Refactor player guides: Add new sections for actions, cover, environmental damage, movement distance, time and initiative, and your turn; remove old player guide includes; update navigation links.
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0b039a617f
commit
de07ec4f57
@ -1,348 +0,0 @@
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<h2 class="cyber-h">Die Umgebung checken</h2>
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Dein Charakter kann grundsätzlich mit allem interargieren was er mit bloßem Auge oder durch den Zielsucher seiner
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Waffe sehen kann. Befindet sich etwas zwischen dir und deinem Ziel ist es blockiert und du kannst nicht mit ihm
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interargieren.
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Alles was sich vor deinen zwei Schultern befindet, kannst du sehen und möglicherweise mit ihm interargieren. Und was
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sich in Griffweite (2 Meter / 1 Feld) befindet, kannst du berühren. Für alles außerhalb brauchst du ein längeres
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Werkzeug, eine Waffe oder eine andere Möglichkeit, um deine Reichweite zu erhöhren.
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<b>Maßangaben</b><br>
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In Cyberpunk RED wird ausschließlich das metrische System verwendet. Wenn Bodenpläne und Miniaturen verwendet werden,
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dann entspricht jedes Feld 2 Metern.
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<h2 class="cyber-h">Entfernung und Bewegung</h2>
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<p>Es werden 3 Bewegungsskalierungen verwendet.</p>
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<h3 class="cyber-h">Narrative Bewegung</h3>
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Die erste Skalierung ist die <b>Narrative Bewegung</b>. Immer wenn im Abenteuer eine Beschreibung (Narrativ) verwendet
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wird, also wenn etwa der Spielleiter eine Situation schildet oder wenn die Spieler im Abenteuer untereinander reden,
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wird eine Bewegung in realen Begriffen ausgedrückt.<br>
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Zum Beispiel: Autos bewegen sich in Kilometern pro Stunde, Gehen wird in ähnlichen, wenn auch kleinerem Maß
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gemessen.<br>
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Zu Spielzwecken werden diese Bewegungsarten in Kategorien eingeteilt.
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<table class="cyber-table ac-red" style="width: auto;">
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<thead>
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<tr>
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<th>Fortbewegung</th>
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<th>km/h</th>
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</tr>
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</thead>
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<tbody>
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<tr>
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<td>Gehen</td>
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<td>4</td>
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</tr>
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<tr>
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<td>Rennen</td>
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<td>11</td>
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</tr>
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</tbody>
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</table>
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<h3 class="cyber-h">Relative Bewegung</h3>
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Die zweite Skalierung ist die <b>Relative Bewegung</b>.<br>
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Dabei wird ein <code>BEW</code> Attribut mit einem anderen <code>BEW</code> Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer
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grundsätzlich schneller ist. Sie eignet Dabei wird ein <code>BEW</code> Attribut mit einem anderen <code>BEW</code>
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Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer grundsätzlich schneller ist.
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Sie eignet sich für einfache, längere Geschwindigkeitsvergleich, beispielsweise um das Ergebnis eines Wettrennens zu
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bestimmen. Damit wird der Lamborghini mit dem Volkswagen verglichen:<br>
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Der <code>BEW</code> Wert des einen ist höher als der des anderen und das bildet die Vergleichsgrundlage.
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<h3 class="cyber-h">Absolute Bewegung</h3>
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Schließlich gibt es noch die <b>Absolute Bewegung</b>:<br>
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Ein Maß für die tatsächliche Entfernung, das im Kampf und bei der Verwendung von Minaturen zum Einsatz kommt. In jedem
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Zug erhält ein Charakter eine Bewegungsaktion, die ausschließlich dazu dient, sich bis zu <code>BEW x 2 Meter</code>
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bzw. <code>BEW x 1 Feld</code> zu bewegen (auch diagonal).<br>
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Bewegungsaktionen sowie alle anderen Aktionen, die ein Charakter in einem Zug durchführen kann, werden weiter unten im
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Abschnitt "Du bist dran" beschrieben.
