Balanced and enhanced quick hack system
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@@ -5,13 +5,15 @@ permalink: /player-guides/custom-rules/quick-hacking
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nav: false
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- [Quickhack-Regeln](#quickhack-regeln){:.cyber-a}
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- [Quickhacks](#quickhacks){:.cyber-a}
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- [Angriff & Abwehr](#angriff--abwehr){:.cyber-a}
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- [Quickhack-Slots nach Netrunner-Level](#quickhack-slots-nach-netrunner-level){:.cyber-a}
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- [Cyberdeck-Tiers](#cyberdeck-tiers){:.cyber-a}
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- [Combat Hacks](#combat-hacks){:.cyber-a}
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- [Control Hacks](#control-hacks){:.cyber-a}
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- [Covert Hacks](#covert-hacks){:.cyber-a}
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- [Ultimate Hacks](#ultimate-hacks){:.cyber-a}
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- [Device Hacks](#device-hacks){:.cyber-a}
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- [Rettungswürfe & Attribute](#rettungswürfe--attribute){:.cyber-a}
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- [Hinweis zur Balance](#hinweis-zur-balance){:.cyber-a}
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{:.cyber-ul}
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@@ -26,18 +28,129 @@ und den automatischen Cyberdeck-Defragmentationsprozess abgebaut werden können.
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## Quickhack-Regeln
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{:.cyber-h}
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Ein Netrunner kann Quickhacks „uploaden“, indem er verfügbare **Quickhack-Slots** seines Cyberdecks nutzt.
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Ein Netrunner kann Quickhacks „uploaden“, indem er verfügbare **Quickhack-Slots** seines Cyberdecks nutzt.
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Diese regenerieren sich nach einer **langen Ruhephase (6–8 Stunden Schlaf)** durch den sogenannten
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**Neural Flush Cycle** – eine neuronale Defragmentation, die nur während des Schlafs stattfinden kann.
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**Mechaniken:**
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- **Angriffswurf:** `1W10 + INT + Netrunner-Level (+ Deck-Bonus falls vorhanden)`
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- **Rettungswurf (Save DC):** `15 + (Quickhack-Level ÷ 2, abgerundet) + Deck-Tier (1–3)`
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- **Vorbereitete Quickhacks:** Begrenzt durch die Cyberdeck-Stufe
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- **Uploadzeit:** 1 Aktion, sofern nicht anders angegeben
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## Angriff & Abwehr
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{:.cyber-h}
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Quickhacks funktionieren ähnlich wie Angriffe im Fleischraum,
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nur dass hier **Netrunner vs. Zielsysteme oder Cyberware** gegeneinander antreten.
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Dabei kommen drei zentrale Konzepte ins Spiel: **Angriffswurf**, **Save-DC** und **Rettungswurf**.
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### 🧠 Angriffswurf (Netrunner)
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{:.cyber-h}
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Der Angriffswurf repräsentiert den Versuch des Netrunners,
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einen Quickhack erfolgreich zu laden oder in das Zielsystem einzuschleusen.
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> **Formel:** `1W10 + INT + Netrunner-Level`
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- Wird verwendet, wenn das Ziel **keinen aktiven Widerstand leisten kann**
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(z. B. normale Gegner, Drohnen, Geräte oder überraschte Ziele).
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- Wenn das Ergebnis **gleich oder höher** als die **Save-DC** ist, wirkt der Hack.
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- Das Ziel darf **keinen Rettungswurf** ablegen.
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### 🎯 Save-DC (Difficulty Class)
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{:.cyber-h}
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Die Save-DC ist der **Schwellenwert**, der angibt,
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**wie schwer ein Quickhack abzuwehren ist**.
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Sie hängt nur von der **Quickhack-Stufe** ab.
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> **Formel:** `15 + (Quickhack-Stufe ÷ 2, abgerundet)`
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| Quickhack-Stufe | Save-DC |
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|:----------------|:-------:|
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| 1 | 15 |
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| 2 | 16 |
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| 3 | 16 |
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| 4 | 17 |
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| 5 | 17 |
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{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
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### 🛡️ Rettungswurf (Ziel)
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{:.cyber-h}
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Ein Rettungswurf erlaubt es einem Ziel,
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einen ankommenden Hack **aktiv abzuwehren oder dessen Effekt abzuschwächen**.
