard Pick (d6) und Intrusive Probe (d4) arbeiten, nicht aber mit d8, d10 oder d12.
{:.cyber-ul}
| Skill-Stufe | Erlaubte Würfel | Bonus auf Wurf | Lärm-Reduktion |
| :----------- | :-------------- | :--------------: | :--------------: |
| 12 | d4, d6 | + 0 | 0 |
| 34 | d4, d6, d8 | + 1 | 1 |
| 56 | d4, d6, d8, d10 | + 2 | 1 |
| 78 | d4, d6, d8, d10 | + 3 | 2 |
| 910 | alle | + 4 | 2 |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
**Skill Stufe 46**
**Beispiel:**
Ein Stufe-5-Schlossknacker (+ 2 Bonus) würfelt mit einem d6 erfolgreich bei 26 → ≈ 83 % Erfolg.
Er produziert bei Erfolg keinen Lärm mehr (1 1 = 0).
- Erlaubte Würfel: d4, d6, d8
- Wer mind. Stufe 4 hat, kann dann zusätzlich „Aggressive Force (d8)“ einsetzen aber noch keinen d10/d12.
{:.cyber-ul}
---
**Skill Stufe 79**
#### 4. Zusätzliche Regeln
{:.cyber-h}
- Erlaubte Würfel: d4, d6, d8, d10
- Ab Stufe 7 darf man also auch „Cyber Hack (d10)“ wählen, wenn das Schloss entsprechend cyberkompatibel ist.
{:.cyber-ul}
- **Kritischer Erfolg:**
Bei Maximalwurf → doppelte PP oder kein Lärm (Spieler entscheidet).
- **Kritischer Fehlschlag:**
Bei einer 1 → Werkzeug klemmt / 1 Runde Pause nötig.
- **Zeitdruck:**
Nach 5 Runden → Schloss zieht Strom / Sicherung → Vorgang scheitert automatisch.
---
#### 5. Beispiel-Szenario
{:.cyber-h}
> **Situation:** Alltägliches Schloss (SG = 8 PP, LS = 6)
> **Charakter:** Skill 5 → + 2 Bonus, 1 Lärm
> **Erlaubte Würfel:** d4, d6, d8, d10
>
> Wählt „Standard Pick (d6)“:
> Erfolg bei 26 (≈ 83 %)
> Erfolg → + 2 PP, Lärm 0
> Miss → Lärm 0 (+ 1 1 = 0)
>
> → Das Schloss ist statistisch in ~ 4 Runden geöffnet leise, aber spannend.
{:.code-block data-title="Beispiel:"}
---
### Changelog
{:.cyber-h}
Diese Version sorgt für:
- ✔️ Kürzere Öffnungszeiten (typisch 46 Runden)
- ✔️ Spürbare Vorteile durch hohe Skill-Stufen
- ✔️ Sinnvolle Risiko-/Lärm-Abwägung
- ✔️ Einheitliche Würfelmechanik
- ✔️ Mehr Spannung durch kritische Würfe
> Mit diesen Anpassungen ist „Schlösser knacken“ wieder eine taktisch sinnvolle Aktion im Gefecht,
> die Skill-Level belohnt und Spannung erzeugt statt Frust.
{:.code-block data-title="Zusammenfassung:"}
## Quick Hacks
{:.cyber-h}
**Skill Stufe 10**
- Erlaubte Würfel: d4, d6, d8, d10, d12
- Ab Stufe 10 ist „Master Locksmith (d12)“ freigeschaltet.