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<h2 class="cyber-h">Zeit und Initiative</h2>
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In Cyberpunk RED wird die Zeit in zweierlei Methoden gemessen. Die erste (die <b>Rollenspielzeit</b>) läuft so ab, wie
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du es im echten Leben gewohnt bist.<br>
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Die zweite (die <b>Kampfzeit</b>), wird wesentlich detaillierter gemessen. Die Kampfzeit wird in <b>Züge</b>
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unterteilt, von denen jeder ungefähr <code>3 Sekunden</code> dauert. Die Zeit, die jeder Kampfbeteiligte benötigt, um
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einen Zug zu machen, wird <b>Runde</b> genannt.
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Weil Aktionen im Spiel ungefähr gleichzeitig ablaufen, dauert jede Runde ebenfalls gut <code>3 Sekunden</code>.
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<h3 class="cyber-h">Initiative</h3>
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Aber wer fängt an? Dafür müssen wir die <code>Initiative</code> bestimmen - im Grunde eine <i>Warteschlange</i>, in
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der die Charaktere stehen und relativ zueinander während eines Zuges handeln. Diese <i>Warteschlange</i> nennen wir
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den <b>Initiativdurchgang</b>: eine geistige Aufstellung, wer wann loslegt.
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Zu Beginn eines Kampfes wüfeln alle ihre Initiative aus:<br>
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<div class="code-block" data-title="Dein Initiativwert">REF + 1W10</div>
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Alle Kampfteilnehmer reihen sich nach ihrem Initiativwert in absteigender Reihenfolge (höchsten bis niedrigsten) in
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die Reihenfolge ein. Kommt es zum Gleichstand, wird erneut gewürfelt.
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<h2 class="cyber-h">Du bist dran</h2>
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<h3 class="cyber-h">Aktionen in Kürze</h3>
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<table class="cyber-table ac-red" style="width: auto;">
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<thead>
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<tr>
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<th>Aktion</th>
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<th>Einsatz</th>
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</tr>
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</thead>
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<tbody>
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<tr>
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<td>Bewegungsaktion</td>
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<td>In jdem Zug bewegst du dich so viele Meter wie <code>BEW</code> x 2m bzw. so viele Felder wie dein
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<code>BEW</code>
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</td>
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</tr>
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<tr>
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<td>Angreifen</td>
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<td>Einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff durchführen</td>
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</tr>
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<tr>
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<td>Würgen</td>
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||||||
<td>Einen Gegner würgen, den du gepackt hast.</td>
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</tr>
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<tr>
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||||||
<td>Schild ausrüsten / fallen lassen</td>
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<td>Es kostet eine Aktion einen Schild auszurüsten oder fallenzulassen.</td>
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</tr>
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<tr>
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||||||
<td>In ein Fahrzeug einsteigen</td>
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||||||
<td>In ein Fahrzeug einsteigen.</td>
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</tr>
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||||||
<tr>
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||||||
<td>Aufstehen</td>
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||||||
<td>Aus dem Liegen aufstehen. Wenn du liegst, musst du erst diese Aktion aufwenden, um eine Bewegungsaktion
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durchzuführen.</td>
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</tr>
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<tr>
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<td>Packen</td>
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<td>Einen Gegner packen und festhalten oder ihm einen Gegenstand wegnehmen, den er trägt.</td>
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</tr>
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<tr>
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<td>Aktion hinauszögern</td>
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<td>Aktion bis zu einem späteren Zeitpunkt im Initiativdurchgang hinauszögern. Du musst ein bestimmtes Ergeignis
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als Auslöser oder einen bestimmten Wert im Initiativdurchgang wählen, wann die Aktion beginnt, welche es ist und
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wen sie betrifft.</td>
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</tr>
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<tr>
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<td>Menschlicher Schild</td>
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||||||
<td>Verwende einen Gegner, den du gepackt hast, als Mneschlichen Schild.</td>
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||||||
</tr>
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<tr>
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||||||
<td>Nachladen</td>
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||||||
<td>Ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig nachladen und wechseln.</td>
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||||||
</tr>
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<tr>
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||||||
<td>Laufen</td>
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<td>Du führst eine zusätzliche Bewegungsaktion durch, aber nur dann, wenn du bereits eine Bewegungsaktion in
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diesem Zug durchgeführt hast.</td>
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</tr>
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<tr>
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<td>Fahrzeug starten</td>
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<td>Starte ein Fahrzeug, um dessen BEW zu nutzen und im Initiativdurchgang an die erste Stelle zu springen.</td>
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</tr>
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<tr>
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<td>Stabilisieren</td>
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<td>Stabilisiere ein Ziel, um den natürlichen Heilungsprozess in Gang zu setzen, oder aus dem Verwundungszustand
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<i>Tödlich Verletzt</i> zu holen, um sein Leben zu retten.
