37 Commits

Author SHA1 Message Date
94ee4db52c Balanced and enhanced quick hack system
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Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Successful in 2m25s
2025-10-23 00:15:17 +02:00
02ce8bd23f Fixed: Cache pages static instead of sitemap because of a permission denied error
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Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Successful in 4m57s
2025-10-22 21:18:04 +00:00
ce9b827582 Fixed: Quick Hack Slot Levels based on Netrunner Level
Some checks failed
Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Failing after 14m43s
2025-10-22 20:32:37 +00:00
484bef90b1 Refactor player guides: Add new sections for Quick Hacking and Lock Picking; update navigation links and archive rules.
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Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Successful in 5m14s
2025-10-22 16:33:25 +02:00
c4575e743c test
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Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Successful in 2m27s
2025-06-19 12:15:58 +02:00
02c574f246 Update git add command to use -A for better file tracking in pages deployment 2025-06-19 11:54:42 +02:00
de07ec4f57 Refactor player guides: Add new sections for actions, cover, environmental damage, movement distance, time and initiative, and your turn; remove old player guide includes; update navigation links. 2025-06-16 11:44:48 +02:00
0b039a617f Refactor player guides section to improve structure and clarity
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Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Successful in 6m25s
2025-06-12 11:20:04 +02:00
e5175f0308 Update permalinks and navigation settings for player guides and related pages
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Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Successful in 6m16s
2025-06-12 11:05:14 +02:00
cdb7db914a Add custom rules for lock picking mechanics to enhance gameplay experience
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Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Successful in 5m57s
2025-06-10 15:58:50 +02:00
6a8bebbddb Fix footer tab highlighting logic for improved navigation
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Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Successful in 2m10s
2025-05-10 23:40:35 +02:00
3bae4ef3c4 Refactor headings for automatic and suppression fire sections to improve consistency in player guide
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Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Successful in 5m23s
2025-05-10 15:13:04 +02:00
28fb8b918e Improve readability and structure of player guide content
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Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Successful in 2m14s
2025-05-09 15:12:19 +02:00
1e46bd764a Add attributes overview and update skills page weight
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Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Successful in 2m17s
2025-05-06 12:37:22 +02:00
c7bb074b1d Refactor Ruby setup in pages-deploy.yaml for improved readability and add renovate.json configuration file
All checks were successful
Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Successful in 2m27s
2025-05-02 12:01:15 +02:00
2e57f3a034 Update Ruby version to 3.3.8 in pages-deploy.yaml
Some checks failed
Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Failing after 27s
2025-05-01 14:13:34 +02:00
7a836a830c Update Ruby installation source URL in pages-deploy.yaml
Some checks failed
Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Failing after 29s
2025-05-01 14:12:17 +02:00
4585f11afe Remove detailed backstory for Carver Riggs from crash.md to streamline character information
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Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Successful in 2m17s
2025-05-01 14:09:40 +02:00
6a1ad782ea Update character name from Carver Siggs to Carver Riggs in crash.md and carver.json
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Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Successful in 2m59s
2025-04-15 20:09:10 +02:00
e60bd96882 Enhance character sheet interactivity by adding cursor pointer style to housing and lifestyle elements
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Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Successful in 2m31s
2025-04-15 19:50:16 +02:00
30a56664d1 Update character title from Carver Wright to Carver Siggs in crash.md 2025-04-15 19:50:07 +02:00
d69b3f7cc5 Enhance character description for Carver Riggs by adding formatting for improved readability
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Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Successful in 2m27s
2025-04-15 15:57:23 +02:00
1bafdf4cad Add detailed backstory for Carver Riggs, enhancing character depth
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Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Successful in 2m30s
2025-04-15 15:50:17 +02:00
09bb5a9aa2 Update character details for Carver Siggs: change name and age
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Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Successful in 6m3s
2025-04-15 15:21:40 +02:00
e7396d139f Enhance lifepaths section by adding detailed descriptions for origins
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Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Successful in 6m24s
2025-04-15 11:07:02 +02:00
63f1a3ea87 Enhance markdown formatting in lifepaths and player guides by adding CSS classes for better styling
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Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Successful in 2m26s
2025-04-12 22:24:18 +02:00
9fb96a5a2b Add prerequisites, NET actions, and tips sections to Netrunner guide
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Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Successful in 2m50s
2025-04-12 22:15:13 +02:00
f54e0b7c74 Fix path formatting in service worker cache URLs
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Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Successful in 2m32s
2025-04-12 00:53:15 +02:00
99baeba494 Add skill overview and attributes sections to player guide; create skill overview page and JSON data for skills
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Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Successful in 2m30s
2025-04-12 00:45:12 +02:00
1cff1629ba Enhance player guide: add detailed movement and initiative sections, including metrics and action breakdowns
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Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Successful in 2m35s
2025-04-11 16:03:27 +02:00
2b136d213e Remove test line from Chase character sheet markdown 2025-04-11 16:02:18 +02:00
832be0f070 Refactor player guide structure: create player-guide.html, update permalinks, and remove obsolete players-guide.md
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Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Successful in 5m27s
2025-04-11 00:04:57 +02:00
a1b44a61ab Enhance character sheet layout and tooltips; add housing description to JSON data
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Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Successful in 5m22s
2025-04-08 13:05:29 +02:00
5d2641370c Merge pull request 'revert ba3804df2220de6cb62cb498552f311d4d67f9f7' (#1) from revert-ba3804df2220de6cb62cb498552f311d4d67f9f7 into develop
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Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Successful in 5m13s
Reviewed-on: #1
2025-03-20 15:35:28 +00:00
7772f697d2 revert ba3804df22
revert Remove unused CSS imports from main stylesheet for cleaner code
2025-03-20 15:34:38 +00:00
ba3804df22 Remove unused CSS imports from main stylesheet for cleaner code
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Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Successful in 5m4s
2025-03-20 16:16:39 +01:00
86d7a9215a Fix character profile data fetching URL to correctly append the character ID and file extension 2025-03-20 16:16:31 +01:00
36 changed files with 2078 additions and 96 deletions

View File

@@ -15,7 +15,7 @@ jobs:
build:
runs-on: ubuntu-22.04
env:
RUBY_VERSION: "3.3.5"
RUBY_VERSION: "3.3.8"
steps:
- name: Checkout
uses: actions/checkout@v4
@@ -28,28 +28,29 @@ jobs:
path: "pages"
- name: Setup Ruby
run: |
apt-get update && \
apt-get install curl wget tar build-essential zlib1g-dev gpg -y && \
curl -sSL https://rvm.io/mpapis.asc | gpg --import - && \
curl -sSL https://rvm.io/pkuczynski.asc | gpg --import - && \
curl -sSL https://get.rvm.io | bash -s stable && \
source /etc/profile.d/rvm.sh && \
rvm mount -r https://raw.morlana.space/morlana/rvm-binaries/@binaries/ubuntu/22.04/aarch64/ruby-$RUBY_VERSION.tar.bz2 && \
rvm use $RUBY_VERSION && ruby -v && gem -v && \
apt-get update
apt-get install curl wget tar build-essential zlib1g-dev gpg -y
curl -sSL https://rvm.io/mpapis.asc | gpg --import -
curl -sSL https://rvm.io/pkuczynski.asc | gpg --import -
curl -sSL https://get.rvm.io | bash -s stable
source /etc/profile.d/rvm.sh
rvm mount -r https://git.morlana.online/api/packages/Morlana/generic/ruby-ubuntu-22.04-aarch64/$RUBY_VERSION/ruby-$RUBY_VERSION.tar.bz2
rvm use $RUBY_VERSION && ruby -v && gem -v
gem install bundler jekyll webrick
- name: Build with Jekyll
run: |
source /etc/profile.d/rvm.sh && \
rvm use $RUBY_VERSION && ruby -v && gem -v && \
bundle install && \
source /etc/profile.d/rvm.sh
rvm use $RUBY_VERSION && ruby -v && gem -v
bundle install
bundle exec jekyll build --destination pages
env:
JEKYLL_ENV: production
- name: push pages
run: |
cd pages && \
git config user.name "${{ gitea.actor }}" && \
git config user.email ""${{ gitea.actor }}"@noreply.git.morlana.online" && \
git add . && \
git commit -m "jekyll build from Action ${GITHUB_SHA}" && \
cp renovate.json pages/.
cd pages
git config user.name "${{ gitea.actor }}"
git config user.email ""${{ gitea.actor }}"@noreply.git.morlana.online"
git add -A
git commit -m "jekyll build from Action ${GITHUB_SHA}"
git push

View File

@@ -0,0 +1,58 @@
<h2 class="cyber-h">Attribute</h2>
<h3 class="cyber-h">Was sind Attribute?</h3>
<p>Attribute (kurz ATT) sind Werte, welche die Fähigkeiten eines Charakters zu allen anderen im Spieluniversum ins Verhältnis setzen. Attribute helfen dabei, die Fähigkeiten der Charaktere vergleichbar zu machen. In einer <b>Cyberpunk-RED-Kampagne</b> weisen die Charaktere zehn Hauptattribute aus vier Gruppen auf: <b>Geistig</b>, <b>Kampf</b>, <b>Schicksal</b> und <b>Körperlich</b>.</p>
<h4 class="cyber-h">Geistige Gruppe</h4>
<ul>
<li><span class="oxanium-font tooltipped" data-position="bottom" data-tooltip="Wie schlau du allgemein bist: Schlauheit, Aufmerksamkeit, Wahrnehmung, Lernfähigkeit.">Intelligenz (INT)</span></li>
<li><span class="oxanium-font tooltipped" data-position="bottom" data-tooltip="Deine Entschlossenheit und Fähigkeit, mit Gefahren und Stress umzugehen. Beeinflusst Mut und Durchhaltevermögen.">Wille (WIL)</span></li>
<li><span class="oxanium-font tooltipped" data-position="bottom" data-tooltip="Wie gut du mit Druck und sozialen Situationen umgehen kannst, inkl. Ausstrahlung.">Coolness (COOL)</span></li>
<li><span class="oxanium-font tooltipped" data-position="bottom" data-tooltip="Fähigkeit, dich in andere hineinzuversetzen und sozial zu handeln. Nimmt durch Cyberware ab.">Empathie (EMP)</span></li>
</ul>
<h4 class="cyber-h">Kampfgruppe</h4>
<ul>
<li><span class="oxanium-font tooltipped" data-position="bottom" data-tooltip="Fähigkeit, mit Werkzeugen und Technik umzugehen z.B. Hacking, Reparatur.">Technik (TECH)</span></li>
<li><span class="oxanium-font tooltipped" data-position="bottom" data-tooltip="Reaktionszeit und Koordination wichtig fürs Zielen, Ausweichen und schnelle Aktionen.">Reflexe (REF)</span></li>
</ul>
<h4 class="cyber-h">Schicksalsgruppe</h4>
<ul>
<li><span class="oxanium-font tooltipped" data-position="bottom" data-tooltip="Repräsentiert dein Glück kann für Würfe verwendet werden und regeneriert sich pro Sitzung.">Glück (GLK)</span></li>
</ul>
<h4 class="cyber-h">Körperliche Gruppe</h4>
<ul>
<li><span class="oxanium-font tooltipped" data-position="bottom" data-tooltip="Wie robust du bist: Körpermasse, Widerstandsfähigkeit, Schadenseinstecken.">Kraft (KRA)</span></li>
<li><span class="oxanium-font tooltipped" data-position="bottom" data-tooltip="Deine Koordination und Fähigkeit für physische Aufgaben, wie Nahkampf, Balance, Parcours.">Geschicklichkeit (GES)</span></li>
<li><span class="oxanium-font tooltipped" data-position="bottom" data-tooltip="Wie schnell du dich bewegst Laufen, Springen, Schwimmen.">Bewegung (BEW)</span></li>
</ul>
<h4 class="cyber-h">Menschlichkeit (MEN)</h4>
<p>
<span class="oxanium-font tooltipped" data-position="bottom" data-tooltip="Ein Maß für deine emotionale Stabilität. Nimmt durch Trauma oder Cyberware ab.">
Menschlichkeit
</span> wird aus
<span class="oxanium-font tooltipped" data-position="bottom" data-tooltip="Fähigkeit, sich in andere hineinzuversetzen und sozial zu interagieren.">Empathie (EMP)</span> ×10
berechnet.
</p>
<table class="cyber-table ac-red" style="width: auto;">
<thead>
<tr><th>Empathie (EMP)</th><th>Menschlichkeit (MEN)</th></tr>
</thead>
<tbody>
<tr><td>1</td><td>10</td></tr>
<tr><td>2</td><td>20</td></tr>
<tr><td>3</td><td>30</td></tr>
<tr><td>4</td><td>40</td></tr>
<tr><td>5</td><td>50</td></tr>
<tr><td>6</td><td>60</td></tr>
<tr><td>7</td><td>70</td></tr>
<tr><td>8</td><td>80</td></tr>
<tr><td>9</td><td>90</td></tr>
<tr><td>10</td><td>100</td></tr>
</tbody>
</table>
<p>Sinkt die Menschlichkeit um mehr als 10 Punkte, sinkt auch <b>EMP</b> (z.B. bei 39MEN fällt EMP auf 3).</p>

View File

@@ -15,7 +15,7 @@
{% endif %}
</div>
<script>
fetch("{{ '/assets/game-data/characters/' + include.id | relative_url }}")
fetch("{{ '/assets/game-data/characters/' | append: include.id | append: '.json' | relative_url }}")
.then(response => response.json())
.then(character => {
document.getElementById('name-{{ include.id }}').innerText = character.name;