{:.cyber-ul}

150
_pages/pick-lock.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,150 @@
---
layout: page
title: Pick Lock - Hausregel
permalink: /player-guides/custom-rules/pick-lock
nav: false
---
- [Schlösser Knacken v2](#schlösser-knacken-v2){:.cyber-a}
- [Außerhalb von Gefechten / Rundenbasierten Szenarien](#außerhalb-von-gefechten--rundenbasierten-szenarien){:.cyber-a}
- [Während Gefechten / Rundenbasierten Szenarien](#während-gefechten--rundenbasierten-szenarien){:.cyber-a}
- [1. Schwierigkeitsgrade und Lärmschwellen](#1-schwierigkeitsgrade-und-lärmschwellen){:.cyber-a}
- [2. Lock Picking Aktion (neu balanciert)](#2-lock-picking-aktion-neu-balanciert){:.cyber-a}
- [3. Skill-Modifikatoren und Fortschritt](#3-skill-modifikatoren-und-fortschritt){:.cyber-a}
- [4. Zusätzliche Regeln](#4-zusätzliche-regeln){:.cyber-a}
- [5. Beispiel-Szenario](#5-beispiel-szenario){:.cyber-a}
- [Changelog](#changelog){:.cyber-a}
{:.cyber-ul}
# Schlösser Knacken v2
{:.cyber-h}
## Außerhalb von Gefechten / Rundenbasierten Szenarien
{:.cyber-h}
Hier bleiben wir bei den Originalregeln.
**Also ohne Fertigkeit / Skill:**
`1W10 + ATT`
Bei Misserfolg tritt eventuell ein negativer Effekt in Kraft. (SL entscheidet)
Mögliche Folgen: Alarm, erhöhter SG, Schloss sperrt komplett...
**Also mit Fertigkeit / Skill:**
`1W10 + Fertigkeitslevel + ATT`
---
## Während Gefechten / Rundenbasierten Szenarien
{:.cyber-h}
### 1. Schwierigkeitsgrade und Lärmschwellen
{:.cyber-h}
| Kategorie | Ziel-PP (SG) | Lärmschwelle (LS) |
| :------------ | :-----------: | :---------------: |
| Einfach | 6 PP | 5 |
| Alltäglich | 8 PP | 6 |
| Schwierig | 10 PP | 7 |
| Professionell | 12 PP | 8 |
| Heroisch | 14 PP | 9 |
| Legendär | 16 PP | 10 |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
`Ziel-PP (SG):` Anzahl an Progress-Punkten, die erreicht werden müssen, um das Schloss zu knacken.
`Lärmschwelle (LS):` Wird diese Zahl an Lärm erreicht oder überschritten, wird ggf. ein Alarm ausgelöst.
> Beispiel: Bei einem „Alltäglichen Schloss“ gilt SG = 8 PP, LS = 6.
> Ab 6 Noise-Punkten hört eine Wache hin oder ein Alarm wird aktiv.
{:.code-block data-title="Beispiel:"}
---
### 2. Lock Picking Aktion (neu balanciert)
{:.cyber-h}
| Aktion | Würfel | Erfolgszone (Basis) | Erfolg → PP | Erfolg → Lärm | Miss → Lärm |
| :------ | :----: | :----------------: | :----------: | :------------: | :----------: |
| **1. Intrusive Probe** | d4 | 34 (50 %) | + 1 PP | 0 | 0 |
| **2. Standard Pick** | d6 | 46 (50 %) | + 2 PP | + 1 | + 1 |
| **3. Aggressive Force** | d8 | 58 (50 %) | + 3 PP | + 2 | + 2 |
| **4. Cyber Hack** | d10 | 610 (50 %) | + 4 PP | + 1 | + 3 |
| **5. Master Locksmith** | d12 | 712 (50 %) | + 5 PP | 0 | + 2 |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
> **Erklärung:**
> Bei Erfolg erhält der Charakter die angegebene Anzahl Progress-Punkte (PP) und ggf. Lärm.
> Bei Misserfolg gibt es keine PP, aber den angegebenen Lärmwert.
{:.code-block data-title="Erklärung:"}
---
### 3. Skill-Modifikatoren und Fortschritt
{:.cyber-h}
Jede **volle 2 Skill-Stufen** geben + 1 auf den Würfelwurf (verschieben also die Erfolgszone nach unten).