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</td>
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||||||
</tr>
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<tr>
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||||||
<td>Wurf</td>
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<td>Einen gepackten Gegner zu Boden werden oder einen Gegenstand werfen.</td>
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</tr>
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<tr>
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||||||
<td>NET-Aktionen durchführen</td>
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<td>Führe innerhalb des NET <b>mehrere</b> NET-Aktionen durch.</td>
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</tr>
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<tr>
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<td>Gegenstand benutzen</td>
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<td>Mit einem Gegenstand interargieren ohne eine Fertigkeit einzusetzen. Für das Ziehen einer leicht zugänglichen
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Waffe mit einer freien Hand oder das Fallenlassen einer gehaltenen Waffe (nicht eines Schildes) ist keine Aktion
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nötig, allerdings für das Wegstecken einer Waffe an deinen Körper schon.</td>
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</tr>
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<tr>
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<td>Fertigkeit einsetzen</td>
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<td>Eine Fertigkeit einsetzen, um eine kurze Aufgabe zu erledigen. Eine längere Aufgabe erfordert mehrere Aktionen
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im Verlauf mehrerer Züge und wird erst ausgewürfelt, nachdem die volle Einsatzzeit in 3-Sekunden-Abschnitten
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</td>
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</tr>
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<tr>
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<td>Fahrzeugmanöver</td>
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<td>Wende beim Fahren deine Aktion auf, um dich gänzlich auf ein gefährliches Maöver zu konzentrieren.</td>
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</tr>
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</tbody>
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</table>
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<h3 class="cyber-h">Aktionen im Einzelnen</h3>
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<h4 class="cyber-h">Bewegungsaktion</h4>
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<p>In jedem Zug darf sich ein Charakter bewegen. Die Bewegungsreichweite beträgt <strong>BEW × 2</strong> Meter (bzw.
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Felder). Es darf auch diagonal gegangen werden.</p>
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<ul class="cyber-ul">
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<li>Wenn du liegst, musst du zuerst die Aktion <em>Aufstehen</em> verwenden, um dich zu bewegen.</li>
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<li>Du kannst deine Aktion in einer Runde zwischen Bewegung und Angriffen aufteilen, z. B. gehen → schießen →
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weitergehen.</li>
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<li>Angriffe aus zwei verschiedenen AF2-Quellen (z. B. Pistole links, Machete rechts) können in einer Runde
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kombiniert werden.</li>
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</ul>
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<h5 class="caber-h">Bewegung und Angriffsfolge aufteilen</h5>
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Jeder Charakter erhält in seinem Zug eine <b>Bewegungsaktion</b> und eine <b>Aktion</b>.<br>
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<b>Bewegungsaktionen</b> lassen sich aufteilen, da der Kampf in Cyberpunk RED schnell und flüssig ist. Immer wenn du
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dich mithilfe deiner Bewegungsaktion bewegst, kannst du deine Aktion während dieser Bewegungsaktion durchführen und
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dich danach weiterbewegen.<br>
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<b>Das wird Aufteilen genannt - und das gilt nicht nur für Bewegungsaktionen.</b>