View File

@@ -3,7 +3,7 @@
<li class="tab col s1 {% if page.url == "/" %}bg-red{% else %}bg-dark{% endif %}"><a href="{{ "/" | relative_url }}" class="cyber-a"><i class="material-icons">home</i></a></li>
{% for tab in sorted_pages %}
{% if tab.title and tab.permalink and tab.nav != false %}
<li class="tab col s1 {% if page.url == tab.url %}bg-red{% else %}bg-dark{% endif %}">
<li class="tab col s1 {% if page.url contains tab.url %}bg-red{% else %}bg-dark{% endif %}">
<a href="{{ tab.url | relative_url }}" target="_self" class="cyber-a">
{% if tab.icon %}
<i class="material-icons">{{ tab.icon }}</i>

View File

@@ -9,7 +9,7 @@
<li><a href="{{ "/" | relative_url }}" class="cyber-a{% if page.url == "/" %} fg-yellow{% endif %}">Home</a></li>
{% for tab in sorted_pages %}
{% if tab.title and tab.permalink and tab.nav != false %}
<li><a href="{{ tab.url | relative_url }}" class="cyber-a{% if page.url == tab.url %} fg-yellow{% endif %}">{{ tab.title }}</a></li>
<li><a href="{{ tab.url | relative_url }}" class="cyber-a{% if page.url contains tab.url %} fg-yellow{% endif %}">{{ tab.title }}</a></li>
{% endif %}
{% endfor %}
</ul>

View File

@@ -0,0 +1,46 @@
<div id="skill-overview">
</div>
<script>
fetch("{{ '/assets/game-data/skills.json' | relative_url }}")
.then(response => response.json())
.then(skills => {
const skillDiv = document.getElementById('skill-overview');
for (const skillgroup of skills.Fertigkeiten) {
const groupSection = document.createElement('section');
const groupTitle = document.createElement('h2');
groupTitle.className = "cyber-h";
groupTitle.textContent = skillgroup.Gruppe;
groupSection.appendChild(groupTitle);
const skillTable = document.createElement('table');
skillTable.className = "cyber-table ac-red";
skillTable.setAttribute("style", "width: auto;");
const tableHeader = document.createElement('tr');
const headerName = document.createElement('th');
headerName.textContent = "Fertigkeit";
const headerType = document.createElement('th');
headerType.textContent = "Attribut";
const headerDescription = document.createElement('th');
headerDescription.textContent = "Beschreibung";
tableHeader.appendChild(headerName);
tableHeader.appendChild(headerType);
tableHeader.appendChild(headerDescription);
skillTable.appendChild(tableHeader);
for (const skill of skillgroup.Fertigkeiten) {
const skillRow = document.createElement('tr');
const skillName = document.createElement('td');
skillName.textContent = skill.Name;
const skillType = document.createElement('td');
skillType.textContent = skill.Attribut;
const skillDescription = document.createElement('td');
skillDescription.textContent = skill.Beschreibung;
skillRow.appendChild(skillName);
skillRow.appendChild(skillType);
skillRow.appendChild(skillDescription);
skillTable.appendChild(skillRow);
}
groupSection.appendChild(skillTable);
skillDiv.appendChild(groupSection);
}
});
</script>

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ layout: page
<img class="responsive-img" src="{{ page.image | relative_url }}" alt="Picture of {{ page.title }}" />
</div>
{% endif %}
<div class="bg-dark fg-yellow cyber-tile col {% if page.image %}s6 m8 l11{% else %}s12 m12 l12{% endif %}">
<div class="bg-dark fg-yellow cyber-tile col {% if page.image %}s12 m8 l11{% else %}s12 m12 l12{% endif %}">
<p class="character-details">
<strong class="cyberpunk-font-og character-details-title">Straßenname:</strong>
<span id="streetname" class="oxanium-font character-details-value"></span>
@@ -27,11 +27,13 @@ layout: page
</p>
<p class="character-details">
<strong class="cyberpunk-font-og character-details-title">Unterkunft:</strong>
<span id="housing" class="oxanium-font character-details-value"></span>
<span id="housing" class="oxanium-font character-details-value tooltipped" data-position="bottom" style="cursor: pointer;"></span>
<span style="background-color: white; color: blue; font-size: .64em; display: flex; align-items: flex-start; height: fit-content; align-self: flex-start; border-radius: 50%; padding: 0px 4px; ">i</span>
</p>
<p class="character-details">
<strong class="cyberpunk-font-og character-details-title">Lebensstil:</strong>
<span id="lifestyle" class="oxanium-font character-details-value"></span>
<span id="lifestyle" class="oxanium-font character-details-value tooltipped" data-position="bottom" style="cursor: pointer;"></span>
<span style="background-color: white; color: blue; font-size: .64em; display: flex; align-items: flex-start; height: fit-content; align-self: flex-start; border-radius: 50%; padding: 0px 4px; ">i</span>
</p>
<p class="character-details">
<strong class="cyberpunk-font-og character-details-title">Lebenskosten:</strong>
@@ -42,14 +44,35 @@ layout: page
{{ content }}
<script>
let char, housing, lifestyle;
fetch("{{ page.datasource | relative_url }}")
.then(response => response.json())
.then(character => {
document.getElementById('streetname').innerText = character.handle;
document.getElementById('age').innerText = character.age;
const mainRole = character.roles.find(role => role.main);
char = character;
return fetch("{{ '/assets/game-data/housings.json' | relative_url }}");
}).then(response => response.json())
.then(housings => {
housing = housings[char.housing.type];
return fetch("{{ '/assets/game-data/lifestyles.json' | relative_url }}");
}).then(response => response.json())
.then(lifestyles => {
lifestyle = lifestyles[char.lifestyle];
document.getElementById('streetname').innerText = char.handle;
document.getElementById('age').innerText = char.age;
const mainRole = char.roles.find(role => role.main);
document.getElementById('role').innerText = mainRole.name + " Rang: " + mainRole.rank;
document.getElementById('housing').innerText = character.housing.type;
document.getElementById('lifestyle').innerText = character.lifestyle;
document.getElementById('housing').innerText = char.housing.type;
if (housing.description)
document.getElementById('housing').setAttribute("data-tooltip", housing.description);
document.getElementById('lifestyle').innerText = char.lifestyle;
if (housing.description)
document.getElementById('lifestyle').setAttribute("data-tooltip", lifestyle.description);
let costs = lifestyle.cost;
if (!char.housing.owned) {
costs += housing.rent;
}
document.getElementById('costs').innerText = costs + " ed";
});
</script>

View File

@@ -11,6 +11,11 @@
{% include footer.html %}
<script src="{{ "/assets/js/materialize.min.js" | relative_url }}"></script>
<script>
document.addEventListener('DOMContentLoaded', function() {
const elems = document.querySelectorAll('.tooltipped');
const instances = M.Tooltip.init(elems, {});
});
document.addEventListener('DOMContentLoaded', function() {
var sidenavElems = document.querySelectorAll('.sidenav');
var sidenavInstances = M.Sidenav.init(sidenavElems, {});

66
_layouts/toc.html Normal file
View File

@@ -0,0 +1,66 @@
---
layout: page
---
<div id="toc"></div>
{{ content }}
<script>
document.addEventListener("DOMContentLoaded", function () {
const tocContainer = document.getElementById("toc");
if (!tocContainer) return;
const headings = Array.from(document.querySelectorAll("h1, h2, h3, h4, h5, h6"));
if (headings.length === 0) return;
const tocList = document.createElement("ul");
tocList.className = "cyber-ul";
/*tocList.style.listStyle = "none";
tocList.style.paddingLeft = "0";
tocList.style.border = "1px solid #ccc";
tocList.style.borderRadius = "8px";
tocList.style.padding = "1em";
tocList.style.backgroundColor = "#f9f9f9";
tocList.style.fontFamily = "sans-serif";*/
const createId = (text) => {
return text.toLowerCase().trim().replace(/[^a-z0-9]+/g, "-");
};
headings.forEach((heading) => {
const level = parseInt(heading.tagName.substring(1));
const text = heading.textContent;
let id = heading.id || createId(text);
// Wenn ID noch nicht vergeben, setzen
if (!heading.id) heading.id = id;
const li = document.createElement("li");
li.style.marginLeft = `${(level - 1) * 1.2}em`;
li.style.marginBottom = "0.3em";
const link = document.createElement("a");
link.className = "cyber-a";
link.href = `#${id}`;
link.textContent = text;
link.style.textDecoration = "none";
link.style.color = "#333";
link.style.fontSize = `${1.1 - level * 0.05}em`;
link.addEventListener("mouseover", () => (link.style.color = "#007acc"));
link.addEventListener("mouseout", () => (link.style.color = "#333"));
li.appendChild(link);
tocList.appendChild(li);
});
const heading = document.createElement("strong");
heading.textContent = "Inhaltsverzeichnis";
heading.style.display = "block";
heading.style.marginBottom = "0.5em";
tocContainer.appendChild(heading);
tocContainer.appendChild(tocList);
});
</script>

147
_pages/actions.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,147 @@
---
layout: toc
title: Aktionen im Einzelnen
permalink: /player-guides/actions
nav: false
---
## Bewegungsaktion
{:.cyber-h}
In jedem Zug darf sich ein Charakter bewegen. Die Bewegungsreichweite beträgt **BEW × 2** Meter (bzw. Felder). Es darf auch diagonal gegangen werden.
<ul class="cyber-ul">
<li>Wenn du liegst, musst du zuerst die Aktion *Aufstehen* verwenden, um dich zu bewegen.</li>
<li>Du kannst deine Aktion in einer Runde zwischen Bewegung und Angriffen aufteilen, z.B. gehen → schießen →
weitergehen.</li>
<li>Angriffe aus zwei verschiedenen AF2-Quellen (z.B. Pistole links, Machete rechts) können in einer Runde
kombiniert werden.</li>
</ul>
### Bewegung und Angriffsfolge aufteilen
{:.cyber-h}
Jeder Charakter erhält in seinem Zug eine **Bewegungsaktion** und eine **Aktion**.
**Bewegungsaktionen** lassen sich aufteilen, da der Kampf in Cyberpunk RED schnell und flüssig ist. Immer wenn du
dich mithilfe deiner Bewegungsaktion bewegst, kannst du deine Aktion während dieser Bewegungsaktion durchführen und
dich danach weiterbewegen.
**Das wird Aufteilen genannt - und das gilt nicht nur für Bewegungsaktionen.**
Manche Angriffsarten sind schneller als andere, so dass man mit einer einzigen Angreifen-Aktion zweimal
zuschlagen/schießen kann. Diese werden Angriffsfolge-2-Angriffe (kurz: <code>AF2</code>) genannt. Alle Angriffe, die
durch AF2-Quellen erfolgen, können im Verlauf einer Bewegungsaktion *aufgeteilt* werden.
*Du kannst dich bewegen, schießen, dich bewegen, schießen, dich bewegen.*
Du kannst sogar jeweils einen ANgriff mit zwei verschiedenen AF2-Quellen durchführen, indem du deine beiden Angriffe
über über beide Aktionen "aufteilst", wodurch du beide in einem einzigen Zug einsetzen kannst.
Ja, genau: Du kannst mit der Schweren Pistole in deiner linken Hand den Gang hinunterfeuern und dann diesen diesen ekelhaften Gang entlanggehen und dein Opfer mit der Machete in deiner rechten Hand erstechen.{.cyber-att-2}
### Andere Bewegungsarten
{:.cyber-h}
Schwimmen, Kleetern und Springen mit Anlauf kosten 2 Meter für jeden zurückgelegten Meter (2 Felder pro zurückgelegten
Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück, die du mit ANlauf gesprungen wärst.
## Gezielte Schüsse
{:.cyber-h}
Gezielte Angriffe sind Fern- oder Nahkampfangriffe auf bestimmte Trefferzonen, mit einem Malus von 8. Du musst dafür deine gesamte Aktion aufwenden.
<table class="cyber-table ac-red">
<tr>
<th>Ziel</th>
<th>Effekt</th>
</tr>
<tr>
<td>Kopf</td>
<td>Schaden, der die Kopfrüstung durchdringt, wird verdoppelt.</td>
</tr>
<tr>
<td>Gehaltenes Objekt</td>
<td>Objekt fällt zu Boden, wenn Schaden die Panzerung durchdringt.</td>
</tr>
<tr>
<td>Bein</td>
<td>Kritische Verletzung „Gebrochenes Bein“, wenn Schaden durchgeht.</td>
</tr>
</table>
## Ziehen, Fallenlassen und Wegstecken
{:.cyber-h}
Das Zeiehen einer leicht zugänglichen Waffe mit einer freien Hand ist keine Aktion. Auch das Fallenlassen einer
gehaltenen Waffe ist keine Aktion. Das Wegstecken an deinem Körper allerdings ist eine Aktion.
**Mit einer Ausnahme: Das Ausrüsten und Fallenlassen eines Schilds kostet eine Aktion!**
## Nachladen
{:.cyber-h}
Du kannst eine Aktion aufwenden, um ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig zu laden und zu wechseln.
Du kannst keine Munitionsarten in einem Magazin mischen.
## Fernkampf
{:.cyber-h}
Ein Fernkampfangriff wird durch einen Wurf mit deiner REF + Waffenfertigkeit + 1W10 ausgeführt. Trifft dein Wurf das Ziel, wird der Schaden berechnet. Die Panzerung des Ziels reduziert den Schaden.
### Automatisches Feuer
{:.cyber-h}
Automatisches Feuer kostet eine Aktion und verbraucht 10 Schuss. Es kann nicht eingesetzt werden, wenn weniger Munition im Magazin ist. Kein gezielter Schuss möglich.
Wenn du triffst, wirfst du 2W6 für Schaden und multiplizierst mit der Differenz zwischen deinem Wurf und dem Zielwurf (max. durch Waffe bestimmt).
### Unterdrückungsfeuer
{:.cyber-h}
Unterdrückungsfeuer zwingt Gegner, sich zu ducken oder Deckung zu suchen. Es kostet 1 Aktion und 10 Schuss. Ziele
in Reichweite müssen einen Wurf ablegen, um stehen zu bleiben. Bei Misserfolg versuchen sie in Deckung zu gehen.
### Schrot, Sprengsätze &amp; Spezialfälle
{:.cyber-h}
Schrotflinten können Schrotpatronen verschießen, die in einem Kegel von 3 Feldern Schaden verursachen. Alle
getroffenen Ziele erhalten Schaden.
Sprengsätze verursachen Schaden in einem Bereich (5x5 Felder). Der Schaden wird nur einmal gewürfelt. Reflexstarke
Ziele können versuchen, der Explosion zu entgehen.
## Nahkampf
{:.cyber-h}
<div class="code-block" data-title="Nahkampf abwickeln">
GES des Angreifers + passende Nahkampfwaffenfertigkeit + 1W10<br>
**GEGEN**<br>
GES des Verteidigers + Fertigkeit Ausweichen + 1W10
</div>
Schwere Nahkampfwaffen ignorieren die halbe Panzerung. Sehr schwere Waffen benötigen beide Hände und zählen als AF2.
Mit Ausnahme sehr schwerer Nahkampfwaffen gilt für jeden Nahkampf AF2, es können also mit jeder Angriffsaktion 2 Schläge ausgeführt werden.
**Ziele müssen sich innerhalb der Reichweite (2 Meter / 1 Feld) befinden.**
Wenn du den Wurf des Verteidigers übertriffst (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger), richtest du Schaden am Verteidiger an.
Die Panzerung des Verteidigers reduziert den von dir verursachten Schaden, und der Rest wird dem Verteidiger als Schaden zugefügt.
### Faustkampf, Boxen mit blosser Faust, Packen, Würgen, Wurf
{:.cyber-h}
Wenn du jemanden packst, musst du GES + Fertigkeit + 1W10 gegen ihn würfeln. Wenn erfolgreich, kannst du ihn festhalten.
<ul>
<li>**Würgen**: Schaden ignoriert Panzerung. Nach 3 Runden ohne Befreiung wird das Ziel bewusstlos.
</li>
<li>**Wurf**: Wirft Ziel oder Gegenstand. Schaden ignoriert Panzerung.</li>
</ul>