Jede **gerade Skill-Stufe** reduziert den erzeugten Lärm um 1 (Pfosten ≥ 0).
| Skill-Stufe | Erlaubte Würfel | Bonus auf Wurf | Lärm-Reduktion |
| :----------- | :-------------- | :--------------: | :--------------: |
| 12 | d4, d6 | + 0 | 0 |
| 34 | d4, d6, d8 | + 1 | 1 |
| 56 | d4, d6, d8, d10 | + 2 | 1 |
| 78 | d4, d6, d8, d10 | + 3 | 2 |
| 910 | alle | + 4 | 2 |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
**Beispiel:**
Ein Stufe-5-Schlossknacker (+ 2 Bonus) würfelt mit einem d6 erfolgreich bei 26 → ≈ 83 % Erfolg.
Er produziert bei Erfolg keinen Lärm mehr (1 1 = 0).
---
### 4. Zusätzliche Regeln
{:.cyber-h}
- **Kritischer Erfolg:**
Bei Maximalwurf → doppelte PP oder kein Lärm (Spieler entscheidet).
- **Kritischer Fehlschlag:**
Bei einer 1 → Werkzeug klemmt / 1 Runde Pause nötig.
- **Zeitdruck:**
Nach 5 Runden → Schloss zieht Strom / Sicherung → Vorgang scheitert automatisch.
---
### 5. Beispiel-Szenario
{:.cyber-h}
> **Situation:** Alltägliches Schloss (SG = 8 PP, LS = 6)
> **Charakter:** Skill 5 → + 2 Bonus, 1 Lärm
> **Erlaubte Würfel:** d4, d6, d8, d10
>
> Wählt „Standard Pick (d6)“:
> Erfolg bei 26 (≈ 83 %)
> Erfolg → + 2 PP, Lärm 0
> Miss → Lärm 0 (+ 1 1 = 0)
>
> → Das Schloss ist statistisch in ~ 4 Runden geöffnet leise, aber spannend.
{:.code-block data-title="Beispiel:"}
---
## Changelog
{:.cyber-h}
Diese Version sorgt für:
- ✔️ Kürzere Öffnungszeiten (typisch 46 Runden)
- ✔️ Spürbare Vorteile durch hohe Skill-Stufen
- ✔️ Sinnvolle Risiko-/Lärm-Abwägung
- ✔️ Einheitliche Würfelmechanik
- ✔️ Mehr Spannung durch kritische Würfe
> Mit diesen Anpassungen ist „Schlösser knacken“ wieder eine taktisch sinnvolle Aktion im Gefecht,
> die Skill-Level belohnt und Spannung erzeugt statt Frust.
{:.code-block data-title="Zusammenfassung:"}

View File

@@ -9,7 +9,10 @@ nav: true
## Regeln, Attribute, Fertigkeiten
{:.cyber-h}
- [Hausregeln]({{ "/player-guides/custom-rules" | relative_url }}){:.cyber-a}
- **Hausregeln**
- [Schlösser knacken]({{ "/player-guides/custom-rules/pick-lock" | relative_url }}){:.cyber-a}
- [Quick Hacking]({{ "/player-guides/custom-rules/quick-hacking" | relative_url }}){:.cyber-a}
- [Archiv]({{ "/player-guides/custom-rules/archive" | relative_url }}){:.cyber-a}
- [Übersicht der Attribute]({{ "/player-guides/attributes" | relative_url }}){:.cyber-a}
- [Übersicht der Fertigkeiten / Skills]({{ "/player-guides/skills" | relative_url }}){:.cyber-a}
{:.cyber-ul}

167
_pages/quick-hacking.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,167 @@
---
layout: page
title: Quickhacks Hausregel
permalink: /player-guides/custom-rules/quick-hacking
nav: false
---
- [Quickhack-Regeln](#quickhack-regeln){:.cyber-a}
- [Combat Hacks](#combat-hacks){:.cyber-a}
- [Control Hacks](#control-hacks){:.cyber-a}
- [Covert Hacks](#covert-hacks){:.cyber-a}
- [Ultimate Hacks](#ultimate-hacks){:.cyber-a}
- [Device Hacks](#device-hacks){:.cyber-a}
- [Rettungswürfe & Attribute](#rettungswürfe--attribute){:.cyber-a}
- [Hinweis zur Balance](#hinweis-zur-balance){:.cyber-a}
{:.cyber-ul}
---
# Quickhacks
{:.cyber-h}
> „Quickhacks greifen nicht nur in fremde Systeme ein, sondern nutzen auch neuronale Parallelprozesse im eigenen Hirn.