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</p>
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Manche Angriffsarten sind schneller als andere, so dass man mit einer einzigen Angreifen-Aktion zweimal
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zuschlagen/schießen kann. Diese werden Angriffsfolge-2-Angriffe (kurz: <code>AF2</code>) genannt. Alle Angriffe, die
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durch AF2-Quellen erfolgen, können im Verlauf einer Bewegungsaktion <i>aufgeteilt</i> werden.<br>
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<i>Du kannst dich bewegen, schießen, dich bewegen, schießen, dich bewegen.</i><br>
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Du kannst sogar jeweils einen ANgriff mit zwei verschiedenen AF2-Quellen durchführen, indem du deine beiden Angriffe
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über über beide Aktionen "aufteilst", wodurch du beide in einem einzigen Zug einsetzen kannst.<br>
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<span class="cyber-att-2">Ja, genau: Du kannst mit der Schweren Pistole in deiner linken Hand den Gang hinunterfeuern
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und dann diesen diesen ekelhaften Gang entlanggehen und dein Opfer mit der Machete in deiner rechten Hand
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erstechen.</span>
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</p>
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<h5 class="cyber-h">Andere Bewegungsarten</h5>
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Schwimmen, Kleetern und Springen mit Anlauf kosten 2 Meter für jeden zurückgelegten Meter (2 Felder pro zurückgelegten
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Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück, die du mit ANlauf gesprungen wärst.
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<h4 class="cyber-h">Gezielte Schüsse</h4>
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<p>Gezielte Angriffe sind Fern- oder Nahkampfangriffe auf bestimmte Trefferzonen, mit einem Malus von –8. Du musst
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dafür deine gesamte Aktion aufwenden.</p>
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<table class="cyber-table ac-red">
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<tr>
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<th>Ziel</th>
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<th>Effekt</th>
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</tr>
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<tr>
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<td>Kopf</td>
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<td>Schaden, der die Kopfrüstung durchdringt, wird verdoppelt.</td>
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</tr>
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<tr>
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<td>Gehaltenes Objekt</td>
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<td>Objekt fällt zu Boden, wenn Schaden die Panzerung durchdringt.</td>
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</tr>
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<tr>
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<td>Bein</td>
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<td>Kritische Verletzung „Gebrochenes Bein“, wenn Schaden durchgeht.</td>
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</tr>
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</table>
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<h4 class="cyber-h">Ziehen, Fallenlassen und Wegstecken</h4>
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<p>
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Das Zeiehen einer leicht zugänglichen Waffe mit einer freien Hand ist keine Aktion. Auch das Fallenlassen einer
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gehaltenen Waffe ist keine Aktion. Das Wegstecken an deinem Körper allerdings ist eine Aktion.
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</p>
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<p><strong>Mit einer Ausnahme: Das Ausrüsten und Fallenlassen eines Schilds kostet eine Aktion!</strong></p>
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<h4 class="cyber-h">Nachladen</h4>
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<p>Du kannst eine Aktion aufwenden, um ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig zu laden und zu wechseln.