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Das Ziel würfelt dabei auf ein **passendes Attribut**,
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abhängig von der Art des Quickhacks.
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> **Formel:** `1W10 + relevantes Attribut`
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| Kategorie | Beispiele | Attribut für Rettungswurf |
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|------------|------------|---------------------------|
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| **Thermisch / biologisch** | Overheat, Contagion | **KRAFT** |
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| **Neural / sensorisch** | Reboot Optics, Sonic Shock, Memory Wipe | **WILLE** |
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| **Cyberware / Hardware** | Short Circuit, System Reset, Malfunction | **TECH** |
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| **Reaktionsbasiert** | Bait, Request Backup, Ping | **REFLEXE** |
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| **Kognitiv / Wahrnehmung** | Täuschung, Ablenkung, Kommunikationsstörung | **COOLNESS** |
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{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
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### ⚙️ Wer würfelt gegen wen?
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{:.cyber-h}
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| Situation | Aktiver Wurf | Vergleich | Beschreibung |
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|------------|--------------|------------|---------------|
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| **Ziel kann sich nicht wehren** (z. B. Wache, Drohne, Gerät) | Netrunner: `1W10 + INT + Level` | ≥ Save-DC | Angriffswurf bestimmt Erfolg. Kein Rettungswurf. |
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| **Ziel kann sich wehren** (bewusster, nicht überraschter Netrunner oder Tech) | Ziel: `1W10 + TECH + Level` | ≥ Save-DC | Rettungswurf entscheidet, ob der Hack abgewehrt wird. |
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| **Beide sind Netrunner** | Gegeneinander: `INT + Level` vs. `TECH + Level` | Höherer Wurf gewinnt | Digitales Duell zwischen Netrunnern. |
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| **Ziel bewusstlos oder überrascht** | – | – | Kein Wurf nötig – Hack wirkt automatisch. |
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{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
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### 🔐 Wer darf überhaupt Rettungswürfe machen?
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{:.cyber-h}
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Nur bestimmte Ziele können einen Rettungswurf ablegen:
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- **Bewusste, aktive Netrunner oder Techs**
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(mit Cyberdeck oder Interface-Plugs)
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- Sie müssen **bei Bewusstsein** und **nicht überrascht** sein.
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- Nur sie können den Upload **rechtzeitig bemerken und blockieren**.
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> Alle anderen Ziele – also normale Gegner, Drohnen, Maschinen oder überraschte Personen –
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> dürfen **keinen Rettungswurf** machen.
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> Stattdessen würfelt der Netrunner seinen **Angriffswurf gegen die Save-DC**.
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### 🧮 Ablaufbeispiel
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{:.cyber-h}
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> **Chase (Netrunner 4)** nutzt *Overheat (Stufe 2)* auf eine Wache.
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>
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> **Save-DC:** 15 + (2 ÷ 2) = 16
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> **Chase würfelt:** 1W10 (7) + INT (8) + Level (4) = 19
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> → 19 ≥ 16 → Hack erfolgreich.
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> Ziel brennt **3 Züge** und erleidet zu Beginn jedes Zuges `1d6` Feuerschaden.
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>
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||||
> Hätte das Ziel ein **gegnerischer Netrunner** mit aktivem Deck und Bewusstsein gewesen,
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> hätte dieser stattdessen `1W10 + TECH + Level` gewürfelt,
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> um den Hack bei einem Ergebnis ≥ 16 abzuwehren.