Nach intensiver Nutzung sammeln sich Residualdaten und neuronale Mikro-Overloads an, die erst durch längere Tiefschlafphasen
und den automatischen Cyberdeck-Defragmentationsprozess abgebaut werden können.“
---
## Quickhack-Regeln
{:.cyber-h}
Ein Netrunner kann Quickhacks „uploaden“, indem er verfügbare **Quickhack-Slots** seines Cyberdecks nutzt.
Diese regenerieren sich nach einer **langen Ruhephase (68 Stunden Schlaf)** durch den sogenannten
**Neural Flush Cycle** eine neuronale Defragmentation, die nur während des Schlafs stattfinden kann.
**Mechaniken:**
- **Angriffswurf:** `1W10 + INT + Netrunner-Level (+ Deck-Bonus falls vorhanden)`
- **Rettungswurf (Save DC):** `15 + (Quickhack-Level ÷ 2, abgerundet) + Deck-Tier (13)`
- **Vorbereitete Quickhacks:** Begrenzt durch die Cyberdeck-Stufe
- **Uploadzeit:** 1 Aktion, sofern nicht anders angegeben
---
### Quickhack-Slots nach Netrunner-Level
{:.cyber-h}
| Netrunner-Level | Quickhack-Level verfügbar | Quickhack-Slots gesamt | Max. Stufe pro Slot |
| --------------: | :-----------------------: | :--------------------: | :-----------------: |
| 1 | 1 | 2 | 1 |
| 2 | 1 | 3 | 1 |
| 3 | 1 | 4 | 1 |
| 4 | 2 | 4 | 2 |
| 5 | 2 | 5 | 2 |
| 6 | 2 | 6 | 2 |
| 7 | 3 | 6 | 3 |
| 8 | 3 | 7 | 3 |
| 9 | 4 | 7 | 4 |
| 10 | 5 | 8 | 5 |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
---
### Cyberdeck-Tiers
{:.cyber-h}
| Cyberdeck-Tier | Max. vorbereitete Hacks | Max. Hack-Level | Beispiel |
| :------------- | :---------------------- | :-------------- | :------------------------------ |
| **Tier 1** | 4 | 2 | Ping, Overheat, Sonic Shock |
| **Tier 2** | 7 | 3 | Reboot Optics, Contagion |
| **Tier 3** | 12 | 5 | Blackwall Gateway, System Reset |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
---
## Combat Hacks
{:.cyber-h}
| Quickhack | Stufe | Ziel | Rettungswurf | Wirkung | Höherstufiger Effekt |
| --------------------- | :---: | --------------------------- | ------------ | ------------------------------------------------------------------------------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Overheat** | 1 | 1 Ziel | **KRAFT** | Entzündet das Ziel, verursacht thermischen Schaden über Zeit. | Längere Dauer, schmilzt Rüstung (bis 40 %), Angriffe verursachen zusätzlichen Thermalschaden. |
| **Short Circuit** | 1 | 1 Ziel (Maschine bevorzugt) | **TECH** | Verursacht elektrischen Schaden; Mechs, Drohnen und Türme erleiden erhöhten Schaden. | EMP-Effekt verursacht DoT, erhöhter Schaden gegen schwache Gegner. |
| **Contagion** | 2 | 1 Ziel, 8 m Radius | **KRAFT** | Infiziert Ziel mit Gift-Virus, der auf bis zu 2 Feinde überspringen kann. | Mehr Ziele, Explosion bei Overheat, verstärkter Giftschaden. |
| **Synapse Burnout** | 3 | 1 Ziel | **WILLE** | Überlastet das neuronale System des Ziels; +10 % Schaden pro aktivem Hack. | Verringert RAM-Kosten, Bonus verdoppelt, Overclock verlängert. |
| **Detonate Grenade** | 3 | 1 Ziel (mit Granate) | **REFLEXE** | Ziel zündet seine eigene Granate. | Sofortige Detonation, geringere Kosten. |