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</p>
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<p>Du kannst keine Munitionsarten in einem Magazin mischen.</p>
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<h3 class="cyber-h">Fernkampf</h3>
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<p>Ein Fernkampfangriff wird durch einen Wurf mit deiner REF + Waffenfertigkeit + 1W10 ausgeführt. Trifft dein Wurf
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das Ziel, wird der Schaden berechnet. Die Panzerung des Ziels reduziert den Schaden.</p>
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<h4 class="cyber-h">Automatisches Feuer</h4>
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<p>Automatisches Feuer kostet eine Aktion und verbraucht 10 Schuss. Es kann nicht eingesetzt werden, wenn weniger
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Munition im Magazin ist. Kein gezielter Schuss möglich.</p>
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<p>Wenn du triffst, wirfst du 2W6 für Schaden und multiplizierst mit der Differenz zwischen deinem Wurf und dem
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Zielwurf (max. durch Waffe bestimmt).</p>
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<h4 class="cyber-h">Unterdrückungsfeuer</h4>
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<p>Unterdrückungsfeuer zwingt Gegner, sich zu ducken oder Deckung zu suchen. Es kostet 1 Aktion und 10 Schuss. Ziele
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in Reichweite müssen einen Wurf ablegen, um stehen zu bleiben. Bei Misserfolg versuchen sie in Deckung zu gehen.</p>
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<h4 class="cyber-h">Schrot, Sprengsätze & Spezialfälle</h4>
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<p>Schrotflinten können Schrotpatronen verschießen, die in einem Kegel von 3 Feldern Schaden verursachen. Alle
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getroffenen Ziele erhalten Schaden.</p>
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<p>Sprengsätze verursachen Schaden in einem Bereich (5x5 Felder). Der Schaden wird nur einmal gewürfelt. Reflexstarke
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Ziele können versuchen, der Explosion zu entgehen.</p>
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<h3 class="cyber-h">Nahkampf</h3>
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<div class="code-block" data-title="Nahkampf abwickeln">
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GES des Angreifers + passende Nahkampfwaffenfertigkeit + 1W10<br>
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<b>GEGEN</b><br>
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GES des Verteidigers + Fertigkeit Ausweichen + 1W10
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</div>
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<p>
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Schwere Nahkampfwaffen ignorieren die halbe Panzerung. Sehr schwere Waffen benötigen beide Hände und zählen als AF2.
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</p>
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<p>Mit Ausnahme sehr schwerer Nahkampfwaffen gilt für jeden Nahkampf AF2, es können also mit jeder Angriffsaktion 2
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Schläge ausgeführt werden.</p>
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<p><b>Ziele müssen sich innerhalb der Reichweite (2 Meter / 1 Feld) befinden.</b></p>
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<p>
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Wenn du den Wurf des Verteidigers übertriffst (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger), richtest du Schaden am
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Verteidiger an.<br>
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Die Panzerung des Verteidigers reduziert den von dir verursachten Schaden, und der Rest wird dem Verteidiger als
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Schaden zugefügt.<br>
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</p>
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<h4 class="cyber-h">Faustkampf, Boxen mit blosser Faust, Packen, Würgen, Wurf</h4>
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<p>Wenn du jemanden packst, musst du GES + Fertigkeit + 1W10 gegen ihn würfeln. Wenn erfolgreich, kannst du ihn
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festhalten.</p>
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<ul>
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<li><strong>Würgen</strong>: Schaden ignoriert Panzerung. Nach 3 Runden ohne Befreiung wird das Ziel bewusstlos.
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</li>
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<li><strong>Wurf</strong>: Wirft Ziel oder Gegenstand. Schaden ignoriert Panzerung.</li>
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</ul>
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<h3 class="cyber-h">Deckung</h3>
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<p><strong>Du bist in Deckung, wenn du vollständig hinter etwas bist, das Geschosse aufhält.</strong> Es gibt keine
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Teildeckung. Wenn die Deckung 0 TP erreicht, ist sie zerstört.</p>
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<p>Deckung hat eigene TP und wird wie ein Ziel behandelt. Überschüssiger Schaden geht verloren.</p>
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<h4 class="cyber-h">Menschliche Schilde</h4>
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<p>Wenn du jemanden gepackt hast, kannst du ihn als Schild ausrüsten. Er schützt dich vor Fernkampfangriffen, kann
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sich aber nicht wehren oder ausweichen.</p>