8
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@@ -0,0 +1,8 @@
---
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title: Attribute
permalink: /player-guides/attributes
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---
{% include attributes-overview.html %}

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@@ -6,5 +6,3 @@ image: /assets/img/Netrunner.png
datasource: /assets/game-data/characters/chase.json
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---
Test

27
_pages/cover.md Normal file
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@@ -0,0 +1,27 @@
---
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title: Deckung
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---
## Deckung
{:.cyber-h}
**Du bist in Deckung, wenn du vollständig hinter etwas bist, das Geschosse aufhält.** Es gibt keine Teildeckung. Wenn die Deckung 0 TP erreicht, ist sie zerstört.
Deckung hat eigene TP und wird wie ein Ziel behandelt. Überschüssiger Schaden geht verloren.
### Menschliche Schilde
{:.cyber-h}
Wenn du jemanden gepackt hast, kannst du ihn als Schild ausrüsten. Er schützt dich vor Fernkampfangriffen, kann sich aber nicht wehren oder ausweichen.
Stirbt das Schild, hat es TP entsprechend seiner KRA. Ein toter Schild funktioniert wie ein normales Schild.
## Panzerung
{:.cyber-h}
Panzerung hat einen Schutzwert (SW), der angibt, wie viel Schaden sie pro Treffer absorbiert. Rüstung kann Kopf oder Körper schützen. Nur der höchste SW zählt.
Panzerung reduziert Schaden. Wird der SW übertroffen, wird der Rest als Schaden weitergegeben.

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@@ -1,6 +1,6 @@
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title: Carver Wright
title: Carver Riggs
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image: /assets/img/Tech.png
datasource: /assets/game-data/characters/carver.json

149
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@@ -0,0 +1,149 @@
---
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title: Hausregeln
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---
- [Archiv]({{ "/player-guides/custom-rules/archive" | relative_url }}){:.cyber-a}
- [Schlösser knacken]({{ "/player-guides/custom-rules/pick-lock" | relative_url }}){:.cyber-a}
- [Quick Hacking]({{ "/player-guides/custom-rules/quick-hacking" | relative_url }}){:.cyber-a}
{:.cyber-ul}
## Schlösser Knacken
{:.cyber-h}
### Außerhalb von Gefechten / Rundenbasierten Szenarien
{:.cyber-h}
Hier bleiben wir bei den Originalregeln.
**Also ohne Fertigkeit / Skill:**
`1W10 + ATT`
Bei Misserfolg tritt eventuell ein negativer Effekt in Kraft. (SL entscheidet)
Mögliche Folgen: Alarm, erhöhter SG, Schloss sperrt komplett...
**Also mit Fertigkeit / Skill:**
`1W10 + Fertigkeitslevel + ATT`
---
### Während Gefechten / Rundenbasierten Szenarien
{:.cyber-h}
#### 1. Schwierigkeitsgrade und Lärmschwellen
{:.cyber-h}
| Kategorie | Ziel-PP (SG) | Lärmschwelle (LS) |
| :------------ | :-----------: | :---------------: |
| Einfach | 6 PP | 5 |
| Alltäglich | 8 PP | 6 |
| Schwierig | 10 PP | 7 |
| Professionell | 12 PP | 8 |
| Heroisch | 14 PP | 9 |
| Legendär | 16 PP | 10 |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
`Ziel-PP (SG):` Anzahl an Progress-Punkten, die erreicht werden müssen, um das Schloss zu knacken.
`Lärmschwelle (LS):` Wird diese Zahl an Lärm erreicht oder überschritten, wird ggf. ein Alarm ausgelöst.
> Beispiel: Bei einem „Alltäglichen Schloss“ gilt SG = 8 PP, LS = 6.
> Ab 6 Noise-Punkten hört eine Wache hin oder ein Alarm wird aktiv.
{:.code-block data-title="Beispiel:"}
---
#### 2. Lock Picking Aktion (neu balanciert)
{:.cyber-h}
| Aktion | Würfel | Erfolgszone (Basis) | Erfolg → PP | Erfolg → Lärm | Miss → Lärm |
| :------ | :----: | :----------------: | :----------: | :------------: | :----------: |
| **1. Intrusive Probe** | d4 | 34 (50 %) | + 1 PP | 0 | 0 |
| **2. Standard Pick** | d6 | 46 (50 %) | + 2 PP | + 1 | + 1 |
| **3. Aggressive Force** | d8 | 58 (50 %) | + 3 PP | + 2 | + 2 |
| **4. Cyber Hack** | d10 | 610 (50 %) | + 4 PP | + 1 | + 3 |
| **5. Master Locksmith** | d12 | 712 (50 %) | + 5 PP | 0 | + 2 |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
> **Erklärung:**
> Bei Erfolg erhält der Charakter die angegebene Anzahl Progress-Punkte (PP) und ggf. Lärm.
> Bei Misserfolg gibt es keine PP, aber den angegebenen Lärmwert.
{:.code-block data-title="Erklärung:"}
---
#### 3. Skill-Modifikatoren und Fortschritt
{:.cyber-h}
Jede **volle 2 Skill-Stufen** geben + 1 auf den Würfelwurf (verschieben also die Erfolgszone nach unten).
Jede **gerade Skill-Stufe** reduziert den erzeugten Lärm um 1 (Pfosten ≥ 0).
| Skill-Stufe | Erlaubte Würfel | Bonus auf Wurf | Lärm-Reduktion |
| :----------- | :-------------- | :--------------: | :--------------: |
| 12 | d4, d6 | + 0 | 0 |
| 34 | d4, d6, d8 | + 1 | 1 |
| 56 | d4, d6, d8, d10 | + 2 | 1 |
| 78 | d4, d6, d8, d10 | + 3 | 2 |
| 910 | alle | + 4 | 2 |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
**Beispiel:**
Ein Stufe-5-Schlossknacker (+ 2 Bonus) würfelt mit einem d6 erfolgreich bei 26 → ≈ 83 % Erfolg.
Er produziert bei Erfolg keinen Lärm mehr (1 1 = 0).
---
#### 4. Zusätzliche Regeln
{:.cyber-h}
- **Kritischer Erfolg:**
Bei Maximalwurf → doppelte PP oder kein Lärm (Spieler entscheidet).
- **Kritischer Fehlschlag:**
Bei einer 1 → Werkzeug klemmt / 1 Runde Pause nötig.
- **Zeitdruck:**
Nach 5 Runden → Schloss zieht Strom / Sicherung → Vorgang scheitert automatisch.
---
#### 5. Beispiel-Szenario
{:.cyber-h}
> **Situation:** Alltägliches Schloss (SG = 8 PP, LS = 6)
> **Charakter:** Skill 5 → + 2 Bonus, 1 Lärm
> **Erlaubte Würfel:** d4, d6, d8, d10
>
> Wählt „Standard Pick (d6)“:
> Erfolg bei 26 (≈ 83 %)
> Erfolg → + 2 PP, Lärm 0
> Miss → Lärm 0 (+ 1 1 = 0)
>
> → Das Schloss ist statistisch in ~ 4 Runden geöffnet leise, aber spannend.
{:.code-block data-title="Beispiel:"}
---
### Changelog
{:.cyber-h}
Diese Version sorgt für:
- ✔️ Kürzere Öffnungszeiten (typisch 46 Runden)
- ✔️ Spürbare Vorteile durch hohe Skill-Stufen
- ✔️ Sinnvolle Risiko-/Lärm-Abwägung
- ✔️ Einheitliche Würfelmechanik
- ✔️ Mehr Spannung durch kritische Würfe
> Mit diesen Anpassungen ist „Schlösser knacken“ wieder eine taktisch sinnvolle Aktion im Gefecht,
> die Skill-Level belohnt und Spannung erzeugt statt Frust.
{:.code-block data-title="Zusammenfassung:"}
## Quick Hacks
{:.cyber-h}

View File

@@ -0,0 +1,13 @@
---
layout: page
title: Schaden durch Umwelt
permalink: /player-guides/environmental-damage
nav: false
---
- **Brennen**: Direkt-Schaden pro Runde, ignoriert Panzerung. Muss mit Aktion gelöscht werden.
- **Ertrinken / Ersticken**: Direkt-Schaden basierend auf KRA. Ignoriert Panzerung.
- **Stromschlag**: Sofort 6W6 Schaden. Wiederholt sich jede Runde, bis du dich befreist.
- **Stürzen**: 2W6 Schaden pro 10 Meter, Panzerung zählt. Bei Fehlschlag: Beinbruch.
- **Gifte &amp; Drogen**: Angriff gegen Widerstand. Bei Fehlschlag wirkt das Mittel sofort.
{:.cyber-ul}