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### ⚔️ Zusammenfassung
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{:.cyber-h}
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| Begriff | Bedeutung | Wer würfelt | Wann |
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|----------|------------|-------------|------|
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| **Angriffswurf** | Versuch, den Quickhack durchzubringen | Netrunner | wenn Ziel sich **nicht wehren kann** |
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| **Save-DC** | Fester Schwellenwert für Abwehr | – (nicht gewürfelt) | immer als Vergleichswert vorhanden |
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| **Rettungswurf** | Versuch, den Hack zu blockieren | Ziel | nur für **bewusste, nicht überraschte Netrunner oder Techs** |
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{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
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@@ -75,14 +188,14 @@ Diese regenerieren sich nach einer **langen Ruhephase (6–8 Stunden Schlaf)** d
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## Combat Hacks
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{:.cyber-h}
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| Quickhack | Stufe | Ziel | Rettungswurf | Wirkung | Höherstufiger Effekt |
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| --------------------- | :---: | --------------------------- | ------------ | ------------------------------------------------------------------------------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------------- |
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| **Overheat** | 1 | 1 Ziel | **KRAFT** | Entzündet das Ziel, verursacht thermischen Schaden über Zeit. | Längere Dauer, schmilzt Rüstung (bis −40 %), Angriffe verursachen zusätzlichen Thermalschaden. |
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| **Short Circuit** | 1 | 1 Ziel (Maschine bevorzugt) | **TECH** | Verursacht elektrischen Schaden; Mechs, Drohnen und Türme erleiden erhöhten Schaden. | EMP-Effekt verursacht DoT, erhöhter Schaden gegen schwache Gegner. |
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| **Contagion** | 2 | 1 Ziel, 8 m Radius | **KRAFT** | Infiziert Ziel mit Gift-Virus, der auf bis zu 2 Feinde überspringen kann. | Mehr Ziele, Explosion bei Overheat, verstärkter Giftschaden. |
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| **Synapse Burnout** | 3 | 1 Ziel | **WILLE** | Überlastet das neuronale System des Ziels; +10 % Schaden pro aktivem Hack. | Verringert RAM-Kosten, Bonus verdoppelt, Overclock verlängert. |
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| **Detonate Grenade** | 3 | 1 Ziel (mit Granate) | **REFLEXE** | Ziel zündet seine eigene Granate. | Sofortige Detonation, geringere Kosten. |
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| **Blackwall Gateway** | 5 | bis zu 3 Ziele (20 m) | **TECH** | Tödlicher Neuro-EMP, deaktiviert Maschinen und Cyberware. | Spread verbraucht zusätzliche Slots, halbierbare Kosten bei Blutopfer. |
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| Quickhack | Stufe | Rettungswurf | Wirkung | Upcast-Effekte |
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|------------|:------:|---------------|----------|----------------|
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| **Overheat** | 1 | **KRAFT** | Ziel beginnt zu brennen. Es erleidet zu Beginn seines Zuges `1d6` Feuerschaden für **2 Züge**. | **L2:** 3 Züge • **L3:** 4 Züge + Rüstung −3 • **L4:** 4 Züge + Rüstung −5 + zusätzlich `+1d4` Feuerschaden • **L5:** 4 Züge + Rüstung −5 + zusätzlich `+1d6` Feuerschaden |
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| **Short Circuit** | 1 | **TECH** | Elektrischer Schaden, `2d6` gegen Maschinen, Drohnen oder Türme. | **L2:** +`1d6` Schaden • **L3:** Kritische Treffer verursachen `+1d4` elektrischen Flächenschaden (1 m Radius) • **L4:** Schaden ignoriert 3 Punkte Rüstung • **L5:** Schaden `+1d6`, EMP-Effekt für 2 Züge (Ziel hat Nachteil auf Tech-Würfe) |
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| **Contagion** | 2 | **KRAFT** | Ziel wird infiziert und erleidet zu Beginn seines Zuges `1d6` Giftschaden für **2 Züge**. Der Effekt kann auf **2 Ziele** in ≤8 m überspringen. | **L2:** 3 Züge Dauer • **L3:** 4 Züge + spread auf 3 Ziele • **L4:** 4 Züge + spread auf 4 Ziele + alle infizierten Ziele erleiden am Ende des Effekts `1d4` Explosionsschaden • **L5:** wie L4, aber Explosionsschaden `1d6` |
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| **Synapse Burnout** | 3 | **WILLE** | Ziel erleidet `2d6` neuronalen Schaden. Schaden erhöht sich um `+1d6` pro verbrauchtem Quickhack-Slot in dieser Szene (max. +3d6). | **L4:** Schaden ignoriert Rüstung • **L5:** Bei Kill regeneriert der Netrunner 1 Slot |