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<p>Stirbt das Schild, hat es TP entsprechend seiner KRA. Ein toter Schild funktioniert wie ein normales Schild.</p>
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<h3 class="cyber-h">Panzerung</h3>
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<p>Panzerung hat einen Schutzwert (SW), der angibt, wie viel Schaden sie pro Treffer absorbiert. Rüstung kann Kopf
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oder Körper schützen. Nur der höchste SW zählt.</p>
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<p>Panzerung reduziert Schaden. Wird der SW übertroffen, wird der Rest als Schaden weitergegeben.</p>
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<h1 class="cyber-h">Schaden durch Umwelt</h1>
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<ul>
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<li><strong>Brennen</strong>: Direkt-Schaden pro Runde, ignoriert Panzerung. Muss mit Aktion gelöscht werden.</li>
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<li><strong>Ertrinken / Ersticken</strong>: Direkt-Schaden basierend auf KRA. Ignoriert Panzerung.</li>
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<li><strong>Stromschlag</strong>: Sofort 6W6 Schaden. Wiederholt sich jede Runde, bis du dich befreist.</li>
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||||||
<li><strong>Stürzen</strong>: 2W6 Schaden pro 10 Meter, Panzerung zählt. Bei Fehlschlag: Beinbruch.</li>
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|
||||||
<li><strong>Gifte & Drogen</strong>: Angriff gegen Widerstand. Bei Fehlschlag wirkt das Mittel sofort.</li>
|
|
||||||
</ul>
|
|
147
_pages/actions.md
Normal file
147
_pages/actions.md
Normal file
@ -0,0 +1,147 @@
|
|||||||
|
---
|
||||||
|
layout: toc
|
||||||
|
title: Aktionen im Einzelnen
|
||||||
|
permalink: /player-guides/actions
|
||||||
|
nav: false
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||||||
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---
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||||||
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||||||
|
## Bewegungsaktion
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||||||
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{:.cyber-h}
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||||||
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||||||
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In jedem Zug darf sich ein Charakter bewegen. Die Bewegungsreichweite beträgt **BEW × 2** Meter (bzw. Felder). Es darf auch diagonal gegangen werden.
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||||||
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<ul class="cyber-ul">
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||||||
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<li>Wenn du liegst, musst du zuerst die Aktion *Aufstehen* verwenden, um dich zu bewegen.</li>
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<li>Du kannst deine Aktion in einer Runde zwischen Bewegung und Angriffen aufteilen, z. B. gehen → schießen →
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weitergehen.</li>
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<li>Angriffe aus zwei verschiedenen AF2-Quellen (z. B. Pistole links, Machete rechts) können in einer Runde
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kombiniert werden.</li>
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</ul>
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### Bewegung und Angriffsfolge aufteilen
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{:.cyber-h}
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Jeder Charakter erhält in seinem Zug eine **Bewegungsaktion** und eine **Aktion**.
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**Bewegungsaktionen** lassen sich aufteilen, da der Kampf in Cyberpunk RED schnell und flüssig ist. Immer wenn du
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dich mithilfe deiner Bewegungsaktion bewegst, kannst du deine Aktion während dieser Bewegungsaktion durchführen und
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dich danach weiterbewegen.
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**Das wird Aufteilen genannt - und das gilt nicht nur für Bewegungsaktionen.**
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Manche Angriffsarten sind schneller als andere, so dass man mit einer einzigen Angreifen-Aktion zweimal
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zuschlagen/schießen kann. Diese werden Angriffsfolge-2-Angriffe (kurz: <code>AF2</code>) genannt. Alle Angriffe, die
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durch AF2-Quellen erfolgen, können im Verlauf einer Bewegungsaktion *aufgeteilt* werden.
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*Du kannst dich bewegen, schießen, dich bewegen, schießen, dich bewegen.*
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Du kannst sogar jeweils einen ANgriff mit zwei verschiedenen AF2-Quellen durchführen, indem du deine beiden Angriffe
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über über beide Aktionen "aufteilst", wodurch du beide in einem einzigen Zug einsetzen kannst.
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Ja, genau: Du kannst mit der Schweren Pistole in deiner linken Hand den Gang hinunterfeuern und dann diesen diesen ekelhaften Gang entlanggehen und dein Opfer mit der Machete in deiner rechten Hand erstechen.{.cyber-att-2}
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### Andere Bewegungsarten
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{:.cyber-h}
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Schwimmen, Kleetern und Springen mit Anlauf kosten 2 Meter für jeden zurückgelegten Meter (2 Felder pro zurückgelegten
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Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück, die du mit ANlauf gesprungen wärst.