View File

@@ -1,21 +1,23 @@
---
layout: page
title: Lebensweg
permalink: /lifepaths/
permalink: /lifepaths
icon: merge
weight: 1
nav: true
---
- [Kulturelle Herkunft](#kulturelle-herkunft)
- [Deine Persönlichkeit](#deine-persönlichkeit)
- [Kleidung und persönlicher Stil](#kleidung-und-persönlicher-stil)
- [Deine Motivation und Beziehungen](#deine-motivation-und-beziehungen)
- [Was du am meisten schätzt](#was-du-am-meisten-schätzt)
- [Deine Familiäre Herkunft](#deine-familiäre-herkunft)
- [Dein Umfeld](#dein-umfeld)
- [Deine Familienkrise](#deine-familienkrise)
- [Deine Lebensziele](#deine-lebensziele)
- [Deine Freunde, Deine Feinde, Deine tragische(n) Liebschaft(en), Süße Rache](#deine-freunde-deine-feinde-deine-tragischen-liebschaften-süße-rache)
- [Rollenübersicht]({{ "/lifepaths/roles" | relative_url }}){:.cyber-a}
- [Kulturelle Herkunft](#kulturelle-herkunft){:.cyber-a}
- [Deine Persönlichkeit](#deine-persönlichkeit){:.cyber-a}
- [Kleidung und persönlicher Stil](#kleidung-und-persönlicher-stil){:.cyber-a}
- [Deine Motivation und Beziehungen](#deine-motivation-und-beziehungen){:.cyber-a}
- [Was du am meisten schätzt](#was-du-am-meisten-schätzt){:.cyber-a}
- [Deine Familiäre Herkunft](#deine-familiäre-herkunft){:.cyber-a}
- [Dein Umfeld](#dein-umfeld){:.cyber-a}
- [Deine Familienkrise](#deine-familienkrise){:.cyber-a}
- [Deine Lebensziele](#deine-lebensziele){:.cyber-a}
- [Deine Freunde, Deine Feinde, Deine tragische(n) Liebschaft(en), Süße Rache](#deine-freunde-deine-feinde-deine-tragischen-liebschaften-süße-rache){:.cyber-a}
{:.cyber-ul}
## Kulturelle Herkunft
{:.cyber-h}
@@ -151,16 +153,16 @@ weight: 1
| Wurf | Ursprünfliche Herkunft | Beschreibung |
| ---- | ---------------------- | ------------ |
| 1 | Konzerngeschäftsführer | |
| 2 | Konzernmanager | |
| 3 | Konzerntechniker | |
| 4 | Nomadenrudel | |
| 5 | Gang-"Familie" | |
| 6 | Kriegszonenbewohner | |
| 7 | Städtische Obdachlose | |
| 8 | Megabauten | |
| 9 | Reclaimer | |
| 10 | Edgerunner | |
| 1 | Konzerngeschäftsführer | Wohlhabend und mächtig mit Dienern, Luxuswohnungen und alles vom Feinsten. Die private Sicherheit sorgt dafür, dass du immer geschützt warst. Du warst bestimmt auf einer Privatschule. |
| 2 | Konzernmanager | Gut betucht mit einer großen Behausung, sicherer Nachbarschaft, tollen Autos usw.<br> Manchmal stellten deine Eltern Bedienstete an, aber das war selten. Du wurdest privat wie auch von Konzernseite unterrichtet. |
| 3 | Konzerntechniker | Mittlere Mittelschicht mit gemütlicher Konwohnung oder Vororthaus in Beaverville, Minivan und Konzern-Technikum. Wie eine Mischung aus dem Leben im Amerika der 1950er Jahre und 1984. |
| 4 | Nomadenrudel | Du hattest eine Mischung aus stabilem Wohnwagen, Fahrzeugen und wuchtigen Straßenkombis als Zuhause. In jungen Jahren wurde dir Fahren und Kämpfen beigebracht, aber die Familie war immer da und passte auf dich auf. Essen war eigentlich immer frisch und reichlich. Meistens gab es Heimunterricht. |
| 5 | Gang-"Familie" | Ein brutales, gewalttätiges Zuhause an einem Ort, wo die Gang das Sagen hatte. Hunger, Kälte und Angst waren deine ständigen Begleiter. Du wusstes wahrscheinlich nicht, wer eigentlich deine Eltern waren. Bildung? Die Gang brachte dir bei, wie man kämpft, tötet und stiehlt - was brauchst du sonst noch? |
| 6 | Kriegszonenbewohner | Einen Hauch besser als das einer Gang-"Familie", ein verfallenes, schwer befestigtes Gebäude irgendwo in der Zone. Gelegentlich musstest du hungern, kamst aber halbwegs regelmäßig an ein Bett und an eine Mahlzeit ran. Heimunterricht. |
| 7 | Städtische Obdachlose | Du lebst in Autos, Müllcontainern oder vergessenen Frachtmodulen. Wenn du Glück hattest. Meistens littest du unter Hunger, Kälte und Angst, wenn du nicht hart genug warst, um dich um die Reste zu prügeln. Bildung? Die harte Schule des Lebens. |
| 8 | Megabauten | Du wuchst in einer der Megabauten auf, die nach dem Krieg hochgezogen wurden. Eine winzige Wohnung, Kibble und Scop als Nahrung, ein oftmals warmes Bett. Ein paar gebildetere Baubewohner oder ein lokaler Konzern könnten eine Schule eingerichtet haben. |
| 9 | Reclaimer | Du begannst auf der Straße, zogst dann aber in eine der verlassenen Geisterstädte um sie wiederaufzubauen. Das Leben eines Pioniers: gefährlich, aber mit reichlich einfachem Essen und einem sicheren Schlafplatz. Du wurdest daheim unterrichtet, wenn jemand die Zeit dafür fand. |
| 10 | Edgerunner | Je nachdem, welchen "Job" deine Eltern gerade hatten, veränderte sich dein Zuhause ständig. Mal ein Luxusappartment, mal eine städtische Konbude oder ein Müllcontainer, wenn ihr auf der Flucht wart. Kost und Logis schwankten zwischen Gourmet und Kibble. |
{:.cyber-table .ac-red style="width: auto;"}
## Dein Umfeld
@@ -224,3 +226,8 @@ weight: 1
{:.cyber-h}
Diese Dinge werden per Zufall ausgewürfelt und müssen Vorort geklärt werden.
## Rollenbasierte Lebenswege
{:.cyber-h}
Rollenbasierte Lebenswege werden wie Freunde, Feinde und Liebschaften auch vor Ort bestimmt.

View File

@@ -0,0 +1,85 @@
---
layout: toc
title: Bewegung und Entfernung
permalink: /player-guides/movement-and-distance
nav: false
---
## Die Umgebung checken
{:.cyber-h}
Dein Charakter kann grundsätzlich mit allem interargieren was er mit bloßem Auge oder durch den Zielsucher seiner
Waffe sehen kann. Befindet sich etwas zwischen dir und deinem Ziel ist es blockiert und du kannst nicht mit ihm
interargieren.
Alles was sich vor deinen zwei Schultern befindet, kannst du sehen und möglicherweise mit ihm interargieren. Und was
sich in Griffweite (2 Meter / 1 Feld) befindet, kannst du berühren. Für alles außerhalb brauchst du ein längeres
Werkzeug, eine Waffe oder eine andere Möglichkeit, um deine Reichweite zu erhöhren.
**Maßangaben**<br>
In Cyberpunk RED wird ausschließlich das metrische System verwendet. Wenn Bodenpläne und Miniaturen verwendet werden, dann entspricht jedes Feld 2 Metern.
## Entfernung und Bewegung
{:.cyber-h}
Es werden 3 Bewegungsskalierungen verwendet.
### Narrative Bewegung
{:.cyber-h}
Die erste Skalierung ist die **Narrative Bewegung**. Immer wenn im Abenteuer eine Beschreibung (Narrativ) verwendet
wird, also wenn etwa der Spielleiter eine Situation schildet oder wenn die Spieler im Abenteuer untereinander reden,
wird eine Bewegung in realen Begriffen ausgedrückt.
Zum Beispiel: Autos bewegen sich in Kilometern pro Stunde, Gehen wird in ähnlichen, wenn auch kleinerem Maß gemessen.
Zu Spielzwecken werden diese Bewegungsarten in Kategorien eingeteilt.
<table class="cyber-table ac-red" style="width: auto;">
<thead>
<tr>
<th>Fortbewegung</th>
<th>km/h</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Gehen</td>
<td>4</td>
</tr>
<tr>
<td>Rennen</td>
<td>11</td>
</tr>
</tbody>
</table>
### Relative Bewegung
{:.cyber-h}
Die zweite Skalierung ist die **Relative Bewegung**.
Dabei wird ein <code>BEW</code> Attribut mit einem anderen <code>BEW</code> Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer
grundsätzlich schneller ist. Sie eignet Dabei wird ein <code>BEW</code> Attribut mit einem anderen <code>BEW</code>
Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer grundsätzlich schneller ist.
Sie eignet sich für einfache, längere Geschwindigkeitsvergleich, beispielsweise um das Ergebnis eines Wettrennens zu bestimmen. Damit wird der Lamborghini mit dem Volkswagen verglichen:
Der <code>BEW</code> Wert des einen ist höher als der des anderen und das bildet die Vergleichsgrundlage.
### Absolute Bewegung
{:.cyber-h}
Schließlich gibt es noch die **Absolute Bewegung**:
Ein Maß für die tatsächliche Entfernung, das im Kampf und bei der Verwendung von Minaturen zum Einsatz kommt. In jedem
Zug erhält ein Charakter eine Bewegungsaktion, die ausschließlich dazu dient, sich bis zu <code>BEW x 2 Meter</code>
bzw. <code>BEW x 1 Feld</code> zu bewegen (auch diagonal).
Bewegungsaktionen sowie alle anderen Aktionen, die ein Charakter in einem Zug durchführen kann, werden weiter unten im
Abschnitt "Du bist dran" beschrieben.

View File

@@ -1,8 +1,156 @@
---
layout: page
layout: toc
title: Netrunner Guide
permalink: /players-guide/netrunner
permalink: /player-guides/netrunner
nav: false
---
TBD
## Netrunner (Rollenfähigkeit: `Interface`)
{:.cyber-h}
Die Rollenfähigkeit `Interface` erlaubt es Netrunnern, sogenannte **NET-Läufe** durchzuführen. Je höher der `Interface`-Rang, desto mehr **NET-Aktionen pro Zug** sind möglich und desto mehr **Interface-Programme (Apps)** stehen zur Verfügung.
### NET-Aktionen pro Zug
{:.cyber-h}
| Interface-Rang | NET-Aktionen |
|----------------|--------------|
| 13 | 2 |
| 46 | 3 |
| 79 | 4 |
| 10 | 5 |
{:.cyber-table .ac-red style="width: auto;"}
### Interface-Apps
{:.cyber-h}
| Fähigkeit | Beschreibung |
|---------------|--------------|
| **Hintertür** | Durchbrechen von Passwörtern und Hindernissen in Architekturen. |
| **Deckmantel** | Aktionen im Netz verbergen, bevor das Netz sie registriert. |
| **Kontrolle** | Kontrolle über vernetzte Geräte in der Architektur. |
| **Auswertung** | Zugriff auf Peripheriedaten aus Architekturen. |
| **Kundschafter** | „Karte“ der Architektur aufdecken. |
| **Scanner** | Nach Geräten oder Zugangspunkten suchen. |
| **Abfangen** | Eingehende Kommunikation oder Datenpakete abfangen. |
| **Virus** | Einen Virus in der Architektur platzieren. |
| **Schocker** | Einfacher Netrunner-Angriff auf Programme oder andere Netrunner. |
{:.cyber-table .ac-red style="width: auto;"}
## Netrun durchführen
{:.cyber-h}
## Voraussetzungen
{:.cyber-h}
Um als Netrunner effektiv arbeiten zu können, brauchst du:
- **Virtuellen Zugang** (z.B. über Virtuality-Brille)
- **Cyberdeck** mit geladenen Programmen
- Die Rollenfähigkeit **Interface**
{:.cyber-ul}
---
## NET-Aktionen pro Zug
{:.cyber-h}
Je nach Rang in deiner Rollenfähigkeit `Interface` hast du folgende Anzahl an **NET-Aktionen pro Runde**:
| Interface-Rang | NET-Aktionen |
|----------------|--------------|
| 13 | 2 |
| 46 | 3 |
| 79 | 4 |
| 10 | 5 |
{:.cyber-table .ac-red style="width: auto;"}
> Du darfst pro Zug **entweder** eine Fleischaktion **oder** so viele NET-Aktionen durchführen, wie dir zustehen. Zusätzlich steht dir immer **eine Bewegungsaktion** zur Verfügung.
---
## Liste der NET-Aktionen
{:.cyber-h}
### Allgemeine NET-Aktionen
{:.cyber-h}
- **Ein-/Ausklinken**: Zugangspunkt betreten oder verlassen (max. 6m Entfernung).
- **Interface-App einsetzen**: Eine App aus deinem Cyberdeck aktivieren.
- **Programm aktivieren/deaktivieren**: Aktiviert oder deaktiviert eines deiner Programme.
- **Sonstiges**: Z.B. Virus platzieren, Zugriff manipulieren.
{:.cyber-ul}
### Was ist keine NET-Aktion?
{:.cyber-h}
- **Dateikopie speichern**: Eine gefundene Datei auf deinem Cyberdeck speichern.
- **Bewegen in einer NET-Architektur**: In deinem Zug kannst du dich in einer NET-Architektur frei bewegen. An einem NET-Hindernis, das dich aufhält (wie zum Beispiel ein Passwort) kommst du nicht vorbei.
{:.cyber-ul}
---
## Interface-Apps (mit NET-Aktion einsetzbar)
{:.cyber-h}
Diese Apps (außer Schocker) benötigen:
**Interface + 1W10 gegen SG**
### Übersicht
{:.cyber-h}
| App | Funktion |
|----------------|----------|
| **Scanner** | Findet Zugangspunkte in der Umgebung. Wird als Fleischaktion eingesetzt. |
| **Hintertür** | Öffnet gesicherte Zugänge mit Passwörtern oder Sperren. |
| **Deckmantel** | Versteckt deine Aktionen und schützt vor Erkennung. |
| **Kontrolle** | Übernimmt Geräte, die über Kontrollknoten verbunden sind. |
| **Auswertung** | Erkennt und analysiert Daten oder Dateien. |
| **Kundschafter**| Deckt Teile der NET-Architektur („Karte“) auf. |
| **Virus** | Lässt einen Virus zurück, der Systeme beeinflusst. (SG vom SL abhängig) |
| **Abgang** | Verlässt ein Stockwerk der NET-Architektur bei Kampf gegen Schwarzes ICE. |
| **Schocker** | Führt einen Angriff auf Programme oder andere Netrunner aus. (s. Kampf im NET) |
---
## Kampf im NET
{:.cyber-h}
Wenn es zu Gewalt im Cyberspace kommt, läuft es wie folgt ab:
**Angreifer (z.B. Netrunner):**
`Interface + Programm-ANG + 1W10`
**Verteidiger (Ziel oder Schwarzes ICE):**
`Interface + 1W10` oder `Programm-VER + 1W10`
> Trifft der Angriff, wirkt der Effekt des Programms. Programme können zerstört werden, wenn ihre **Integrität (TP)** auf 0 fällt.
---
## Programme
{:.cyber-h}
Programme sind deine Werkzeuge im Cyberspace. Du kannst sie **aktivieren oder deaktivieren** (je 1 NET-Aktion).
- **Ein Programm kann nur einmal pro Fleischraum-Runde aktiviert werden.**
- Du kannst mehrere Kopien desselben Programms aktiv haben.
- **Angriffsprogramme** deaktivieren sich nach dem Einsatz automatisch.
{:.cyber-ul}
> Das **Installieren oder Deinstallieren eines Programms dauert eine Stunde.**
---
## Tipps für effektives Netrunning
{:.cyber-h}
- **Vorbereitung ist alles**: Lade deine Programme rechtzeitig.
- **Bleib in Deckung**: Im Fleischraum bist du während NET-Aktionen verwundbar.
- **Scannen zuerst**: Bevor du dich einklinkst, finde die Zugangspunkte mit dem Scanner.
- **ICE sind gefährlich**: Plane deinen Abgang und halte Ausweichrouten offen.
- **Steuer deine Umgebung**: Mit Kontroll-Apps kannst du Kameras, Türen und Fallen übernehmen.
{:.cyber-ul}
---