| **Blackwall Gateway** | 5 | bis zu 3 Ziele (20 m) | **TECH** | Tödlicher Neuro-EMP, deaktiviert Maschinen und Cyberware. | Spread verbraucht zusätzliche Slots, halbierbare Kosten bei Blutopfer. |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
---
## Control Hacks
{:.cyber-h}
| Quickhack | Stufe | Ziel | Rettungswurf | Wirkung | Höherstufiger Effekt |
| ------------------------- | :---: | ------------------ | ------------ | ---------------------------------------------------------------------- | -------------------------------------------------------------------- |
| **Reboot Optics** | 1 | 1 Ziel | **WILLE** | Setzt optische Cyberware zurück; Ziel wird kurzzeitig geblendet. | Dauer +, starke Genauigkeitsminderung, RAM-Refill bei Headshot-Kill. |
| **Cyberware Malfunction** | 2 | 1 Ziel | **TECH** | Deaktiviert feindliche Cyberware für 10 Sek.; +5 % Schaden gegen Ziel. | Mehrfache Stacks, Elektroschaden, Überladung bei Max-Stapel. |
| **Cripple Movement** | 2 | 1 Ziel | **KRAFT** | Deaktiviert Bewegungsunterstützung; Ziel kann sich nicht bewegen. | Erhöht Nahkampfschaden, Finisher regenerieren HP/RAM. |
| **Weapon Glitch** | 2 | 1 Ziel (bewaffnet) | **TECH** | Blockiert Zielwaffe, deaktiviert Smart-Zielsysteme. | Verlängert Effekt bei Smartlock, Explosion bei hoher Stufe. |
| **System Reset** | 4 | 1 Ziel | **TECH** | Schaltet Nervensystem oder Cyberdeck des Ziels ab (Bewusstlosigkeit). | Entfernt Trace-Progress bei Netrunnern vollständig. |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
---
## Covert Hacks
{:.cyber-h}
| Quickhack | Stufe | Ziel | Rettungswurf | Wirkung | Höherstufiger Effekt |
| ------------------ | :---: | --------------- | ------------ | ---------------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------- |
| **Ping** | 1 | Netzwerk / 30 m | — | Markiert alle Geräte und Gegner im lokalen Netz. | Durch Wände hackbar, +25 % Smartlock-Geschwindigkeit. |
| **Bait** | 1 | 1 Ziel | **COOLNESS** | Lockt Ziel zu dir; löst Alarm aus. | Ziel kommt ohne Alarm, über Kameras lockbar. |
| **Request Backup** | 2 | 1 Ziel, 1030 m | **REFLEXE** | Simuliert Funksignal; ruft Verbündete herbei. | Mehr Feinde werden gerufen, Synergie mit Sonic Shock. |
| **Memory Wipe** | 3 | 1 Ziel | **WILLE** | Ziel vergisst dich kurzzeitig; reduziert Trace-Progress um 25 %. | Folge-Hacks unauffällig, kann Kampf beenden. |
| **Sonic Shock** | 3 | 1 Ziel | **WILLE** | Erzeugt akustische Störung; Ziel wird taub, Wahrnehmung sinkt. | Kommunikationsblockade, Ignoranz durch Verbündete, K.O. mit Reboot + Memory. |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
---
## Ultimate Hacks
{:.cyber-h}
| Quickhack | Stufe | Ziel | Rettungswurf | Wirkung | Höherstufiger Effekt |
| ------------------- | :---: | ------------------ | ------------ | -------------------------------------------------- | --------------------------------------------------- |
| **Cyberpsychosis** | 4 | 1 Ziel | **WILLE** | Ziel wird wahnsinnig und greift alles an. | +25 % Dauer & Schaden pro aktivem Hack. |
| **Suicide** | 4 | 1 Ziel (bewaffnet) | **WILLE** | Ziel erschießt sich. | +1020 % HP zurück bei Kill. |
| **System Collapse** | 5 | 1 Ziel | **TECH** | Lähmt das Nervensystem lautlos (Bewusstlosigkeit). | Reduziert oder entfernt Trace-Progress vollständig. |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
