From 484bef90b1a6bae122a9574a5fedf97b9b332866 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Florian Weber Date: Wed, 22 Oct 2025 16:33:25 +0200 Subject: [PATCH] Refactor player guides: Add new sections for Quick Hacking and Lock Picking; update navigation links and archive rules. --- _pages/custom-rules.md | 157 ++++++++++++++++++----------- _pages/pick-lock.md | 150 +++++++++++++++++++++++++++ _pages/player-guides.md | 5 +- _pages/quick-hacking.md | 167 +++++++++++++++++++++++++++++++ _pages/rule-archive.md | 114 +++++++++++++++++++++ assets/js/service-worker.js.html | 2 +- 6 files changed, 533 insertions(+), 62 deletions(-) create mode 100644 _pages/pick-lock.md create mode 100644 _pages/quick-hacking.md create mode 100644 _pages/rule-archive.md diff --git a/_pages/custom-rules.md b/_pages/custom-rules.md index 6932316..5b85072 100644 --- a/_pages/custom-rules.md +++ b/_pages/custom-rules.md @@ -5,7 +5,9 @@ permalink: /player-guides/custom-rules nav: false --- -- [Schlösser knacken](#schlösser-knacken){:.cyber-a} +- [Archiv]({{ "/player-guides/custom-rules/archive" | relative_url }}){:.cyber-a} +- [Schlösser knacken]({{ "/player-guides/custom-rules/pick-lock" | relative_url }}){:.cyber-a} +- [Quick Hacking]({{ "/player-guides/custom-rules/quick-hacking" | relative_url }}){:.cyber-a} {:.cyber-ul} ## Schlösser Knacken @@ -22,91 +24,126 @@ Hier bleiben wir bei den Originalregeln. Bei Misserfolg tritt eventuell ein negativer Effekt in Kraft. (SL entscheidet) -Mögleichkeiten beim Misserfolg wären: Alarm, erhöhter SG, Schloss sperrt komplett... +Mögliche Folgen: Alarm, erhöhter SG, Schloss sperrt komplett... **Also mit Fertigkeit / Skill:** `1W10 + Fertigkeitslevel + ATT` +--- + ### Während Gefechten / Rundenbasierten Szenarien {:.cyber-h} #### 1. Schwierigkeitsgrade und Lärmschwellen {:.cyber-h} -| Kategorie | SG | Lärmschwelle (LS = ⌈SG/2⌉) | -| :------------ | :-: | :------------------------: | -| Einfach | 9 | 5 | -| Alltäglich | 13 | 7 | -| Schwierig | 15 | 8 | -| Professionell | 17 | 9 | -| Heroisch | 21 | 11 | -| Unglaublich | 24 | 12 | -| Legendär | 29 | 15 | -{:.cyber-table .ac-red style="width: auto;"} +| Kategorie | Ziel-PP (SG) | Lärmschwelle (LS) | +| :------------ | :-----------: | :---------------: | +| Einfach | 6 PP | 5 | +| Alltäglich | 8 PP | 6 | +| Schwierig | 10 PP | 7 | +| Professionell | 12 PP | 8 | +| Heroisch | 14 PP | 9 | +| Legendär | 16 PP | 10 | +{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"} -`Schwierigkeitsgrad (SG):` Ist nur dem `SL` bekannt. So viele Ziel-Progress-Points (PP) müssen erreicht werden, um das Schloss zu knacken. +`Ziel-PP (SG):` Anzahl an Progress-Punkten, die erreicht werden müssen, um das Schloss zu knacken. +`Lärmschwelle (LS):` Wird diese Zahl an Lärm erreicht oder überschritten, wird ggf. ein Alarm ausgelöst. -`Lärmschwelle (LS):` Sobald der Lärm größer oder gleich der `LS` ist, wird ein Alarm ausgelöst, falls ein Alarmsystem verknüpft ist. +> Beispiel: Bei einem „Alltäglichen Schloss“ gilt SG = 8 PP, LS = 6. +> Ab 6 Noise-Punkten hört eine Wache hin oder ein Alarm wird aktiv. +{:.code-block data-title="Beispiel:"} -**Beispiel**: +--- -Beispiel: Bei einem "Alltäglichen Schloss" gilt SG = 13, LS = ⌈13/2⌉ = 7. -Ab 7 Noise-Punkten hört eine Wache hin und kommt näher. - -#### 2. Lock Picking Aktion +#### 2. Lock Picking Aktion (neu balanciert) {:.cyber-h} -Wie zuvor wählt der Spieler pro Runde eine Aktion, hier gibt es jetzt die neue Aktion `Pick Lock`. Jede Aktion verwendet einen bestimmten Würfel (d4, d6, d8, d10 oder d12) und liefert bei Erfolg PP und eventuell Lärm, bei Misserfolg nur