150
_pages/pick-lock.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,150 @@
---
layout: page
title: Pick Lock - Hausregel
permalink: /player-guides/custom-rules/pick-lock
nav: false
---
- [Schlösser Knacken v2](#schlösser-knacken-v2){:.cyber-a}
- [Außerhalb von Gefechten / Rundenbasierten Szenarien](#außerhalb-von-gefechten--rundenbasierten-szenarien){:.cyber-a}
- [Während Gefechten / Rundenbasierten Szenarien](#während-gefechten--rundenbasierten-szenarien){:.cyber-a}
- [1. Schwierigkeitsgrade und Lärmschwellen](#1-schwierigkeitsgrade-und-lärmschwellen){:.cyber-a}
- [2. Lock Picking Aktion (neu balanciert)](#2-lock-picking-aktion-neu-balanciert){:.cyber-a}
- [3. Skill-Modifikatoren und Fortschritt](#3-skill-modifikatoren-und-fortschritt){:.cyber-a}
- [4. Zusätzliche Regeln](#4-zusätzliche-regeln){:.cyber-a}
- [5. Beispiel-Szenario](#5-beispiel-szenario){:.cyber-a}
- [Changelog](#changelog){:.cyber-a}
{:.cyber-ul}
# Schlösser Knacken v2
{:.cyber-h}
## Außerhalb von Gefechten / Rundenbasierten Szenarien
{:.cyber-h}
Hier bleiben wir bei den Originalregeln.
**Also ohne Fertigkeit / Skill:**
`1W10 + ATT`
Bei Misserfolg tritt eventuell ein negativer Effekt in Kraft. (SL entscheidet)
Mögliche Folgen: Alarm, erhöhter SG, Schloss sperrt komplett...
**Also mit Fertigkeit / Skill:**
`1W10 + Fertigkeitslevel + ATT`
---
## Während Gefechten / Rundenbasierten Szenarien
{:.cyber-h}
### 1. Schwierigkeitsgrade und Lärmschwellen
{:.cyber-h}
| Kategorie | Ziel-PP (SG) | Lärmschwelle (LS) |
| :------------ | :-----------: | :---------------: |
| Einfach | 6 PP | 5 |
| Alltäglich | 8 PP | 6 |
| Schwierig | 10 PP | 7 |
| Professionell | 12 PP | 8 |
| Heroisch | 14 PP | 9 |
| Legendär | 16 PP | 10 |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
`Ziel-PP (SG):` Anzahl an Progress-Punkten, die erreicht werden müssen, um das Schloss zu knacken.
`Lärmschwelle (LS):` Wird diese Zahl an Lärm erreicht oder überschritten, wird ggf. ein Alarm ausgelöst.
> Beispiel: Bei einem „Alltäglichen Schloss“ gilt SG = 8 PP, LS = 6.
> Ab 6 Noise-Punkten hört eine Wache hin oder ein Alarm wird aktiv.
{:.code-block data-title="Beispiel:"}
---
### 2. Lock Picking Aktion (neu balanciert)
{:.cyber-h}
| Aktion | Würfel | Erfolgszone (Basis) | Erfolg → PP | Erfolg → Lärm | Miss → Lärm |
| :------ | :----: | :----------------: | :----------: | :------------: | :----------: |
| **1. Intrusive Probe** | d4 | 34 (50 %) | + 1 PP | 0 | 0 |
| **2. Standard Pick** | d6 | 46 (50 %) | + 2 PP | + 1 | + 1 |
| **3. Aggressive Force** | d8 | 58 (50 %) | + 3 PP | + 2 | + 2 |
| **4. Cyber Hack** | d10 | 610 (50 %) | + 4 PP | + 1 | + 3 |
| **5. Master Locksmith** | d12 | 712 (50 %) | + 5 PP | 0 | + 2 |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
> **Erklärung:**
> Bei Erfolg erhält der Charakter die angegebene Anzahl Progress-Punkte (PP) und ggf. Lärm.
> Bei Misserfolg gibt es keine PP, aber den angegebenen Lärmwert.
{:.code-block data-title="Erklärung:"}
---
### 3. Skill-Modifikatoren und Fortschritt
{:.cyber-h}
Jede **volle 2 Skill-Stufen** geben + 1 auf den Würfelwurf (verschieben also die Erfolgszone nach unten).
Jede **gerade Skill-Stufe** reduziert den erzeugten Lärm um 1 (Pfosten ≥ 0).
| Skill-Stufe | Erlaubte Würfel | Bonus auf Wurf | Lärm-Reduktion |
| :----------- | :-------------- | :--------------: | :--------------: |
| 12 | d4, d6 | + 0 | 0 |
| 34 | d4, d6, d8 | + 1 | 1 |
| 56 | d4, d6, d8, d10 | + 2 | 1 |
| 78 | d4, d6, d8, d10 | + 3 | 2 |
| 910 | alle | + 4 | 2 |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
**Beispiel:**
Ein Stufe-5-Schlossknacker (+ 2 Bonus) würfelt mit einem d6 erfolgreich bei 26 → ≈ 83 % Erfolg.
Er produziert bei Erfolg keinen Lärm mehr (1 1 = 0).
---
### 4. Zusätzliche Regeln
{:.cyber-h}
- **Kritischer Erfolg:**
Bei Maximalwurf → doppelte PP oder kein Lärm (Spieler entscheidet).
- **Kritischer Fehlschlag:**
Bei einer 1 → Werkzeug klemmt / 1 Runde Pause nötig.
- **Zeitdruck:**
Nach 5 Runden → Schloss zieht Strom / Sicherung → Vorgang scheitert automatisch.
---
### 5. Beispiel-Szenario
{:.cyber-h}
> **Situation:** Alltägliches Schloss (SG = 8 PP, LS = 6)
> **Charakter:** Skill 5 → + 2 Bonus, 1 Lärm
> **Erlaubte Würfel:** d4, d6, d8, d10
>
> Wählt „Standard Pick (d6)“:
> Erfolg bei 26 (≈ 83 %)
> Erfolg → + 2 PP, Lärm 0
> Miss → Lärm 0 (+ 1 1 = 0)
>
> → Das Schloss ist statistisch in ~ 4 Runden geöffnet leise, aber spannend.
{:.code-block data-title="Beispiel:"}
---
## Changelog
{:.cyber-h}
Diese Version sorgt für:
- ✔️ Kürzere Öffnungszeiten (typisch 46 Runden)
- ✔️ Spürbare Vorteile durch hohe Skill-Stufen
- ✔️ Sinnvolle Risiko-/Lärm-Abwägung
- ✔️ Einheitliche Würfelmechanik
- ✔️ Mehr Spannung durch kritische Würfe
> Mit diesen Anpassungen ist „Schlösser knacken“ wieder eine taktisch sinnvolle Aktion im Gefecht,
> die Skill-Level belohnt und Spannung erzeugt statt Frust.
{:.code-block data-title="Zusammenfassung:"}

36
_pages/player-guides.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,36 @@
---
layout: page
title: Player Guides
permalink: /player-guides
icon: assist_walker
nav: true
---
## Regeln, Attribute, Fertigkeiten
{:.cyber-h}
- **Hausregeln**
- [Schlösser knacken]({{ "/player-guides/custom-rules/pick-lock" | relative_url }}){:.cyber-a}
- [Quick Hacking]({{ "/player-guides/custom-rules/quick-hacking" | relative_url }}){:.cyber-a}
- [Archiv]({{ "/player-guides/custom-rules/archive" | relative_url }}){:.cyber-a}
- [Übersicht der Attribute]({{ "/player-guides/attributes" | relative_url }}){:.cyber-a}
- [Übersicht der Fertigkeiten / Skills]({{ "/player-guides/skills" | relative_url }}){:.cyber-a}
{:.cyber-ul}
## In-Universe und Kämpfen
{:.cyber-h}
- [Bewegung und Initiative]({{ "/player-guides/movement-and-distance" | relative_url }}){:.cyber-a}
- [Schaden durch Umwelt]({{ "/player-guides/environmental-damage" | relative_url }}){:.cyber-a}
- [Zeit und Initiative]({{ "/player-guides/time-and-initiative" | relative_url }}){:.cyber-a}
- [Dein Zug]({{ "/player-guides/your-turn" | relative_url }}){:.cyber-a}
- [Aktionen im Einzelnen]({{ "/player-guides/actions" | relative_url }}){:.cyber-a}
- [Deckung]({{ "/player-guides/covers" | relative_url }}){:.cyber-a}
{:.cyber-ul}
## Rollenbasierte Player Guides
{:.cyber-h}
- [Netrunner Guide]({{ "/player-guides/netrunner" | relative_url }}){:.cyber-a}
- [Tech Guide]({{ "/player-guides/tech" | relative_url }}){:.cyber-a}
{:.cyber-ul}

View File

@@ -1,9 +0,0 @@
---
layout: page
title: Spielerguide
permalink: /players-guide/
icon: description
weight: 2
---
TBD