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| **Detonate Grenade** | 3 | **REFLEXE** | Ziel mit ausgerüsteter Granate zündet diese sofort. Schaden wie Granatentyp. | **L4:** Zündung erfolgt am Ende deines Zuges (keine Reaktionschance) • **L5:** Detonation sofort nach Upload (keine Gegenwehr möglich) |
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| **Blackwall Gateway** | 5 | **TECH** | Neuro-EMP. Ziel erleidet `3d6` elektrischen Schaden und alle aktiven Cyberware-Effekte werden deaktiviert (1 Zug). | **L4:** trifft zusätzlich ein zweites Ziel in ≤10 m • **L5:** trifft bis zu 3 Ziele in ≤20 m; jedes weitere Ziel kostet einen zusätzlichen Quickhack-Slot |
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{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
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@@ -90,13 +203,13 @@ Diese regenerieren sich nach einer **langen Ruhephase (6–8 Stunden Schlaf)** d
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## Control Hacks
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{:.cyber-h}
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| Quickhack | Stufe | Ziel | Rettungswurf | Wirkung | Höherstufiger Effekt |
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| ------------------------- | :---: | ------------------ | ------------ | ---------------------------------------------------------------------- | -------------------------------------------------------------------- |
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| **Reboot Optics** | 1 | 1 Ziel | **WILLE** | Setzt optische Cyberware zurück; Ziel wird kurzzeitig geblendet. | Dauer +, starke Genauigkeitsminderung, RAM-Refill bei Headshot-Kill. |
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| **Cyberware Malfunction** | 2 | 1 Ziel | **TECH** | Deaktiviert feindliche Cyberware für 10 Sek.; +5 % Schaden gegen Ziel. | Mehrfache Stacks, Elektroschaden, Überladung bei Max-Stapel. |
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| **Cripple Movement** | 2 | 1 Ziel | **KRAFT** | Deaktiviert Bewegungsunterstützung; Ziel kann sich nicht bewegen. | Erhöht Nahkampfschaden, Finisher regenerieren HP/RAM. |
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| **Weapon Glitch** | 2 | 1 Ziel (bewaffnet) | **TECH** | Blockiert Zielwaffe, deaktiviert Smart-Zielsysteme. | Verlängert Effekt bei Smartlock, Explosion bei hoher Stufe. |
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| **System Reset** | 4 | 1 Ziel | **TECH** | Schaltet Nervensystem oder Cyberdeck des Ziels ab (Bewusstlosigkeit). | Entfernt Trace-Progress bei Netrunnern vollständig. |
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| Quickhack | Stufe | Rettungswurf | Wirkung | Upcast-Effekte |
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|------------|:------:|---------------|----------|----------------|
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| **Reboot Optics** | 1 | **WILLE** | Ziel wird für **2 Züge** geblendet. Angriffe haben Nachteil. | **L2:** 3 Züge • **L3:** Ziel ist zusätzlich −3 auf Wahrnehmung • **L4:** Ziel ist komplett blind (keine Sichtangriffe) • **L5:** Blendung springt auf ein weiteres Ziel in ≤6 m |
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| **Cyberware Malfunction** | 2 | **TECH** | Ziel verliert für **2 Züge** den Zugriff auf Cyberware. | **L2:** 3 Züge • **L3:** +`1d4` Elektroschaden pro Zug • **L4:** 4 Züge + Cyberware dauerhaft deaktiviert bis Kampfsende (bei Save-Fail) • **L5:** Ziel erleidet `1d6` Elektroschaden und 1 zufällige Cyberware wird permanent beschädigt (SL-Call) |
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| **Cripple Movement** | 2 | **KRAFT** | Ziel kann sich **2 Züge** lang nicht bewegen oder ausweichen. | **L2:** 3 Züge • **L3:** Verbündete erhalten Vorteil auf Nahkampfangriffe gegen das Ziel • **L4:** 4 Züge • **L5:** Bei Treffer durch Finisher regeneriert der Angreifer `1d4` HP |
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| **Weapon Glitch** | 2 | **TECH** | Zielwaffe funktioniert für **2 Züge** nicht (Smart-Zielsystem deaktiviert). | **L2:** 3 Züge • **L3:** Smart-Zielsystem deaktiviert + Nachladezeit verdoppelt • **L4:** Primärwaffe detoniert (Waffenbruch, SL-Call) • **L5:** Sekundärwaffe ebenfalls betroffen |
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| **System Reset** | 4 | **TECH** | Ziel verliert das Bewusstsein für **2 Züge** (Save bei jedem Zug wiederholen). | **L5:** Ziel bewusstlos bis Kampfsende bei erneutem Save-Fail; Netrunner-Ziele verlieren zusätzlich 1 Quickhack-Slot |
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{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