Lärm. +| Aktion | Würfel | Erfolgszone (Basis) | Erfolg → PP | Erfolg → Lärm | Miss → Lärm | +| :------ | :----: | :----------------: | :----------: | :------------: | :----------: | +| **1. Intrusive Probe** | d4 | 3–4 (50 %) | + 1 PP | 0 | 0 | +| **2. Standard Pick** | d6 | 4–6 (50 %) | + 2 PP | + 1 | + 1 | +| **3. Aggressive Force** | d8 | 5–8 (50 %) | + 3 PP | + 2 | + 2 | +| **4. Cyber Hack** | d10 | 6–10 (50 %) | + 4 PP | + 1 | + 3 | +| **5. Master Locksmith** | d12 | 7–12 (50 %) | + 5 PP | 0 | + 2 | +{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"} -Diese Aktion steht jedoch nur zur Verfügung, wenn man zuvor die Fertigkeit `Schloss knacken` erlernt hat, da man unter Druck steht und gewisse Vorkenntniss braucht, um in einer stressigen Situation ruhig genug zu bleiben. - -| Aktion | Würfel | Bedingung (Erfolg) | Erfolg → PP | Erfolg → Lärm | Misserfolg → PP | Misserfolg → Lärm | -| -------------------------------------------- | :----: | :----------------: | :---------: | :-----------: | :-------------: | :---------------: | -| **1. Intrusive Probe** | | | | | | | -| „Feine Werkzeuge, nur Feedback, sehr leise.“ | d4 | 3–4 (50 %) | + 1 PP | 0 | 0 | 0 | -| **2. Standard Pick** | | | | | | | -| „Typisches Picker-Set, moderater Sound.“ | d6 | 4–6 (50 %) | + 2 PP | 0 | 0 | + 1 Lärm | -| **3. Aggressive Force** | | | | | | | -| „Gewalt & Vibration, riskant, laut.“ | d8 | 5–8 (50 %) | + 3 PP | + 1 Lärm | 0 | + 2 Lärm | -| **4. Cyber Hack** | | | | | | | -| „Cyberdeck gegen elektronische Komponenten.“ | | | | | | | -| (nur bei elektro-kompatiblen Schlössern) | d10 | 6–10 (50 %) | + 4 PP | + 1 Lärm | 0 | + 3 Lärm | -| **5. Master Locksmith** | | | | | | | -| „High-Tech-Toolkit vom Experten.“ | d12 | 7–12 (50 %) | + 5 PP | 0 | 0 | + 2 Lärm | -{:.cyber-table .ac-red style="width: auto;"} - ->Die Erfolgschance liegt jeweils bei 50 %. -> ->Bei einem erfolgreichen Wurf erhält man das angegebene PP (Progress-Punkte) und ggf. etwas Noise. -> ->Bei einem Misserfolg (unterhalb der Erfolgszone) fällt nur Lärm an – und keine PP. +> **Erklärung:** +> Bei Erfolg erhält der Charakter die angegebene Anzahl Progress-Punkte (PP) und ggf. Lärm. +> Bei Misserfolg gibt es keine PP, aber den angegebenen Lärmwert. {:.code-block data-title="Erklärung:"} -#### 3. Erlaubte Aktionen +--- + +#### 3. Skill-Modifikatoren und Fortschritt {:.cyber-h} -**Skill Stufe 1–3** +Jede **volle 2 Skill-Stufen** geben + 1 auf den Würfelwurf (verschieben also die Erfolgszone nach unten). +Jede **gerade Skill-Stufe** reduziert den erzeugten Lärm um 1 (Pfosten ≥ 0). -- Erlaubte Würfel: d4 und d6 -- D.h. mit Stufe 1–3 darf man pro Runde bis zu zwei Knock-Aktionen fahren, aber nur mit d4 oder d6. -- Beispiel: Ein Stufe-2-Schlossknacker kann maximal mit Standard Pick (d6) und Intrusive Probe (d4) arbeiten, nicht aber mit d8, d10 oder d12. -{:.cyber-ul} +| Skill-Stufe | Erlaubte Würfel | Bonus auf Wurf | Lärm-Reduktion | +| :----------- | :-------------- | :--------------: | :--------------: | +| 1–2 | d4, d6 | + 0 | 0 | +| 3–4 | d4, d6, d8 | + 1 | – 1 | +| 5–6 | d4, d6, d8, d10 | + 2 | – 1 | +| 7–8 | d4, d6, d8, d10 | + 3 | – 2 | +| 9–10 | alle | + 4 | – 2 | +{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"} -**Skill Stufe 4–6** +**Beispiel:** +Ein Stufe-5-Schlossknacker (+ 2 Bonus) würfelt mit einem d6 erfolgreich bei 2–6 → ≈ 83 % Erfolg. +Er produziert bei Erfolg keinen Lärm mehr (1 – 1 = 0). -- Erlaubte Würfel: d4, d6, d8 -- Wer mind. Stufe 4 hat, kann dann zusätzlich „Aggressive Force (d8)“ einsetzen – aber noch keinen d10/d12. -{:.cyber-ul} +--- -**Skill Stufe 7–9** +#### 4. Zusätzliche Regeln +{:.cyber-h} -- Erlaubte Würfel: d4, d6, d8, d10 -- Ab Stufe 7 darf man also auch „Cyber Hack (d10)“ wählen, wenn das Schloss entsprechend cyberkompatibel ist. -{:.cyber-ul} +- **Kritischer Erfolg:** + Bei Maximalwurf → doppelte PP oder kein Lärm (Spieler entscheidet). + +- **Kritischer Fehlschlag:** + Bei einer 1 → Werkzeug klemmt / 1 Runde Pause nötig. + +- **Zeitdruck:** + Nach 5 Runden → Schloss zieht Strom / Sicherung → Vorgang scheitert automatisch. + +--- + +#### 5. Beispiel-Szenario +{:.cyber-h} + +> **Situation:** Alltägliches Schloss (SG = 8 PP, LS = 6) +> **Charakter:** Skill 5 → + 2 Bonus, – 1 Lärm +> **Erlaubte Würfel:** d4, d6, d8, d10 +> +> Wählt „Standard Pick (d6)“: +> – Erfolg bei 2–6 (≈ 83 %) +> – Erfolg → + 2 PP, Lärm 0 +> – Miss → Lärm 0 (+ 1 – 1 = 0) +> +> → Das Schloss ist statistisch in ~ 4 Runden geöffnet – leise, aber spannend. +{:.code-block data-title="Beispiel:"} + +--- + +### Changelog +{:.cyber-h} + +Diese Version sorgt für: + +- ✔️ Kürzere Öffnungszeiten (typisch 4–6 Runden) +- ✔️ Spürbare Vorteile durch hohe Skill-Stufen +- ✔️ Sinnvolle Risiko-/Lärm-Abwägung +- ✔️ Einheitliche Würfelmechanik +- ✔️ Mehr Spannung durch kritische Würfe + +> Mit diesen Anpassungen ist „Schlösser knacken“ wieder eine taktisch sinnvolle Aktion im Gefecht, +> die Skill-Level belohnt und Spannung erzeugt statt Frust. +{:.code-block data-title="Zusammenfassung:"} + +## Quick Hacks +{:.cyber-h} -**Skill Stufe 10** -- Erlaubte Würfel: d4, d6, d8, d10, d12 -- Ab Stufe 10 ist „Master Locksmith (d12)“ freigeschaltet. -{:.cyber-ul} diff --git a/_pages/pick-lock.md b/_pages/pick-lock.md new file mode 100644 index 0000000..608aef6 --- /dev/null +++ b/_pages/pick-lock.md @@ -0,0 +1,150 @@ +--- +layout: page +title: Pick Lock - Hausregel +permalink: /player-guides/custom-rules/pick-lock +nav: false +--- + +- [Schlösser Knacken v2](#schlösser-knacken-v2){:.cyber-a} + - [Außerhalb von Gefechten / Rundenbasierten Szenarien](#außerhalb-von-gefechten--rundenbasierten-szenarien){:.cyber-a} + - [Während Gefechten / Rundenbasierten Szenarien](#während-gefechten--rundenbasierten-szenarien){:.cyber-a} + - [1. Schwierigkeitsgrade und Lärmschwellen](#1-schwierigkeitsgrade-und-lärmschwellen){:.cyber-a} + - [2. Lock Picking Aktion (neu balanciert)](#2-lock-picking-aktion-neu-balanciert){:.cyber-a} + - [3. Skill-Modifikatoren und Fortschritt](#3-skill-modifikatoren-und-fortschritt){:.cyber-a} + - [4. Zusätzliche Regeln](#4-zusätzliche-regeln){:.cyber-a} + - [5. Beispiel-Szenario](#5-beispiel-szenario){:.cyber-a} + - [Changelog](#changelog){:.cyber-a} +{:.cyber-ul} + +# Schlösser Knacken v2 +{:.cyber-h} + +## Außerhalb von Gefechten / Rundenbasierten Szenarien +{:.cyber-h} + +Hier bleiben wir bei den Originalregeln. + +**Also ohne Fertigkeit / Skill:** + +`1W10 + ATT` + +Bei Misserfolg tritt eventuell ein negativer Effekt in Kraft. (SL entscheidet) + +Mögliche Folgen: Alarm, erhöhter SG, Schloss sperrt komplett... + +**Also mit Fertigkeit / Skill:** + +`1W10 + Fertigkeitslevel + ATT` + +--- + +## Während Gefechten / Rundenbasierten Szenarien +{:.cyber-h} + +### 1. Schwierigkeitsgrade und Lärmschwellen +{:.cyber-h} + +| Kategorie | Ziel-PP (SG) | Lärmschwelle (LS) | +| :------------ | :-----------: | :---------------: | +| Einfach | 6 PP | 5 | +| Alltäglich | 8 PP | 6 | +| Schwierig | 10 PP | 7 | +| Professionell | 12 PP | 8 | +| Heroisch | 14 PP | 9 | +| Legendär | 16 PP | 10 | +{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"} + +`Ziel-PP (SG):` Anzahl an Progress-Punkten, die erreicht werden müssen, um das Schloss zu knacken. +`Lärmschwelle (LS):` Wird diese Zahl an