265
_pages/quick-hacking.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,265 @@
---
layout: page
title: Quickhacks Hausregel
permalink: /player-guides/custom-rules/quick-hacking
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---
- [Quickhacks](#quickhacks){:.cyber-a}
- [Angriff & Abwehr](#angriff--abwehr){:.cyber-a}
- [Quickhack-Slots nach Netrunner-Level](#quickhack-slots-nach-netrunner-level){:.cyber-a}
- [Cyberdeck-Tiers](#cyberdeck-tiers){:.cyber-a}
- [Combat Hacks](#combat-hacks){:.cyber-a}
- [Control Hacks](#control-hacks){:.cyber-a}
- [Covert Hacks](#covert-hacks){:.cyber-a}
- [Ultimate Hacks](#ultimate-hacks){:.cyber-a}
- [Device Hacks](#device-hacks){:.cyber-a}
- [Hinweis zur Balance](#hinweis-zur-balance){:.cyber-a}
{:.cyber-ul}
---
# Quickhacks
{:.cyber-h}
> „Quickhacks greifen nicht nur in fremde Systeme ein, sondern nutzen auch neuronale Parallelprozesse im eigenen Hirn.
Nach intensiver Nutzung sammeln sich Residualdaten und neuronale Mikro-Overloads an, die erst durch längere Tiefschlafphasen
und den automatischen Cyberdeck-Defragmentationsprozess abgebaut werden können.“
---
Ein Netrunner kann Quickhacks „uploaden“, indem er verfügbare **Quickhack-Slots** seines Cyberdecks nutzt.
Diese regenerieren sich nach einer **langen Ruhephase (68 Stunden Schlaf)** durch den sogenannten
**Neural Flush Cycle** eine neuronale Defragmentation, die nur während des Schlafs stattfinden kann.
## Angriff & Abwehr
{:.cyber-h}
Quickhacks funktionieren ähnlich wie Angriffe im Fleischraum,
nur dass hier **Netrunner vs. Zielsysteme oder Cyberware** gegeneinander antreten.
Dabei kommen drei zentrale Konzepte ins Spiel: **Angriffswurf**, **Save-DC** und **Rettungswurf**.
---
### 🧠 Angriffswurf (Netrunner)
{:.cyber-h}
Der Angriffswurf repräsentiert den Versuch des Netrunners,
einen Quickhack erfolgreich zu laden oder in das Zielsystem einzuschleusen.
> **Formel:** `1W10 + INT + Netrunner-Level`
- Wird verwendet, wenn das Ziel **keinen aktiven Widerstand leisten kann**
(z. B. normale Gegner, Drohnen, Geräte oder überraschte Ziele).
- Wenn das Ergebnis **gleich oder höher** als die **Save-DC** ist, wirkt der Hack.
- Das Ziel darf **keinen Rettungswurf** ablegen.
---
### 🎯 Save-DC (Difficulty Class)
{:.cyber-h}
Die Save-DC ist der **Schwellenwert**, der angibt,
**wie schwer ein Quickhack abzuwehren ist**.
Sie hängt nur von der **Quickhack-Stufe** ab.
> **Formel:** `15 + (Quickhack-Stufe ÷ 2, abgerundet)`
| Quickhack-Stufe | Save-DC |
|:----------------|:-------:|
| 1 | 15 |
| 2 | 16 |
| 3 | 16 |
| 4 | 17 |
| 5 | 17 |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
---
### 🛡️ Rettungswurf (Ziel)
{:.cyber-h}
Ein Rettungswurf erlaubt es einem Ziel,
einen ankommenden Hack **aktiv abzuwehren oder dessen Effekt abzuschwächen**.
Das Ziel würfelt dabei auf ein **passendes Attribut**,
abhängig von der Art des Quickhacks.
> **Formel:** `1W10 + relevantes Attribut`
| Kategorie | Beispiele | Attribut für Rettungswurf |
|------------|------------|---------------------------|
| **Thermisch / biologisch** | Overheat, Contagion | **KRAFT** |
| **Neural / sensorisch** | Reboot Optics, Sonic Shock, Memory Wipe | **WILLE** |
| **Cyberware / Hardware** | Short Circuit, System Reset, Malfunction | **TECH** |
| **Reaktionsbasiert** | Bait, Request Backup, Ping | **REFLEXE** |
| **Kognitiv / Wahrnehmung** | Täuschung, Ablenkung, Kommunikationsstörung | **COOLNESS** |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
---
### ⚙️ Wer würfelt gegen wen?
{:.cyber-h}
| Situation | Aktiver Wurf | Vergleich | Beschreibung |
|------------|--------------|------------|---------------|
| **Ziel kann sich nicht wehren** (z. B. Wache, Drohne, Gerät) | Netrunner: `1W10 + INT + Level` | ≥ Save-DC | Angriffswurf bestimmt Erfolg. Kein Rettungswurf. |
| **Ziel kann sich wehren** (bewusster, nicht überraschter Netrunner oder Tech) | Ziel: `1W10 + TECH + Level` | ≥ Save-DC | Rettungswurf entscheidet, ob der Hack abgewehrt wird. |
| **Beide sind Netrunner** | Gegeneinander: `INT + Level` vs. `TECH + Level` | Höherer Wurf gewinnt | Digitales Duell zwischen Netrunnern. |
| **Ziel bewusstlos oder überrascht** | | | Kein Wurf nötig Hack wirkt automatisch. |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
---
### 🔐 Wer darf überhaupt Rettungswürfe machen?
{:.cyber-h}
Nur bestimmte Ziele können einen Rettungswurf ablegen:
- **Bewusste, aktive Netrunner oder Techs**
(mit Cyberdeck oder Interface-Plugs)
- Sie müssen **bei Bewusstsein** und **nicht überrascht** sein.
- Nur sie können den Upload **rechtzeitig bemerken und blockieren**.
> Alle anderen Ziele also normale Gegner, Drohnen, Maschinen oder überraschte Personen
> dürfen **keinen Rettungswurf** machen.
> Stattdessen würfelt der Netrunner seinen **Angriffswurf gegen die Save-DC**.
---
### 🧮 Ablaufbeispiel
{:.cyber-h}
> **Chase (Netrunner 4)** nutzt *Overheat (Stufe 2)* auf eine Wache.
>
> **Save-DC:** 15 + (2 ÷ 2) = 16
> **Chase würfelt:** 1W10 (7) + INT (8) + Level (4) = 19
> → 19 ≥ 16 → Hack erfolgreich.
> Ziel brennt **3 Züge** und erleidet zu Beginn jedes Zuges `1d6` Feuerschaden.
>
> Hätte das Ziel ein **gegnerischer Netrunner** mit aktivem Deck und Bewusstsein gewesen,
> hätte dieser stattdessen `1W10 + TECH + Level` gewürfelt,
> um den Hack bei einem Ergebnis ≥ 16 abzuwehren.
---
### ⚔️ Zusammenfassung
{:.cyber-h}
| Begriff | Bedeutung | Wer würfelt | Wann |
|----------|------------|-------------|------|
| **Angriffswurf** | Versuch, den Quickhack durchzubringen | Netrunner | wenn Ziel sich **nicht wehren kann** |
| **Save-DC** | Fester Schwellenwert für Abwehr | (nicht gewürfelt) | immer als Vergleichswert vorhanden |
| **Rettungswurf** | Versuch, den Hack zu blockieren | Ziel | nur für **bewusste, nicht überraschte Netrunner oder Techs** |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
---
### Quickhack-Slots nach Netrunner-Level
{:.cyber-h}
| Netrunner-Level | Quickhack-Level verfügbar | Slots L1 | Slots L2 | Slots L3 | Slots L4 | Slots L5 | Gesamt |
| --------------: | :------------------------ | :------: | :------: | :------: | :------: | :------: | :----: |
| 1 | 1 | 2 | | | | | 2 |
| 2 | 1 | 3 | | | | | 3 |
| 3 | 1 | 4 | | | | | 4 |
| 4 | 2 | 3 | 1 | | | | 4 |
| 5 | 2 | 3 | 2 | | | | 5 |
| 6 | 2 | 3 | 3 | | | | 6 |
| 7 | 3 | 3 | 3 | 1 | | | 7 |
| 8 | 3 | 3 | 3 | 2 | | | 8 |
| 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | | 9 |
| 10 | 5 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 10 |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
---
### Cyberdeck-Tiers
{:.cyber-h}
| Cyberdeck-Tier | Max. vorbereitete Hacks | Max. Hack-Level | Beispiel |
| :------------- | :---------------------- | :-------------- | :------------------------------ |
| **Tier 1** | 4 | 2 | Ping, Overheat, Sonic Shock |
| **Tier 2** | 7 | 3 | Reboot Optics, Contagion |
| **Tier 3** | 12 | 5 | Blackwall Gateway, System Reset |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
---
## Combat Hacks
{:.cyber-h}
| Quickhack | Stufe | Rettungswurf | Wirkung | Upcast-Effekte |
|------------|:------:|---------------|----------|----------------|
| **Overheat** | 1 | **KRAFT** | Ziel beginnt zu brennen. Es erleidet zu Beginn seines Zuges `1d6` Feuerschaden für **2 Züge**. | **L2:** 3 Züge • **L3:** 4 Züge + Rüstung 3 • **L4:** 4 Züge + Rüstung 5 + zusätzlich `+1d4` Feuerschaden • **L5:** 4 Züge + Rüstung 5 + zusätzlich `+1d6` Feuerschaden |
| **Short Circuit** | 1 | **TECH** | Elektrischer Schaden, `2d6` gegen Maschinen, Drohnen oder Türme. | **L2:** +`1d6` Schaden • **L3:** Kritische Treffer verursachen `+1d4` elektrischen Flächenschaden (1 m Radius) • **L4:** Schaden ignoriert 3 Punkte Rüstung • **L5:** Schaden `+1d6`, EMP-Effekt für 2 Züge (Ziel hat Nachteil auf Tech-Würfe) |
| **Contagion** | 2 | **KRAFT** | Ziel wird infiziert und erleidet zu Beginn seines Zuges `1d6` Giftschaden für **2 Züge**. Der Effekt kann auf **2 Ziele** in ≤8 m überspringen. | **L2:** 3 Züge Dauer • **L3:** 4 Züge + spread auf 3 Ziele • **L4:** 4 Züge + spread auf 4 Ziele + alle infizierten Ziele erleiden am Ende des Effekts `1d4` Explosionsschaden • **L5:** wie L4, aber Explosionsschaden `1d6` |
| **Synapse Burnout** | 3 | **WILLE** | Ziel erleidet `2d6` neuronalen Schaden. Schaden erhöht sich um `+1d6` pro verbrauchtem Quickhack-Slot in dieser Szene (max. +3d6). | **L4:** Schaden ignoriert Rüstung • **L5:** Bei Kill regeneriert der Netrunner 1 Slot |
| **Detonate Grenade** | 3 | **REFLEXE** | Ziel mit ausgerüsteter Granate zündet diese sofort. Schaden wie Granatentyp. | **L4:** Zündung erfolgt am Ende deines Zuges (keine Reaktionschance) • **L5:** Detonation sofort nach Upload (keine Gegenwehr möglich) |
| **Blackwall Gateway** | 5 | **TECH** | Neuro-EMP. Ziel erleidet `3d6` elektrischen Schaden und alle aktiven Cyberware-Effekte werden deaktiviert (1 Zug). | **L4:** trifft zusätzlich ein zweites Ziel in ≤10 m • **L5:** trifft bis zu 3 Ziele in ≤20 m; jedes weitere Ziel kostet einen zusätzlichen Quickhack-Slot |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
---
## Control Hacks
{:.cyber-h}
| Quickhack | Stufe | Rettungswurf | Wirkung | Upcast-Effekte |
|------------|:------:|---------------|----------|----------------|
| **Reboot Optics** | 1 | **WILLE** | Ziel wird für **2 Züge** geblendet. Angriffe haben Nachteil. | **L2:** 3 Züge • **L3:** Ziel ist zusätzlich 3 auf Wahrnehmung • **L4:** Ziel ist komplett blind (keine Sichtangriffe) • **L5:** Blendung springt auf ein weiteres Ziel in ≤6 m |
| **Cyberware Malfunction** | 2 | **TECH** | Ziel verliert für **2 Züge** den Zugriff auf Cyberware. | **L2:** 3 Züge • **L3:** +`1d4` Elektroschaden pro Zug • **L4:** 4 Züge + Cyberware dauerhaft deaktiviert bis Kampfsende (bei Save-Fail) • **L5:** Ziel erleidet `1d6` Elektroschaden und 1 zufällige Cyberware wird permanent beschädigt (SL-Call) |
| **Cripple Movement** | 2 | **KRAFT** | Ziel kann sich **2 Züge** lang nicht bewegen oder ausweichen. | **L2:** 3 Züge • **L3:** Verbündete erhalten Vorteil auf Nahkampfangriffe gegen das Ziel • **L4:** 4 Züge • **L5:** Bei Treffer durch Finisher regeneriert der Angreifer `1d4` HP |
| **Weapon Glitch** | 2 | **TECH** | Zielwaffe funktioniert für **2 Züge** nicht (Smart-Zielsystem deaktiviert). | **L2:** 3 Züge • **L3:** Smart-Zielsystem deaktiviert + Nachladezeit verdoppelt • **L4:** Primärwaffe detoniert (Waffenbruch, SL-Call) • **L5:** Sekundärwaffe ebenfalls betroffen |
| **System Reset** | 4 | **TECH** | Ziel verliert das Bewusstsein für **2 Züge** (Save bei jedem Zug wiederholen). | **L5:** Ziel bewusstlos bis Kampfsende bei erneutem Save-Fail; Netrunner-Ziele verlieren zusätzlich 1 Quickhack-Slot |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
---
## Covert Hacks
{:.cyber-h}
| Quickhack | Stufe | Rettungswurf | Wirkung | Upcast-Effekte |
|------------|:------:|---------------|----------|----------------|
| **Ping** | 1 | — | Markiert alle verbundenen Geräte und Gegner im Netzwerk für **2 Züge**. | **L2:** Reichweite verdoppelt • **L3:** +25 % Smart-Lock-Geschwindigkeit • **L4:** zeigt Netzwerkpfade und Kabelverbindungen • **L5:** erlaubt Quickhacks durch Wände in Sichtlinie |
| **Bait** | 1 | **COOLNESS** | Ziel bewegt sich **1 Zug** lang in deine Richtung. | **L2:** Ziel bleibt unalarmiert • **L3:** kann im Kampf eingesetzt werden (zieht Ziel aus Deckung) • **L4:** kann über Kameras ausgelöst werden • **L5:** erneuter Upload außerhalb des Kampfes zwingt Ziel zum Rückzug |
| **Request Backup** | 2 | **REFLEXE** | Ziel ruft innerhalb von **1 Zug** nach Verstärkung (ein Gegner erscheint nach SL-Entscheid). | **L2:** 2 Züge • **L3:** in Kombination mit *Sonic Shock* Gegner zieht sich zurück • **L4:** 2 Gegner werden gerufen • **L5:** ruft 34 Gegner; Position kann per Ping bestimmt werden |
| **Memory Wipe** | 3 | **WILLE** | Ziel vergisst dich für **2 Züge**. Trace-Progress sinkt um 25 %. | **L2:** 3 Züge • **L3:** +50 % Trace-Reduktion • **L4:** Folge-Hacks erzeugen keinen Trace • **L5:** beendet den Kampf für das Ziel (außer Bosse) |
| **Sonic Shock** | 3 | **WILLE** | Ziel wird **2 Züge** lang taub. Wahrnehmungsproben 3. | **L2:** 3 Züge • **L3:** Gegner kann keine Kommunikation mehr führen (Comms-Jam) • **L4:** Verbündete ignorieren Ziel • **L5:** Kombination mit *Memory Wipe + Reboot Optics*: Ziel wird bewusstlos |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
---
## Ultimate Hacks
{:.cyber-h}
| Quickhack | Stufe | Rettungswurf | Wirkung | Upcast-Effekte |
|------------|:------:|---------------|----------|----------------|
| **Cyberpsychosis** | 4 | **WILLE** | Ziel greift für **2 Züge** das nächstgelegene Wesen an. | **L5:** Dauer 3 Züge • jedes aktive Hack- oder Kontrollprogramm auf dem Ziel fügt zusätzlich `1d8` Schaden zu Beginn seines Zuges zu |
| **Suicide** | 4 | **WILLE** | Ziel mit ausgerüsteter Waffe richtet sie gegen sich selbst. Erleidet `3d8` Schaden. | **L5:** bei Kill heilt der Netrunner `1d8` HP |
| **System Collapse** | 5 | **TECH** | Ziel wird sofort bewusstlos (kein Schaden). | — |
| **Blackwall Gateway** | 5 | **TECH** | Ziel erleidet `4d8` elektrischen Schaden. Cyberware wird für **1 Zug** deaktiviert. | **L5:** trifft bis zu 3 Ziele in ≤20 m (zusätzliche Ziele kosten je 1 Slot) |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
---
## Device Hacks
{:.cyber-h}
| Quickhack | Stufe | Rettungswurf | Wirkung | Upcast-Effekte |
|------------|:------:|---------------|----------|----------------|
| **Distract Enemies** | 1 | — | Ein Gerät erzeugt für **1 Zug** eine Ablenkung (Licht, Geräusch). | **L2:** 2 Geräte gleichzeitig • **L3:** 2 Züge • **L4:** größere Reichweite • **L5:** mehrere Geräte in einem Bereich (max. 3) |
| **Initiate Overload** | 2 | **TECH** | Gerät wird überladen und zerstört. | **L2:** +`1d4` elektrischer Schaden an allen Zielen in 2 m • **L3:** Radius 4 m • **L4:** benachbarte Geräte (1 Hop) werden ebenfalls betroffen • **L5:** AoE-Radius 6 m + kurzer EMP (1 Zug, Nachteil auf TECH-Proben) |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
---
## Hinweis zur Balance
{:.cyber-h}
Quickhacks sind **nicht dafür gedacht, Kämpfe zu dominieren**,
sondern taktische Vorteile, Crowd Control oder Schadensspitzen zu ermöglichen.
Sie erweitern die Optionen des Netrunners im Fleischraum,
ersetzen jedoch keine klassischen Angriffe.
---
*Hausregel-Entwurf von Morlana / The Phoenix Division inspiriert von Cyberpunk RED & D&D 5e.*