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@@ -104,13 +217,13 @@ Diese regenerieren sich nach einer **langen Ruhephase (6–8 Stunden Schlaf)** d
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## Covert Hacks
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{:.cyber-h}
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| Quickhack | Stufe | Ziel | Rettungswurf | Wirkung | Höherstufiger Effekt |
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| ------------------ | :---: | --------------- | ------------ | ---------------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------- |
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| **Ping** | 1 | Netzwerk / 30 m | — | Markiert alle Geräte und Gegner im lokalen Netz. | Durch Wände hackbar, +25 % Smartlock-Geschwindigkeit. |
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| **Bait** | 1 | 1 Ziel | **COOLNESS** | Lockt Ziel zu dir; löst Alarm aus. | Ziel kommt ohne Alarm, über Kameras lockbar. |
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| **Request Backup** | 2 | 1 Ziel, 10–30 m | **REFLEXE** | Simuliert Funksignal; ruft Verbündete herbei. | Mehr Feinde werden gerufen, Synergie mit Sonic Shock. |
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| **Memory Wipe** | 3 | 1 Ziel | **WILLE** | Ziel vergisst dich kurzzeitig; reduziert Trace-Progress um 25 %. | Folge-Hacks unauffällig, kann Kampf beenden. |
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| **Sonic Shock** | 3 | 1 Ziel | **WILLE** | Erzeugt akustische Störung; Ziel wird taub, Wahrnehmung sinkt. | Kommunikationsblockade, Ignoranz durch Verbündete, K.O. mit Reboot + Memory. |
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| Quickhack | Stufe | Rettungswurf | Wirkung | Upcast-Effekte |
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|------------|:------:|---------------|----------|----------------|
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| **Ping** | 1 | — | Markiert alle verbundenen Geräte und Gegner im Netzwerk für **2 Züge**. | **L2:** Reichweite verdoppelt • **L3:** +25 % Smart-Lock-Geschwindigkeit • **L4:** zeigt Netzwerkpfade und Kabelverbindungen • **L5:** erlaubt Quickhacks durch Wände in Sichtlinie |
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| **Bait** | 1 | **COOLNESS** | Ziel bewegt sich **1 Zug** lang in deine Richtung. | **L2:** Ziel bleibt unalarmiert • **L3:** kann im Kampf eingesetzt werden (zieht Ziel aus Deckung) • **L4:** kann über Kameras ausgelöst werden • **L5:** erneuter Upload außerhalb des Kampfes zwingt Ziel zum Rückzug |
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| **Request Backup** | 2 | **REFLEXE** | Ziel ruft innerhalb von **1 Zug** nach Verstärkung (ein Gegner erscheint nach SL-Entscheid). | **L2:** 2 Züge • **L3:** in Kombination mit *Sonic Shock* – Gegner zieht sich zurück • **L4:** 2 Gegner werden gerufen • **L5:** ruft 3–4 Gegner; Position kann per Ping bestimmt werden |
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| **Memory Wipe** | 3 | **WILLE** | Ziel vergisst dich für **2 Züge**. Trace-Progress sinkt um 25 %. | **L2:** 3 Züge • **L3:** +50 % Trace-Reduktion • **L4:** Folge-Hacks erzeugen keinen Trace • **L5:** beendet den Kampf für das Ziel (außer Bosse) |
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||||
| **Sonic Shock** | 3 | **WILLE** | Ziel wird **2 Züge** lang taub. Wahrnehmungsproben −3. | **L2:** 3 Züge • **L3:** Gegner kann keine Kommunikation mehr führen (Comms-Jam) • **L4:** Verbündete ignorieren Ziel • **L5:** Kombination mit *Memory Wipe + Reboot Optics*: Ziel wird bewusstlos |
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{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
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@@ -118,11 +231,12 @@ Diese regenerieren sich nach einer **langen Ruhephase (6–8 Stunden Schlaf)** d
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## Ultimate Hacks
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{:.cyber-h}
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| Quickhack | Stufe | Ziel | Rettungswurf | Wirkung | Höherstufiger Effekt |
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| ------------------- | :---: | ------------------ | ------------ | -------------------------------------------------- | --------------------------------------------------- |
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| **Cyberpsychosis** | 4 | 1 Ziel | **WILLE** | Ziel wird wahnsinnig und greift alles an. | +25 % Dauer & Schaden pro aktivem Hack. |
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| **Suicide** | 4 | 1 Ziel (bewaffnet) | **WILLE** | Ziel erschießt sich. | +10–20 % HP zurück bei Kill. |
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| **System Collapse** | 5 | 1 Ziel | **TECH** | Lähmt das Nervensystem lautlos (Bewusstlosigkeit). | Reduziert oder entfernt Trace-Progress vollständig. |