Lärm erreicht oder überschritten, wird ggf. ein Alarm ausgelöst. + +> Beispiel: Bei einem „Alltäglichen Schloss“ gilt SG = 8 PP, LS = 6. +> Ab 6 Noise-Punkten hört eine Wache hin oder ein Alarm wird aktiv. +{:.code-block data-title="Beispiel:"} + +--- + +### 2. Lock Picking Aktion (neu balanciert) +{:.cyber-h} + +| Aktion | Würfel | Erfolgszone (Basis) | Erfolg → PP | Erfolg → Lärm | Miss → Lärm | +| :------ | :----: | :----------------: | :----------: | :------------: | :----------: | +| **1. Intrusive Probe** | d4 | 3–4 (50 %) | + 1 PP | 0 | 0 | +| **2. Standard Pick** | d6 | 4–6 (50 %) | + 2 PP | + 1 | + 1 | +| **3. Aggressive Force** | d8 | 5–8 (50 %) | + 3 PP | + 2 | + 2 | +| **4. Cyber Hack** | d10 | 6–10 (50 %) | + 4 PP | + 1 | + 3 | +| **5. Master Locksmith** | d12 | 7–12 (50 %) | + 5 PP | 0 | + 2 | +{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"} + +> **Erklärung:** +> Bei Erfolg erhält der Charakter die angegebene Anzahl Progress-Punkte (PP) und ggf. Lärm. +> Bei Misserfolg gibt es keine PP, aber den angegebenen Lärmwert. +{:.code-block data-title="Erklärung:"} + +--- + +### 3. Skill-Modifikatoren und Fortschritt +{:.cyber-h} + +Jede **volle 2 Skill-Stufen** geben + 1 auf den Würfelwurf (verschieben also die Erfolgszone nach unten). +Jede **gerade Skill-Stufe** reduziert den erzeugten Lärm um 1 (Pfosten ≥ 0). + +| Skill-Stufe | Erlaubte Würfel | Bonus auf Wurf | Lärm-Reduktion | +| :----------- | :-------------- | :--------------: | :--------------: | +| 1–2 | d4, d6 | + 0 | 0 | +| 3–4 | d4, d6, d8 | + 1 | – 1 | +| 5–6 | d4, d6, d8, d10 | + 2 | – 1 | +| 7–8 | d4, d6, d8, d10 | + 3 | – 2 | +| 9–10 | alle | + 4 | – 2 | +{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"} + +**Beispiel:** +Ein Stufe-5-Schlossknacker (+ 2 Bonus) würfelt mit einem d6 erfolgreich bei 2–6 → ≈ 83 % Erfolg. +Er produziert bei Erfolg keinen Lärm mehr (1 – 1 = 0). + +--- + +### 4. Zusätzliche Regeln +{:.cyber-h} + +- **Kritischer Erfolg:** + Bei Maximalwurf → doppelte PP oder kein Lärm (Spieler entscheidet). + +- **Kritischer Fehlschlag:** + Bei einer 1 → Werkzeug klemmt / 1 Runde Pause nötig. + +- **Zeitdruck:** + Nach 5 Runden → Schloss zieht Strom / Sicherung → Vorgang scheitert automatisch. + +--- + +### 5. Beispiel-Szenario +{:.cyber-h} + +> **Situation:** Alltägliches Schloss (SG = 8 PP, LS = 6) +> **Charakter:** Skill 5 → + 2 Bonus, – 1 Lärm +> **Erlaubte Würfel:** d4, d6, d8, d10 +> +> Wählt „Standard Pick (d6)“: +> – Erfolg bei 2–6 (≈ 83 %) +> – Erfolg → + 2 PP, Lärm 0 +> – Miss → Lärm 0 (+ 1 – 1 = 0) +> +> → Das Schloss ist statistisch in ~ 4 Runden geöffnet – leise, aber spannend. +{:.code-block data-title="Beispiel:"} + +--- + +## Changelog +{:.cyber-h} + +Diese Version sorgt für: + +- ✔️ Kürzere Öffnungszeiten (typisch 4–6 Runden) +- ✔️ Spürbare Vorteile durch hohe Skill-Stufen +- ✔️ Sinnvolle Risiko-/Lärm-Abwägung +- ✔️ Einheitliche Würfelmechanik +- ✔️ Mehr Spannung durch kritische Würfe + +> Mit diesen Anpassungen ist „Schlösser knacken“ wieder eine taktisch sinnvolle Aktion im Gefecht, +> die Skill-Level belohnt und Spannung erzeugt statt Frust. +{:.code-block data-title="Zusammenfassung:"} diff --git a/_pages/player-guides.md b/_pages/player-guides.md index 3f63587..b884073 100644 --- a/_pages/player-guides.md +++ b/_pages/player-guides.md @@ -9,7 +9,10 @@ nav: true ## Regeln, Attribute, Fertigkeiten {:.cyber-h} -- [Hausregeln]({{ "/player-guides/custom-rules" | relative_url }}){:.cyber-a} +- **Hausregeln** + - [Schlösser knacken]({{ "/player-guides/custom-rules/pick-lock" | relative_url }}){:.cyber-a} + - [Quick Hacking]({{ "/player-guides/custom-rules/quick-hacking" | relative_url }}){:.cyber-a} + - [Archiv]({{ "/player-guides/custom-rules/archive" | relative_url }}){:.cyber-a} - [Übersicht der Attribute]({{ "/player-guides/attributes" | relative_url }}){:.cyber-a} - [Übersicht der Fertigkeiten / Skills]({{ "/player-guides/skills" | relative_url }}){:.cyber-a} {:.cyber-ul} diff --git a/_pages/quick-hacking.md b/_pages/quick-hacking.md new file mode 100644 index 0000000..ad3c7ac --- /dev/null +++ b/_pages/quick-hacking.md @@ -0,0 +1,167 @@ +--- +layout: page +title: Quickhacks – Hausregel +permalink: /player-guides/custom-rules/quick-hacking +nav: false +--- + +- [Quickhack-Regeln](#quickhack-regeln){:.cyber-a} +- [Combat Hacks](#combat-hacks){:.cyber-a} +- [Control Hacks](#control-hacks){:.cyber-a} +- [Covert Hacks](#covert-hacks){:.cyber-a} +- [Ultimate Hacks](#ultimate-hacks){:.cyber-a} +- [Device Hacks](#device-hacks){:.cyber-a} +- [Rettungswürfe & Attribute](#rettungswürfe--attribute){:.cyber-a} +- [Hinweis zur Balance](#hinweis-zur-balance){:.cyber-a} +{:.cyber-ul} + +--- + +# Quickhacks +{:.cyber-h} + +> „Quickhacks greifen nicht nur in fremde Systeme ein, sondern nutzen auch neuronale Parallelprozesse im eigenen Hirn. +Nach intensiver Nutzung sammeln sich Residualdaten und neuronale Mikro-Overloads an, die erst durch längere Tiefschlafphasen +und den automatischen Cyberdeck-Defragmentationsprozess abgebaut werden können.“ + +--- + +## Quickhack-Regeln +{:.cyber-h} + +Ein Netrunner kann Quickhacks „uploaden“, indem er verfügbare **Quickhack-Slots** seines Cyberdecks nutzt. +Diese regenerieren sich nach einer **langen Ruhephase (6–8 Stunden Schlaf)** durch den sogenannten +**Neural Flush Cycle** – eine neuronale Defragmentation, die nur während des Schlafs stattfinden kann. + +**Mechaniken:** +- **Angriffswurf:** `1W10 + INT + Netrunner-Level (+ Deck-Bonus falls vorhanden)` +- **Rettungswurf (Save DC):** `15 + (Quickhack-Level ÷ 2, abgerundet) + Deck-Tier (1–3)` +- **Vorbereitete Quickhacks:** Begrenzt durch die Cyberdeck-Stufe +- **Uploadzeit:** 1 Aktion, sofern nicht anders angegeben + +--- + +### Quickhack-Slots nach Netrunner-Level +{:.cyber-h} + +| Netrunner-Level | Quickhack-Level verfügbar | Quickhack-Slots gesamt | Max. Stufe pro Slot | +| --------------: | :-----------------------: | :--------------------: | :-----------------: | +| 1 | 1 | 2 | 1 | +| 2 | 1 | 3 | 1 | +| 3 | 1 | 4 | 1 | +| 4 | 2 | 4 | 2 | +| 5 | 2 | 5 | 2 | +| 6 | 2 | 6 | 2 | +| 7 | 3 | 6 | 3 | +| 8 | 3 | 7 | 3 | +| 9 | 4 | 7 | 4 | +| 10 | 5 | 8 | 5 | +{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"} + +--- + +### Cyberdeck-Tiers +{:.cyber-h} + +| Cyberdeck-Tier | Max. vorbereitete Hacks | Max. Hack-Level | Beispiel | +| :------------- | :---------------------- | :-------------- | :------------------------------ | +| **Tier 1** | 4 | 2 | Ping, Overheat, Sonic Shock | +| **Tier 2** | 7 | 3 | Reboot Optics, Contagion | +| **Tier 3** | 12 | 5 | Blackwall Gateway, System Reset | +{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"} + +--- + +## Combat Hacks +{:.cyber-h} + +| Quickhack | Stufe | Ziel | Rettungswurf | Wirkung | Höherstufiger Effekt | +| --------------------- | :---: | --------------------------- | ------------ | ------------------------------------------------------------------------------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------------- | +| **Overheat** | 1 | 1 Ziel | **KRAFT** | Entzündet das Ziel, verursacht thermischen Schaden über Zeit. | Längere Dauer, schmilzt Rüstung (bis −40 %), Angriffe verursachen zusätzlichen Thermalschaden. | +| **Short Circuit** | 1 | 1 Ziel (Maschine bevorzugt) | **TECH** | Verursacht elektrischen Schaden; Mechs, Drohnen und Türme erleiden erhöhten Schaden. | EMP-Effekt verursacht DoT, erhöhter Schaden gegen schwache Gegner. | +| **Contagion** | 2 | 1 Ziel, 8 m Radius | **KRAFT** | Infiziert Ziel mit Gift-Virus, der auf bis zu 2 Feinde überspringen kann. | Mehr Ziele, Explosion bei Overheat, verstärkter Giftschaden. | +| **Synapse Burnout** | 3 | 1 Ziel | **WILLE** | Überlastet das neuronale System des Ziels; +10 % Schaden pro aktivem Hack. | Verringert RAM-Kosten, Bonus verdoppelt, Overclock verlängert. | +| **Detonate Grenade** | 3 | 1 Ziel (mit Granate) | **REFLEXE** | Ziel zündet seine eigene Granate. | Sofortige Detonation, geringere Kosten. | +| **Blackwall Gateway** | 5 | bis zu 3 Ziele (20 m) | **TECH** | Tödlicher Neuro-EMP, deaktiviert Maschinen und Cyberware. | Spread verbraucht zusätzliche Slots, halbierbare Kosten bei Blutopfer. | +{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"} + +--- + +## Control Hacks +{:.cyber-h} + +| Quickhack | Stufe | Ziel | Rettungswurf | Wirkung | Höherstufiger Effekt | +| ------------------------- | :---: | ------------------ | ------------ | ---------------------------------------------------------------------- | -------------------------------------------------------------------- | +| **Reboot Optics** | 1 | 1 Ziel | **WILLE** | Setzt optische Cyberware zurück; Ziel wird kurzzeitig geblendet. | Dauer +, starke Genauigkeitsminderung, RAM-Refill bei Headshot-Kill. | +| **Cyberware Malfunction** | 2 | 1 Ziel | **TECH** | Deaktiviert feindliche Cyberware für 10 Sek.; +5 % Schaden gegen Ziel. | Mehrfache Stacks, Elektroschaden, Überladung bei Max-Stapel. | +| **Cripple Movement** | 2 | 1 Ziel | **KRAFT** | Deaktiviert Bewegungsunterstützung; Ziel kann sich nicht bewegen. | Erhöht Nahkampfschaden, Finisher regenerieren HP/RAM. | +| **Weapon Glitch** | 2 | 1 Ziel (bewaffnet) | **TECH** | Blockiert Zielwaffe, deaktiviert Smart-Zielsysteme. | Verlängert Effekt bei Smartlock, Explosion bei hoher Stufe. | +| **System Reset** | 4 | 1 Ziel | **TECH** | Schaltet Nervensystem oder Cyberdeck des Ziels ab (Bewusstlosigkeit). | Entfernt Trace-Progress bei Netrunnern vollständig. | +{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"} + +--- + +## Covert Hacks +{:.cyber-h} + +| Quickhack | Stufe | Ziel | Rettungswurf | Wirkung | Höherstufiger Effekt | +| ------------------ | :---: | --------------- | ------------ | ---------------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------- | +| **Ping** | 1 | Netzwerk / 30 m | — | Markiert alle Geräte und Gegner im lokalen Netz. | Durch Wände hackbar, +25 % Smartlock-Geschwindigkeit. | +| **Bait** | 1 | 1 Ziel | **COOLNESS** | Lockt Ziel zu dir; löst Alarm aus. | Ziel kommt ohne Alarm, über Kameras lockbar. | +| **Request Backup** | 2 | 1 Ziel, 10–30 m | **REFLEXE** | Simuliert Funksignal; ruft Verbündete herbei. | Mehr Feinde werden gerufen, Synergie mit Sonic Shock. | +| **Memory Wipe** | 3 | 1 Ziel | **WILLE** | Ziel vergisst dich kurzzeitig; reduziert Trace-Progress um 25 %. | Folge-Hacks unauffällig, kann Kampf beenden. | +| **Sonic Shock** | 3 | 1 Ziel | **WILLE** | Erzeugt akustische Störung; Ziel wird taub, Wahrnehmung sinkt. | Kommunikationsblockade, Ignoranz durch Verbündete, K.O. mit Reboot + Memory. | +{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"} + +--- + +## Ultimate Hacks +{:.cyber-h} + +| Quickhack | Stufe | Ziel | Rettungswurf | Wirkung | Höherstufiger Effekt | +| ------------------- | :---: | ------------------ | ------------ | -------------------------------------------------- | --------------------------------------------------- | +| **Cyberpsychosis** | 4 | 1 Ziel | **WILLE** | Ziel wird wahnsinnig und greift alles an. | +25 % Dauer & Schaden pro aktivem Hack. | +| **Suicide** | 4 | 1 Ziel (bewaffnet) | **WILLE** | Ziel erschießt sich. | +10–20 % HP zurück bei Kill. | +| **System Collapse** | 5 | 1 Ziel | **TECH** | Lähmt das Nervensystem lautlos (Bewusstlosigkeit). | Reduziert oder entfernt Trace-Progress vollständig. | +{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"} + +--- + +## Device Hacks +{:.cyber-h} + +| Quickhack | Stufe | Ziel | Rettungswurf | Wirkung | Höherstufiger Effekt | +| --------------------- | :---: | ----- | ------------ | -------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------- | +| **Distract Enemies** | 1 | Gerät | — | Lässt Gerät flackern oder Geräusche abgeben (Ablenkung). | Größere Reichweite oder stärkere Ablenkung. | +| **Initiate Overload** | 2 | Gerät | **TECH** | Überlädt elektrische Systeme, zerstört Gerät dauerhaft. | Verursacht elektrischen AoE-Schaden bei Überlastung. | +{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"} + +--- + +## Rettungswürfe & Attribute +{:.cyber-h} + +`1W10 + INT + Netrunner-Level (+ Deck-Bonus falls vorhanden)` + +| Kategorie | Beschreibung | Attribut für Rettungswurf | +| ----------------------------------------- | ------------------------------------------------ | ------------------------- | +| **Thermische / biologische Angriffe** | Überhitzen, Vergiften, körperliche Überlastung | **KRAFT** | +| **Neural- oder sensorische Manipulation** | Optik-Reset, Sonic Shock, Memory Wipe | **WILLE** | +| **Cyberware-/Hardware-Hacks** | Kurzschluss, System Reset, Cyberware Malfunction | **TECH** | +| **Reaktionsbasierte Hacks** | Bait, Request Backup, Ping | **REFLEXE** | +| **Kognitive / Wahrnehmungs-Hacks** | Täuschung, Lärm, Ablenkung | **COOLNESS** | +{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"} + +--- + +## Hinweis zur Balance +{:.cyber-h} + +Quickhacks sind **nicht dafür gedacht, Kämpfe zu dominieren**, +sondern taktische Vorteile, Crowd Control oder Schadensspitzen zu ermöglichen. +Sie erweitern die Optionen des Netrunners im Fleischraum, +ersetzen jedoch keine klassischen Angriffe. + +--- + +*Hausregel-Entwurf von Morlana / The Phoenix Division – inspiriert von Cyberpunk RED & D&D 5e.* diff --git a/_pages/rule-archive.md b/_pages/rule-archive.md new file mode 100644 index 0000000..b318b33 --- /dev/null +++ b/_pages/rule-archive.md @@ -0,0 +1,114 @@ +--- +layout: page +title: Hausregeln Archiv +permalink: /player-guides/custom-rules/archive +nav: false +--- + +- [Schlösser knacken v1](#schlösser-knacken){:.cyber-a} +{:.cyber-ul} + +## Schlösser Knacken +{:.cyber-h} + +`Schlösser knacken v1` + +### Außerhalb von Gefechten / Rundenbasierten Szenarien +{:.cyber-h} + +Hier bleiben wir bei den Originalregeln. + +**Also ohne Fertigkeit / Skill:** + +`1W10 + ATT` + +Bei Misserfolg tritt eventuell ein negativer Effekt in Kraft. (SL entscheidet) + +Mögleichkeiten beim Misserfolg wären: Alarm, erhöhter SG, Schloss sperrt komplett... + +**Also mit Fertigkeit / Skill:** + +`1W10 + Fertigkeitslevel + ATT` + +### Während Gefechten / Rundenbasierten Szenarien +{:.cyber-h} + +#### 1. Schwierigkeitsgrade und Lärmschwellen +{:.cyber-h} + +| Kategorie | SG | Lärmschwelle (LS = ⌈SG/2⌉) | +| :------------ | :-: | :------------------------: | +| Einfach | 9 | 5 | +| Alltäglich | 13 | 7 | +| Schwierig | 15 | 8 | +| Professionell | 17 | 9 | +| Heroisch | 21 | 11 | +| Unglaublich | 24 | 12 | +| Legendär | 29 | 15 | +{:.cyber-table .ac-red style="width: auto;"} + +`Schwierigkeitsgrad (SG):` Ist nur dem `SL` bekannt. So viele Ziel-Progress-Points (PP) müssen erreicht werden, um das Schloss zu knacken. + +`Lärmschwelle (LS):` Sobald der Lärm größer oder gleich der `LS` ist, wird ein Alarm ausgelöst, falls ein Alarmsystem verknüpft ist. + +**Beispiel**: + +Beispiel: Bei einem "Alltäglichen Schloss" gilt SG = 13, LS = ⌈13/2⌉ = 7. +Ab 7 Noise-Punkten hört eine Wache hin und kommt näher. + +#### 2. Lock Picking Aktion +{:.cyber-h} + +Wie zuvor wählt der Spieler pro Runde eine Aktion, hier gibt es jetzt die neue Aktion `Pick Lock`. Jede Aktion verwendet einen bestimmten Würfel (d4, d6, d8, d10 oder d12) und liefert bei Erfolg PP und eventuell Lärm, bei Misserfolg nur Lärm. + +Diese Aktion steht jedoch nur zur Verfügung, wenn man zuvor die Fertigkeit `Schloss knacken` erlernt hat, da man unter Druck steht und gewisse Vorkenntniss braucht, um in einer stressigen Situation ruhig genug zu bleiben. + +| Aktion | Würfel | Bedingung (Erfolg) | Erfolg → PP | Erfolg → Lärm | Misserfolg → PP | Misserfolg → Lärm | +| -------------------------------------------- | :----: | :----------------: | :---------: | :-----------: | :-------------: | :---------------: | +| **1. Intrusive Probe** | | | | | | | +| „Feine Werkzeuge, nur Feedback, sehr leise.“ | d4 | 3–4 (50 %) | + 1 PP | 0 | 0 | 0 | +| **2. Standard Pick** | | | | | | | +| „Typisches Picker-Set, moderater Sound.“ | d6 | 4–6 (50 %) | + 2 PP | 0 | 0 | + 1 Lärm | +| **3. Aggressive Force** | | | | | | | +| „Gewalt & Vibration, riskant, laut.“ | d8 | 5–8 (50 %) | + 3 PP | + 1 Lärm | 0 | + 2 Lärm | +| **4. Cyber Hack** | | | | | | | +| „Cyberdeck gegen elektronische Komponenten.“ | | | | | | | +| (nur bei elektro-kompatiblen Schlössern) | d10 | 6–10 (50 %) | + 4 PP | + 1 Lärm | 0 | + 3 Lärm | +| **5. Master Locksmith** | | | | | | | +| „High-Tech-Toolkit vom Experten.“ | d12 | 7–12 (50 %) | + 5 PP | 0 | 0 | + 2 Lärm | +{:.cyber-table .ac-red style="width: auto;"} + +>Die Erfolgschance liegt jeweils bei 50 %. +> +>Bei einem erfolgreichen Wurf erhält man das angegebene PP (Progress-Punkte) und ggf. etwas Noise. +> +>Bei einem Misserfolg (unterhalb der Erfolgszone) fällt nur Lärm an – und keine PP. +{:.code-block data-title="Erklärung:"} + +#### 3. Erlaubte Aktionen +{:.cyber-h} + +**Skill Stufe 1–3** + +- Erlaubte Würfel: d4 und d6 +- D.h. mit Stufe 1–3 darf man pro Runde bis zu zwei Knock-Aktionen fahren, aber nur mit d4 oder d6. +- Beispiel: Ein Stufe-2-Schlossknacker kann maximal mit Standard Pick (d6) und Intrusive Probe (d4) arbeiten, nicht aber mit d8, d10 oder d12. +{:.cyber-ul} + +**Skill Stufe 4–6** + +- Erlaubte Würfel: d4, d6, d8 +- Wer mind. Stufe 4 hat, kann dann zusätzlich „Aggressive Force (d8)“ einsetzen – aber noch keinen d10/d12. +{:.cyber-ul} + +**Skill Stufe 7–9** + +- Erlaubte Würfel: d4, d6, d8, d10 +- Ab Stufe 7 darf man also auch „Cyber Hack (d10)“ wählen, wenn das Schloss entsprechend cyberkompatibel ist. +{:.cyber-ul} + +**Skill Stufe 10** + +- Erlaubte Würfel: d4, d6, d8, d10, d12 +- Ab Stufe 10 ist „Master Locksmith (d12)“ freigeschaltet. +{:.cyber-ul} diff --git a/assets/js/service-worker.js.html b/assets/js/service-worker.js.html index 900db80..64a3a3f 100644 --- a/assets/js/service-worker.js.html +++ b/assets/js/service-worker.js.html @@ -2,7 +2,7 @@ permalink: /assets/js/service-worker.js --- -const CACHE_NAME = "cyberpunk-cache-v1"; +const CACHE_NAME = "cyberpunk-cache-v1-1"; const OFFLINE_URL = "/offline.html"; // Diese Seite wird angezeigt, wenn offline const BASE_PATH = "{{ "/" | relative_url }}"; const SITEMAP_URL = BASE_PATH + "sitemap.json";