---
## Device Hacks
{:.cyber-h}
| Quickhack | Stufe | Ziel | Rettungswurf | Wirkung | Höherstufiger Effekt |
| --------------------- | :---: | ----- | ------------ | -------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------- |
| **Distract Enemies** | 1 | Gerät | — | Lässt Gerät flackern oder Geräusche abgeben (Ablenkung). | Größere Reichweite oder stärkere Ablenkung. |
| **Initiate Overload** | 2 | Gerät | **TECH** | Überlädt elektrische Systeme, zerstört Gerät dauerhaft. | Verursacht elektrischen AoE-Schaden bei Überlastung. |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
---
## Rettungswürfe & Attribute
{:.cyber-h}
`1W10 + INT + Netrunner-Level (+ Deck-Bonus falls vorhanden)`
| Kategorie | Beschreibung | Attribut für Rettungswurf |
| ----------------------------------------- | ------------------------------------------------ | ------------------------- |
| **Thermische / biologische Angriffe** | Überhitzen, Vergiften, körperliche Überlastung | **KRAFT** |
| **Neural- oder sensorische Manipulation** | Optik-Reset, Sonic Shock, Memory Wipe | **WILLE** |
| **Cyberware-/Hardware-Hacks** | Kurzschluss, System Reset, Cyberware Malfunction | **TECH** |
| **Reaktionsbasierte Hacks** | Bait, Request Backup, Ping | **REFLEXE** |
| **Kognitive / Wahrnehmungs-Hacks** | Täuschung, Lärm, Ablenkung | **COOLNESS** |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
---
## Hinweis zur Balance
{:.cyber-h}
Quickhacks sind **nicht dafür gedacht, Kämpfe zu dominieren**,
sondern taktische Vorteile, Crowd Control oder Schadensspitzen zu ermöglichen.
Sie erweitern die Optionen des Netrunners im Fleischraum,
ersetzen jedoch keine klassischen Angriffe.
---
*Hausregel-Entwurf von Morlana / The Phoenix Division inspiriert von Cyberpunk RED & D&D 5e.*

114
_pages/rule-archive.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,114 @@
---
layout: page
title: Hausregeln Archiv
permalink: /player-guides/custom-rules/archive
nav: false
---
- [Schlösser knacken v1](#schlösser-knacken){:.cyber-a}
{:.cyber-ul}
## Schlösser Knacken
{:.cyber-h}
`Schlösser knacken v1`
### Außerhalb von Gefechten / Rundenbasierten Szenarien
{:.cyber-h}
Hier bleiben wir bei den Originalregeln.
**Also ohne Fertigkeit / Skill:**
`1W10 + ATT`
Bei Misserfolg tritt eventuell ein negativer Effekt in Kraft. (SL entscheidet)
Mögleichkeiten beim Misserfolg wären: Alarm, erhöhter SG, Schloss sperrt komplett...
**Also mit Fertigkeit / Skill:**
`1W10 + Fertigkeitslevel + ATT`
### Während Gefechten / Rundenbasierten Szenarien
{:.cyber-h}
#### 1. Schwierigkeitsgrade und Lärmschwellen
{:.cyber-h}
| Kategorie | SG | Lärmschwelle (LS = ⌈SG/2⌉) |
| :------------ | :-: | :------------------------: |
| Einfach | 9 | 5 |
| Alltäglich | 13 | 7 |
| Schwierig | 15 | 8 |
| Professionell | 17 | 9 |
| Heroisch | 21 | 11 |
| Unglaublich | 24 | 12 |
| Legendär | 29 | 15 |
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`Schwierigkeitsgrad (SG):` Ist nur dem `SL` bekannt. So viele Ziel-Progress-Points (PP) müssen erreicht werden, um das Schloss zu knacken.