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| Quickhack | Stufe | Rettungswurf | Wirkung | Upcast-Effekte |
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|------------|:------:|---------------|----------|----------------|
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| **Cyberpsychosis** | 4 | **WILLE** | Ziel greift für **2 Züge** das nächstgelegene Wesen an. | **L5:** Dauer 3 Züge • jedes aktive Hack- oder Kontrollprogramm auf dem Ziel fügt zusätzlich `1d8` Schaden zu Beginn seines Zuges zu |
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| **Suicide** | 4 | **WILLE** | Ziel mit ausgerüsteter Waffe richtet sie gegen sich selbst. Erleidet `3d8` Schaden. | **L5:** bei Kill heilt der Netrunner `1d8` HP |
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| **System Collapse** | 5 | **TECH** | Ziel wird sofort bewusstlos (kein Schaden). | — |
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| **Blackwall Gateway** | 5 | **TECH** | Ziel erleidet `4d8` elektrischen Schaden. Cyberware wird für **1 Zug** deaktiviert. | **L5:** trifft bis zu 3 Ziele in ≤20 m (zusätzliche Ziele kosten je 1 Slot) |
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||||
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
|
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||||
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@@ -130,26 +244,10 @@ Diese regenerieren sich nach einer **langen Ruhephase (6–8 Stunden Schlaf)** d
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## Device Hacks
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{:.cyber-h}
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||||
| Quickhack | Stufe | Ziel | Rettungswurf | Wirkung | Höherstufiger Effekt |
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| --------------------- | :---: | ----- | ------------ | -------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------- |
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| **Distract Enemies** | 1 | Gerät | — | Lässt Gerät flackern oder Geräusche abgeben (Ablenkung). | Größere Reichweite oder stärkere Ablenkung. |
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| **Initiate Overload** | 2 | Gerät | **TECH** | Überlädt elektrische Systeme, zerstört Gerät dauerhaft. | Verursacht elektrischen AoE-Schaden bei Überlastung. |
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{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
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## Rettungswürfe & Attribute
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{:.cyber-h}
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`1W10 + INT + Netrunner-Level (+ Deck-Bonus falls vorhanden)`
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| Kategorie | Beschreibung | Attribut für Rettungswurf |
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| ----------------------------------------- | ------------------------------------------------ | ------------------------- |
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| **Thermische / biologische Angriffe** | Überhitzen, Vergiften, körperliche Überlastung | **KRAFT** |
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| **Neural- oder sensorische Manipulation** | Optik-Reset, Sonic Shock, Memory Wipe | **WILLE** |
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||||
| **Cyberware-/Hardware-Hacks** | Kurzschluss, System Reset, Cyberware Malfunction | **TECH** |
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| **Reaktionsbasierte Hacks** | Bait, Request Backup, Ping | **REFLEXE** |
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| **Kognitive / Wahrnehmungs-Hacks** | Täuschung, Lärm, Ablenkung | **COOLNESS** |
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||||
| Quickhack | Stufe | Rettungswurf | Wirkung | Upcast-Effekte |
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||||
|------------|:------:|---------------|----------|----------------|
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||||
| **Distract Enemies** | 1 | — | Ein Gerät erzeugt für **1 Zug** eine Ablenkung (Licht, Geräusch). | **L2:** 2 Geräte gleichzeitig • **L3:** 2 Züge • **L4:** größere Reichweite • **L5:** mehrere Geräte in einem Bereich (max. 3) |
|
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| **Initiate Overload** | 2 | **TECH** | Gerät wird überladen und zerstört. | **L2:** +`1d4` elektrischer Schaden an allen Zielen in 2 m • **L3:** Radius 4 m • **L4:** benachbarte Geräte (1 Hop) werden ebenfalls betroffen • **L5:** AoE-Radius 6 m + kurzer EMP (1 Zug, Nachteil auf TECH-Proben) |
|
||||
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
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||||
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