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  • [Schlösser knacken]({{ "/player-guides/custom-rules/pick-lock" | relative_url }}){:.cyber-a}
  • [Quick Hacking]({{ "/player-guides/custom-rules/quick-hacking" | relative_url }}){:.cyber-a} {:.cyber-ul}

Schlösser Knacken

{:.cyber-h}

Außerhalb von Gefechten / Rundenbasierten Szenarien

{:.cyber-h}

Hier bleiben wir bei den Originalregeln.

Also ohne Fertigkeit / Skill:

1W10 + ATT

Bei Misserfolg tritt eventuell ein negativer Effekt in Kraft. (SL entscheidet)

Mögliche Folgen: Alarm, erhöhter SG, Schloss sperrt komplett...

Also mit Fertigkeit / Skill:

1W10 + Fertigkeitslevel + ATT


Während Gefechten / Rundenbasierten Szenarien

{:.cyber-h}

1. Schwierigkeitsgrade und Lärmschwellen

{:.cyber-h}

Kategorie Ziel-PP (SG) Lärmschwelle (LS)
Einfach 6 PP 5
Alltäglich 8 PP 6
Schwierig 10 PP 7
Professionell 12 PP 8
Heroisch 14 PP 9
Legendär 16 PP 10
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}

Ziel-PP (SG): Anzahl an Progress-Punkten, die erreicht werden müssen, um das Schloss zu knacken.
Lärmschwelle (LS): Wird diese Zahl an Lärm erreicht oder überschritten, wird ggf. ein Alarm ausgelöst.

Beispiel: Bei einem „Alltäglichen Schloss“ gilt SG = 8 PP, LS = 6.
Ab 6 Noise-Punkten hört eine Wache hin oder ein Alarm wird aktiv. {:.code-block data-title="Beispiel:"}


2. Lock Picking Aktion (neu balanciert)

{:.cyber-h}

Aktion Würfel Erfolgszone (Basis) Erfolg → PP Erfolg → Lärm Miss → Lärm
1. Intrusive Probe d4 3–4 (50 %) + 1 PP 0 0
2. Standard Pick d6 4–6 (50 %) + 2 PP + 1 + 1
3. Aggressive Force d8 5–8 (50 %) + 3 PP + 2 + 2
4. Cyber Hack d10 6–10 (50 %) + 4 PP + 1 + 3
5. Master Locksmith d12 7–12 (50 %) + 5 PP 0 + 2
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}

Erklärung:
Bei Erfolg erhält der Charakter die angegebene Anzahl Progress-Punkte (PP) und ggf. Lärm.
Bei Misserfolg gibt es keine PP, aber den angegebenen Lärmwert. {:.code-block data-title="Erklärung:"}


3. Skill-Modifikatoren und Fortschritt

{:.cyber-h}

Jede volle 2 Skill-Stufen geben + 1 auf den Würfelwurf (verschieben also die Erfolgszone nach unten).
Jede gerade Skill-Stufe reduziert den erzeugten Lärm um 1 (Pfosten ≥ 0).

Skill-Stufe Erlaubte Würfel Bonus auf Wurf Lärm-Reduktion
1–2 d4, d6 + 0 0
3–4 d4, d6, d8 + 1 – 1
5–6 d4, d6, d8, d10 + 2 – 1
7–8 d4, d6, d8, d10 + 3 – 2
9–10 alle + 4 – 2
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}

Beispiel:
Ein Stufe-5-Schlossknacker (+ 2 Bonus) würfelt mit einem d6 erfolgreich bei 2–6 → ≈ 83 % Erfolg.
Er produziert bei Erfolg keinen Lärm mehr (1 – 1 = 0).


4. Zusätzliche Regeln

{:.cyber-h}

  • Kritischer Erfolg:
    Bei Maximalwurf → doppelte PP oder kein Lärm (Spieler entscheidet).

  • Kritischer Fehlschlag:
    Bei einer 1 → Werkzeug klemmt / 1 Runde Pause nötig.

  • Zeitdruck:
    Nach 5 Runden → Schloss zieht Strom / Sicherung → Vorgang scheitert automatisch.


5. Beispiel-Szenario

{:.cyber-h}

Situation: Alltägliches Schloss (SG = 8 PP, LS = 6)
Charakter: Skill 5 → + 2 Bonus, – 1 Lärm
Erlaubte Würfel: d4, d6, d8, d10

Wählt „Standard Pick (d6)“:
– Erfolg bei 2–6 (≈ 83 %)
– Erfolg → + 2 PP, Lärm 0
– Miss → Lärm 0 (+ 1 – 1 = 0)

→ Das Schloss ist statistisch in ~ 4 Runden geöffnet – leise, aber spannend. {:.code-block data-title="Beispiel:"}


Changelog

{:.cyber-h}

Diese Version sorgt für:

  • ✔️ Kürzere Öffnungszeiten (typisch 4–6 Runden)
  • ✔️ Spürbare Vorteile durch hohe Skill-Stufen
  • ✔️ Sinnvolle Risiko-/Lärm-Abwägung
  • ✔️ Einheitliche Würfelmechanik
  • ✔️ Mehr Spannung durch kritische Würfe

Mit diesen Anpassungen ist „Schlösser knacken“ wieder eine taktisch sinnvolle Aktion im Gefecht,
die Skill-Level belohnt und Spannung erzeugt statt Frust. {:.code-block data-title="Zusammenfassung:"}

Quick Hacks

{:.cyber-h}