View File

@@ -1,9 +1,8 @@
---
layout: page
title: Rollen
permalink: /roles/
icon: manage_accounts
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permalink: /lifepaths/roles
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---
TBD

114
_pages/rule-archive.md Normal file
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@@ -0,0 +1,114 @@
---
layout: page
title: Hausregeln Archiv
permalink: /player-guides/custom-rules/archive
nav: false
---
- [Schlösser knacken v1](#schlösser-knacken){:.cyber-a}
{:.cyber-ul}
## Schlösser Knacken
{:.cyber-h}
`Schlösser knacken v1`
### Außerhalb von Gefechten / Rundenbasierten Szenarien
{:.cyber-h}
Hier bleiben wir bei den Originalregeln.
**Also ohne Fertigkeit / Skill:**
`1W10 + ATT`
Bei Misserfolg tritt eventuell ein negativer Effekt in Kraft. (SL entscheidet)
Mögleichkeiten beim Misserfolg wären: Alarm, erhöhter SG, Schloss sperrt komplett...
**Also mit Fertigkeit / Skill:**
`1W10 + Fertigkeitslevel + ATT`
### Während Gefechten / Rundenbasierten Szenarien
{:.cyber-h}
#### 1. Schwierigkeitsgrade und Lärmschwellen
{:.cyber-h}
| Kategorie | SG | Lärmschwelle (LS = ⌈SG/2⌉) |
| :------------ | :-: | :------------------------: |
| Einfach | 9 | 5 |
| Alltäglich | 13 | 7 |
| Schwierig | 15 | 8 |
| Professionell | 17 | 9 |
| Heroisch | 21 | 11 |
| Unglaublich | 24 | 12 |
| Legendär | 29 | 15 |
{:.cyber-table .ac-red style="width: auto;"}
`Schwierigkeitsgrad (SG):` Ist nur dem `SL` bekannt. So viele Ziel-Progress-Points (PP) müssen erreicht werden, um das Schloss zu knacken.
`Lärmschwelle (LS):` Sobald der Lärm größer oder gleich der `LS` ist, wird ein Alarm ausgelöst, falls ein Alarmsystem verknüpft ist.
**Beispiel**:
Beispiel: Bei einem "Alltäglichen Schloss" gilt SG = 13, LS = ⌈13/2⌉ = 7.
Ab 7 Noise-Punkten hört eine Wache hin und kommt näher.
#### 2. Lock Picking Aktion
{:.cyber-h}
Wie zuvor wählt der Spieler pro Runde eine Aktion, hier gibt es jetzt die neue Aktion `Pick Lock`. Jede Aktion verwendet einen bestimmten Würfel (d4, d6, d8, d10 oder d12) und liefert bei Erfolg PP und eventuell Lärm, bei Misserfolg nur Lärm.
Diese Aktion steht jedoch nur zur Verfügung, wenn man zuvor die Fertigkeit `Schloss knacken` erlernt hat, da man unter Druck steht und gewisse Vorkenntniss braucht, um in einer stressigen Situation ruhig genug zu bleiben.
| Aktion | Würfel | Bedingung (Erfolg) | Erfolg → PP | Erfolg → Lärm | Misserfolg → PP | Misserfolg → Lärm |
| -------------------------------------------- | :----: | :----------------: | :---------: | :-----------: | :-------------: | :---------------: |
| **1. Intrusive Probe** | | | | | | |
| „Feine Werkzeuge, nur Feedback, sehr leise.“ | d4 | 34 (50 %) | + 1 PP | 0 | 0 | 0 |
| **2. Standard Pick** | | | | | | |
| „Typisches Picker-Set, moderater Sound.“ | d6 | 46 (50 %) | + 2 PP | 0 | 0 | + 1 Lärm |
| **3. Aggressive Force** | | | | | | |
| „Gewalt & Vibration, riskant, laut.“ | d8 | 58 (50 %) | + 3 PP | + 1 Lärm | 0 | + 2 Lärm |
| **4. Cyber Hack** | | | | | | |
| „Cyberdeck gegen elektronische Komponenten.“ | | | | | | |
| (nur bei elektro-kompatiblen Schlössern) | d10 | 610 (50 %) | + 4 PP | + 1 Lärm | 0 | + 3 Lärm |
| **5. Master Locksmith** | | | | | | |
| „High-Tech-Toolkit vom Experten.“ | d12 | 712 (50 %) | + 5 PP | 0 | 0 | + 2 Lärm |
{:.cyber-table .ac-red style="width: auto;"}
>Die Erfolgschance liegt jeweils bei 50 %.
>
>Bei einem erfolgreichen Wurf erhält man das angegebene PP (Progress-Punkte) und ggf. etwas Noise.
>
>Bei einem Misserfolg (unterhalb der Erfolgszone) fällt nur Lärm an und keine PP.
{:.code-block data-title="Erklärung:"}
#### 3. Erlaubte Aktionen
{:.cyber-h}
**Skill Stufe 13**
- Erlaubte Würfel: d4 und d6
- D.h. mit Stufe 13 darf man pro Runde bis zu zwei Knock-Aktionen fahren, aber nur mit d4 oder d6.
- Beispiel: Ein Stufe-2-Schlossknacker kann maximal mit Standard Pick (d6) und Intrusive Probe (d4) arbeiten, nicht aber mit d8, d10 oder d12.
{:.cyber-ul}
**Skill Stufe 46**
- Erlaubte Würfel: d4, d6, d8
- Wer mind. Stufe 4 hat, kann dann zusätzlich „Aggressive Force (d8)“ einsetzen aber noch keinen d10/d12.
{:.cyber-ul}
**Skill Stufe 79**
- Erlaubte Würfel: d4, d6, d8, d10
- Ab Stufe 7 darf man also auch „Cyber Hack (d10)“ wählen, wenn das Schloss entsprechend cyberkompatibel ist.
{:.cyber-ul}
**Skill Stufe 10**
- Erlaubte Würfel: d4, d6, d8, d10, d12
- Ab Stufe 10 ist „Master Locksmith (d12)“ freigeschaltet.
{:.cyber-ul}

10
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@@ -0,0 +1,10 @@
---
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title: Fertigkeiten
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---
Fertigkeiten sind Dinge, die dein Charakter kennt oder kann. Sie stehen für Wissen und Leistungen. Jede Fertigkeit ist mit einem Attribut verbunden, das ihre Ausführung beeinflusst.
{% include skill-overview.html %}

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@@ -1,8 +1,96 @@
---
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layout: toc
title: Tech Guide
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---
TBD
## Tech (Rollenfähigkeit: `Bastler`)
{:.cyber-h}
Techs nutzen die Rollenfähigkeit `Bastler`, um Geräte zu **reparieren**, **verbessern**, **erfinden** und **bauen**.
Jedes Mal, wenn ein Tech seinen `Bastler`-Rang erhöht, erhält er **1 Rang in zwei Bastler-Spezialisierungen** seiner Wahl:
- **Feldkompetenz**
- **Aufrüstungskompetenz**
- **Herstellungskompetenz**
- **Erfindungskompetenz**
---
### Bastler-Spezialisierungen
{:.cyber-h}
#### **Feldkompetenz**
{:.cyber-h}
> Spezialisiert auf schnelle Notfallreparaturen in stressigen Situationen.
- Addiere deinen Rang in Feldkompetenz auf alle Proben mit:
- Basistechnik
- Cybertech
- Elektronik/Sicherheitstechnik
- Waffentechnik
- Boden-, Wasser- oder Luftfahrzeugtechnik
- Bei mindestens 1 Rang darfst du innerhalb von 10 Minuten behelfsmäßig reparieren.
---
#### **Aufrüstungskompetenz**
{:.cyber-h}
> Verbessere bestehende Gegenstände auf vielfältige Weise.
- Beispiele für Aufrüstungen:
- Reduziere Menschlichkeitsverlust bei Cyberware
- Erhöhe Slots für Optionen oder Programme
- Verbessere Qualität oder Schaden
- Füge neue Funktionen hinzu (z.B. versteckbare Waffen)
**Probe:**
`TECH + zugehörige Reparatur-Fertigkeit + Spezialisierung + 1W10`
---
#### **Herstellungskompetenz**
{:.cyber-h}
> Stelle Gegenstände aus Materialien und Ideen her.
- Kaufe Materialien und kombiniere sie mit Tech-Wissen.
- Preisstufe legt SG & Zeit fest (siehe Tabelle unten).
- Misslingt der Wurf: Materialverlust.
**Probe:**
`TECH + Reparatur-Fertigkeit des Gegenstands + Spezialisierung + 1W10`
---
#### **Erfindungskompetenz**
{:.cyber-h}
> Erfinde völlig neue Gegenstände oder Aufrüstungen.
- Du beschreibst die Funktion möglichst genau.
- SL legt Preisstufe und SG fest.
- Gilt wie Herstellung, nur mit mehr Kreativität.
**Probe:**
`TECH + Reparatur-Fertigkeit der Erfindung oder des aufgerüsteten Objekts + Spezialisierung + 1W10`
---
### SG-Tabelle für Aufrüsten, Herstellen & Erfinden
{:.cyber-h}
| Preisstufe | SG | Zeit |
|--------------------|----|----------------|
| Billig/Alltäglich | 9 | 1 Stunde |
| Teuer | 13 | 6 Stunden |
| Premium | 17 | 1 Tag |
| Kostspielig | 21 | 1 Woche |
| Sehr Kostspielig | 24 | 2 Wochen |
| Luxus | 29 | 1 Monat |
| Superluxus | 29 | 1 Monat / 10.000 Euro im Preis |
{:.cyber-table .ac-red style="width: auto;"}

31
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@@ -0,0 +1,31 @@
---
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title: Zeit und Initiative
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---
## Zeit und Initiative
{:.cyber-h}
In Cyberpunk RED wird die Zeit in zweierlei Methoden gemessen. Die erste (die **Rollenspielzeit**) läuft so ab, wie
du es im echten Leben gewohnt bist.
Die zweite (die **Kampfzeit**), wird wesentlich detaillierter gemessen. Die Kampfzeit wird in **Züge**
unterteilt, von denen jeder ungefähr <code>3 Sekunden</code> dauert. Die Zeit, die jeder Kampfbeteiligte benötigt, um
einen Zug zu machen, wird **Runde** genannt.
Weil Aktionen im Spiel ungefähr gleichzeitig ablaufen, dauert jede Runde ebenfalls gut <code>3 Sekunden</code>.
### Initiative
{:.cyber-h}
Aber wer fängt an? Dafür müssen wir die <code>Initiative</code> bestimmen - im Grunde eine *Warteschlange*, in
der die Charaktere stehen und relativ zueinander während eines Zuges handeln. Diese *Warteschlange* nennen wir
den **Initiativdurchgang**: eine geistige Aufstellung, wer wann loslegt.
Zu Beginn eines Kampfes wüfeln alle ihre Initiative aus:
<div class="code-block" data-title="Dein Initiativwert">REF + 1W10</div>
Alle Kampfteilnehmer reihen sich nach ihrem Initiativwert in absteigender Reihenfolge (höchsten bis niedrigsten) in
die Reihenfolge ein. Kommt es zum Gleichstand, wird erneut gewürfelt.