`Lärmschwelle (LS):` Sobald der Lärm größer oder gleich der `LS` ist, wird ein Alarm ausgelöst, falls ein Alarmsystem verknüpft ist.
**Beispiel**:
Beispiel: Bei einem "Alltäglichen Schloss" gilt SG = 13, LS = ⌈13/2⌉ = 7.
Ab 7 Noise-Punkten hört eine Wache hin und kommt näher.
#### 2. Lock Picking Aktion
{:.cyber-h}
Wie zuvor wählt der Spieler pro Runde eine Aktion, hier gibt es jetzt die neue Aktion `Pick Lock`. Jede Aktion verwendet einen bestimmten Würfel (d4, d6, d8, d10 oder d12) und liefert bei Erfolg PP und eventuell Lärm, bei Misserfolg nur Lärm.
Diese Aktion steht jedoch nur zur Verfügung, wenn man zuvor die Fertigkeit `Schloss knacken` erlernt hat, da man unter Druck steht und gewisse Vorkenntniss braucht, um in einer stressigen Situation ruhig genug zu bleiben.
| Aktion | Würfel | Bedingung (Erfolg) | Erfolg → PP | Erfolg → Lärm | Misserfolg → PP | Misserfolg → Lärm |
| -------------------------------------------- | :----: | :----------------: | :---------: | :-----------: | :-------------: | :---------------: |
| **1. Intrusive Probe** | | | | | | |
| „Feine Werkzeuge, nur Feedback, sehr leise.“ | d4 | 34 (50 %) | + 1 PP | 0 | 0 | 0 |
| **2. Standard Pick** | | | | | | |
| „Typisches Picker-Set, moderater Sound.“ | d6 | 46 (50 %) | + 2 PP | 0 | 0 | + 1 Lärm |
| **3. Aggressive Force** | | | | | | |
| „Gewalt & Vibration, riskant, laut.“ | d8 | 58 (50 %) | + 3 PP | + 1 Lärm | 0 | + 2 Lärm |
| **4. Cyber Hack** | | | | | | |
| „Cyberdeck gegen elektronische Komponenten.“ | | | | | | |
| (nur bei elektro-kompatiblen Schlössern) | d10 | 610 (50 %) | + 4 PP | + 1 Lärm | 0 | + 3 Lärm |
| **5. Master Locksmith** | | | | | | |
| „High-Tech-Toolkit vom Experten.“ | d12 | 712 (50 %) | + 5 PP | 0 | 0 | + 2 Lärm |
{:.cyber-table .ac-red style="width: auto;"}
>Die Erfolgschance liegt jeweils bei 50 %.
>
>Bei einem erfolgreichen Wurf erhält man das angegebene PP (Progress-Punkte) und ggf. etwas Noise.
>
>Bei einem Misserfolg (unterhalb der Erfolgszone) fällt nur Lärm an und keine PP.
{:.code-block data-title="Erklärung:"}
#### 3. Erlaubte Aktionen
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**Skill Stufe 13**
- Erlaubte Würfel: d4 und d6
- D.h. mit Stufe 13 darf man pro Runde bis zu zwei Knock-Aktionen fahren, aber nur mit d4 oder d6.
- Beispiel: Ein Stufe-2-Schlossknacker kann maximal mit Standard Pick (d6) und Intrusive Probe (d4) arbeiten, nicht aber mit d8, d10 oder d12.
{:.cyber-ul}
**Skill Stufe 46**
- Erlaubte Würfel: d4, d6, d8
- Wer mind. Stufe 4 hat, kann dann zusätzlich „Aggressive Force (d8)“ einsetzen aber noch keinen d10/d12.
{:.cyber-ul}
**Skill Stufe 79**
- Erlaubte Würfel: d4, d6, d8, d10
- Ab Stufe 7 darf man also auch „Cyber Hack (d10)“ wählen, wenn das Schloss entsprechend cyberkompatibel ist.
{:.cyber-ul}
**Skill Stufe 10**
- Erlaubte Würfel: d4, d6, d8, d10, d12
- Ab Stufe 10 ist „Master Locksmith (d12)“ freigeschaltet.
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