107
_pages/your-turn.md Normal file
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@@ -0,0 +1,107 @@
---
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title: Dein Zug
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---
## Du bist dran
{:.cyber-h}
### Aktionen in Kürze
{:.cyber-h}
<table class="cyber-table ac-red" style="width: auto;">
<thead>
<tr>
<th>Aktion</th>
<th>Einsatz</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Bewegungsaktion</td>
<td>In jdem Zug bewegst du dich so viele Meter wie <code>BEW</code> x 2m bzw. so viele Felder wie dein
<code>BEW</code>
</td>
</tr>
<tr>
<td>Angreifen</td>
<td>Einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff durchführen</td>
</tr>
<tr>
<td>Würgen</td>
<td>Einen Gegner würgen, den du gepackt hast.</td>
</tr>
<tr>
<td>Schild ausrüsten / fallen lassen</td>
<td>Es kostet eine Aktion einen Schild auszurüsten oder fallenzulassen.</td>
</tr>
<tr>
<td>In ein Fahrzeug einsteigen</td>
<td>In ein Fahrzeug einsteigen.</td>
</tr>
<tr>
<td>Aufstehen</td>
<td>Aus dem Liegen aufstehen. Wenn du liegst, musst du erst diese Aktion aufwenden, um eine Bewegungsaktion
durchzuführen.</td>
</tr>
<tr>
<td>Packen</td>
<td>Einen Gegner packen und festhalten oder ihm einen Gegenstand wegnehmen, den er trägt.</td>
</tr>
<tr>
<td>Aktion hinauszögern</td>
<td>Aktion bis zu einem späteren Zeitpunkt im Initiativdurchgang hinauszögern. Du musst ein bestimmtes Ergeignis
als Auslöser oder einen bestimmten Wert im Initiativdurchgang wählen, wann die Aktion beginnt, welche es ist und
wen sie betrifft.</td>
</tr>
<tr>
<td>Menschlicher Schild</td>
<td>Verwende einen Gegner, den du gepackt hast, als Mneschlichen Schild.</td>
</tr>
<tr>
<td>Nachladen</td>
<td>Ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig nachladen und wechseln.</td>
</tr>
<tr>
<td>Laufen</td>
<td>Du führst eine zusätzliche Bewegungsaktion durch, aber nur dann, wenn du bereits eine Bewegungsaktion in
diesem Zug durchgeführt hast.</td>
</tr>
<tr>
<td>Fahrzeug starten</td>
<td>Starte ein Fahrzeug, um dessen BEW zu nutzen und im Initiativdurchgang an die erste Stelle zu springen.</td>
</tr>
<tr>
<td>Stabilisieren</td>
<td>Stabilisiere ein Ziel, um den natürlichen Heilungsprozess in Gang zu setzen, oder aus dem Verwundungszustand
*Tödlich Verletzt* zu holen, um sein Leben zu retten.
</td>
</tr>
<tr>
<td>Wurf</td>
<td>Einen gepackten Gegner zu Boden werden oder einen Gegenstand werfen.</td>
</tr>
<tr>
<td>NET-Aktionen durchführen</td>
<td>Führe innerhalb des NET **mehrere** NET-Aktionen durch.</td>
</tr>
<tr>
<td>Gegenstand benutzen</td>
<td>Mit einem Gegenstand interargieren ohne eine Fertigkeit einzusetzen. Für das Ziehen einer leicht zugänglichen
Waffe mit einer freien Hand oder das Fallenlassen einer gehaltenen Waffe (nicht eines Schildes) ist keine Aktion
nötig, allerdings für das Wegstecken einer Waffe an deinen Körper schon.</td>
</tr>
<tr>
<td>Fertigkeit einsetzen</td>
<td>Eine Fertigkeit einsetzen, um eine kurze Aufgabe zu erledigen. Eine längere Aufgabe erfordert mehrere Aktionen
im Verlauf mehrerer Züge und wird erst ausgewürfelt, nachdem die volle Einsatzzeit in 3-Sekunden-Abschnitten
</td>
</tr>
<tr>
<td>Fahrzeugmanöver</td>
<td>Wende beim Fahren deine Aktion auf, um dich gänzlich auf ein gefährliches Maöver zu konzentrieren.</td>
</tr>
</tbody>
</table>

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@@ -2,6 +2,10 @@
font-family: BlenderProBook, sans-serif;
}
strong {
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}
body {
height: 100vh;
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{
"name": "Carver Wright",
"name": "Carver Riggs",
"handle": "Crash",
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"roles": [
{
"name": "Tech",

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},
"Frachtcontainer": {
"rent": 1000,
"price": 15000
"price": 15000,
"description": "Frachtcontainer stehen in den Randbezirken, in der Rückgewonnenen Stadtgrenze und in der Kriegszone. Du hast genügend Platz, um deine Sachen unterzubringen, ein Bett, auf dem du bequem schlafen kannst, einen Schreibtisch, Strom, einen Kühlschrank, eine Mikrowelle und ein Waschbecken, geschützt durch die Sicherheit eines starken Schlosses. In der Kriegszone bist du schon in Gefahre, wenn du nach draußen trittst, aber wenn du in den Randbezirken lebst, bist du deutlich sicherer. Toiletten, Duschen und Waschmaschine gibt es in den Einrichtungen, die du mit den anderen Bewohnern der anderen Frachtcontainer teilst, die neben deinem Container gestapelt sind. Wenn du ein Fahrzeug besitzt und hier wohnst, parkst du wahrscheinlich auf der Straße. Wenn du in einer Kriegszone lebst, wird es gelegentlich aufgebrochen. Wenn du dich für die Randbezirke entscheidest, ist es einigermaßen sicher."
},
"Atelierwohung": {
"rent": 1500,

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@@ -0,0 +1,374 @@
{
"Fertigkeiten": [
{
"Gruppe": "Aufmerksamkeitsgruppe",
"Fertigkeiten": [
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"Name": "Konzentration",
"Attribut": "WIL",
"Beschreibung": "Fokus, Gedächtnis, Kontrolle von Ablenkung, geistige Kontrolle."
},
{
"Name": "Lippenlesen",
"Attribut": "INT",
"Beschreibung": "Von den Lippen lesen und Sprache erkennen."
},
{
"Name": "Objekte verbergen/entdecken",
"Attribut": "INT",
"Beschreibung": "Objekte verstecken oder finden (z.B. Waffen, Kleidung)."
},
{
"Name": "Spurensuche",
"Attribut": "INT",
"Beschreibung": "Spuren verfolgen anhand von Abdrücken, Hinweisen."
},
{
"Name": "Wahrnehmung",
"Attribut": "INT",
"Beschreibung": "Versteckte Hinweise erkennen, Personen oder Fallen entdecken."
}
]
},
{
"Gruppe": "Körperbeherrschungsgruppe",
"Fertigkeiten": [
{
"Name": "Athletik",
"Attribut": "GES",
"Beschreibung": "Springen, Klettern, Schwimmen, Werfen etc."
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{
"Name": "Ausdauer",
"Attribut": "WIL",
"Beschreibung": "Umweltbedingungen und Entbehrungen ertragen."
},
{
"Name": "Folter/Drogen widerstehen",
"Attribut": "WIL",
"Beschreibung": "Schmerzen, Drogen, Folter standhalten."
},
{
"Name": "Heimlichkeit",
"Attribut": "GES",
"Beschreibung": "Sich unbemerkt bewegen oder verstecken."
},
{
"Name": "Kontorsionistik",
"Attribut": "GES",
"Beschreibung": "Körper manipulieren, Fesseln entkommen, enge Räume."
}
]
},
{
"Gruppe": "Steuergruppe",
"Fertigkeiten": [
{
"Name": "Bodenfahrzeug lenken",
"Attribut": "REF",
"Beschreibung": "Bodenfahrzeuge steuern."
},
{
"Name": "Luftfahrzeug lenken",
"Attribut": "REF",
"Beschreibung": "Luftfahrzeuge steuern."
},
{
"Name": "Reiten",
"Attribut": "REF",
"Beschreibung": "Reittiere steuern."
},
{
"Name": "Wasserfahrzeug lenken",
"Attribut": "REF",
"Beschreibung": "Wasserfahrzeuge steuern."
}
]
},
{
"Gruppe": "Bildungsgruppe",
"Fertigkeiten": [
{
"Name": "Allgemeinwissen",
"Attribut": "INT",
"Beschreibung": "Allgemeine Bildung, Lesen, Schreiben, Rechnen."
},
{
"Name": "Betriebswirtschaft",
"Attribut": "INT",
"Beschreibung": "Geschäftssinn, Werbung, Auftragswesen."
},
{
"Name": "Buchführung",
"Attribut": "INT",
"Beschreibung": "Zahlen, Budgets, Tagesgeschäft."
},
{
"Name": "Bürokratie",
"Attribut": "INT",
"Beschreibung": "Behördenarbeit, Informationsbeschaffung."
},
{
"Name": "Datensuche",
"Attribut": "INT",
"Beschreibung": "Nutzung von Datenbanken und Quellen."
},
{
"Name": "Glücksspiel",
"Attribut": "INT",
"Beschreibung": "Wahrscheinlichkeit berechnen, Glücksspiel."
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{
"Name": "Kriminologie",
"Attribut": "INT",
"Beschreibung": "Beweise analysieren, Polizeiakten."
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{
"Name": "Kryptografie",
"Attribut": "INT",
"Beschreibung": "Verschlüsselung und Entschlüsselung."
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"Name": "Naturwissenschaft",
"Attribut": "INT",
"Beschreibung": "Wissenschaftliche Fachkenntnisse."
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"Name": "Ortskunde",
"Attribut": "INT",
"Beschreibung": "Stadtkenntnisse und Gruppierungen."
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{
"Name": "Schlussfolgern",
"Attribut": "INT",
"Beschreibung": "Logische und intuitive Schlussfolgerungen."
},
{
"Name": "Sprache",
"Attribut": "INT",
"Beschreibung": "Fremdsprache sprechen."
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{
"Name": "Taktik",
"Attribut": "INT",
"Beschreibung": "Militärische Strategie und Planung."
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{
"Name": "Umgang mit Tieren",
"Attribut": "INT",
"Beschreibung": "Tiere pflegen, dressieren."
},
{
"Name": "Verfassen",
"Attribut": "INT",
"Beschreibung": "Texte wie Artikel, Lieder schreiben."
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{
"Name": "Wildnisleben",
"Attribut": "INT",
"Beschreibung": "Überleben in der Wildnis."
}
]
},
{
"Gruppe": "Nahkampfgruppe",
"Fertigkeiten": [
{
"Name": "Ausweichen",
"Attribut": "GES",
"Beschreibung": "Angriffen ausweichen, auch im Fernkampf bei REF ≥ 8."
},
{
"Name": "Faustkampf",
"Attribut": "GES",
"Beschreibung": "Unbewaffneter Nahkampf."
},
{
"Name": "Kampfkunst",
"Attribut": "GES",
"Beschreibung": "Kampfstile wie Karate, Judo usw. (x2)."
},
{
"Name": "Nahkampfwaffen",
"Attribut": "GES",
"Beschreibung": "Waffen im Nahkampf nutzen."
}
]
},
{
"Gruppe": "Darbietungsgruppe",
"Fertigkeiten": [
{
"Name": "Musikinstrument",
"Attribut": "TECH",
"Beschreibung": "Instrument spielen."
},
{
"Name": "Schauspiel",
"Attribut": "COOL",
"Beschreibung": "Rollen übernehmen und Gefühle darstellen."
}
]
},
{
"Gruppe": "Fernkampfgruppe",
"Fertigkeiten": [
{
"Name": "Automatisches Feuer",
"Attribut": "REF",
"Beschreibung": "Automatische Feuerwaffen kontrollieren (x2)."
},
{
"Name": "Bogenschießen",
"Attribut": "REF",
"Beschreibung": "Pfeile und Bolzen schießen."
},
{
"Name": "Handfeuerwaffen",
"Attribut": "REF",
"Beschreibung": "Pistolen und Revolver verwenden."
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{
"Name": "Langwaffen",
"Attribut": "REF",
"Beschreibung": "Gewehre und Schrotflinten verwenden."
},
{
"Name": "Schwere Waffen",
"Attribut": "REF",
"Beschreibung": "Große Projektile, Granaten usw. (x2)."
}
]
},
{
"Gruppe": "Gesellschaftsgruppe",
"Fertigkeiten": [
{
"Name": "Bestechung",
"Attribut": "COOL",
"Beschreibung": "Bestechung planen und ausführen."
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{
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"Attribut": "COOL",
"Beschreibung": "Wissen, was wann getragen wird."
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{
"Name": "Gassenwissen",
"Attribut": "COOL",
"Beschreibung": "Kriminelle Netzwerke, Schwarzmärkte."
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"Name": "Handel",
"Attribut": "COOL",
"Beschreibung": "Verkauf und Einkauf verhandeln."
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{
"Name": "Konversation",
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"Beschreibung": "Gespräche führen, Smalltalk."
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"Beschreibung": "Pflege, Hygiene, Ausstrahlung."
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"Beschreibung": "Gefühle und Lügen erkennen."
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"Name": "Überreden",
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"Beschreibung": "Argumentieren, überzeugen."
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"Name": "Verhören",
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"Beschreibung": "Informationen durch Zwang gewinnen."
}
]
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{
"Gruppe": "Handwerksgruppe",
"Fertigkeiten": [
{
"Name": "Basistechnik",
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"Beschreibung": "Einfache Geräte reparieren."
},
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"Beschreibung": "Bodenfahrzeuge warten."
},
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"Beschreibung": "Cyberware analysieren und reparieren."
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"Beschreibung": "Elektronik installieren, Bugs und Sicherheit umgehen (x2)."
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"Beschreibung": "Waffen reparieren."
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"Beschreibung": "Boote und Schiffe warten."
}
]
}
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}

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* Wenn die Startseite geladen wird, lade automatisch alle Seiten aus der Sitemap in den Cache
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* Aktivierungs-Event: Löscht alten Cache

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19
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