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## Gezielte Schüsse
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{:.cyber-h}
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Gezielte Angriffe sind Fern- oder Nahkampfangriffe auf bestimmte Trefferzonen, mit einem Malus von –8. Du musst dafür deine gesamte Aktion aufwenden.
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<table class="cyber-table ac-red">
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<tr>
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<th>Ziel</th>
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<th>Effekt</th>
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</tr>
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<tr>
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<td>Kopf</td>
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<td>Schaden, der die Kopfrüstung durchdringt, wird verdoppelt.</td>
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</tr>
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<tr>
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<td>Gehaltenes Objekt</td>
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<td>Objekt fällt zu Boden, wenn Schaden die Panzerung durchdringt.</td>
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</tr>
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<tr>
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<td>Bein</td>
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<td>Kritische Verletzung „Gebrochenes Bein“, wenn Schaden durchgeht.</td>
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</tr>
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</table>
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## Ziehen, Fallenlassen und Wegstecken
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{:.cyber-h}
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Das Zeiehen einer leicht zugänglichen Waffe mit einer freien Hand ist keine Aktion. Auch das Fallenlassen einer
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gehaltenen Waffe ist keine Aktion. Das Wegstecken an deinem Körper allerdings ist eine Aktion.
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**Mit einer Ausnahme: Das Ausrüsten und Fallenlassen eines Schilds kostet eine Aktion!**
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## Nachladen
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{:.cyber-h}
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Du kannst eine Aktion aufwenden, um ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig zu laden und zu wechseln.
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Du kannst keine Munitionsarten in einem Magazin mischen.
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## Fernkampf
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{:.cyber-h}
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Ein Fernkampfangriff wird durch einen Wurf mit deiner REF + Waffenfertigkeit + 1W10 ausgeführt. Trifft dein Wurf das Ziel, wird der Schaden berechnet. Die Panzerung des Ziels reduziert den Schaden.
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### Automatisches Feuer
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{:.cyber-h}
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Automatisches Feuer kostet eine Aktion und verbraucht 10 Schuss. Es kann nicht eingesetzt werden, wenn weniger Munition im Magazin ist. Kein gezielter Schuss möglich.
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Wenn du triffst, wirfst du 2W6 für Schaden und multiplizierst mit der Differenz zwischen deinem Wurf und dem Zielwurf (max. durch Waffe bestimmt).
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### Unterdrückungsfeuer
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{:.cyber-h}
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Unterdrückungsfeuer zwingt Gegner, sich zu ducken oder Deckung zu suchen. Es kostet 1 Aktion und 10 Schuss. Ziele
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in Reichweite müssen einen Wurf ablegen, um stehen zu bleiben. Bei Misserfolg versuchen sie in Deckung zu gehen.
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### Schrot, Sprengsätze & Spezialfälle
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{:.cyber-h}
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Schrotflinten können Schrotpatronen verschießen, die in einem Kegel von 3 Feldern Schaden verursachen. Alle
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getroffenen Ziele erhalten Schaden.
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Sprengsätze verursachen Schaden in einem Bereich (5x5 Felder). Der Schaden wird nur einmal gewürfelt. Reflexstarke
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Ziele können versuchen, der Explosion zu entgehen.
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## Nahkampf
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{:.cyber-h}
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<div class="code-block" data-title="Nahkampf abwickeln">
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GES des Angreifers + passende Nahkampfwaffenfertigkeit + 1W10<br>
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**GEGEN**<br>
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GES des Verteidigers + Fertigkeit Ausweichen + 1W10
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</div>
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Schwere Nahkampfwaffen ignorieren die halbe Panzerung. Sehr schwere Waffen benötigen beide Hände und zählen als AF2.
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Mit Ausnahme sehr schwerer Nahkampfwaffen gilt für jeden Nahkampf AF2, es können also mit jeder Angriffsaktion 2 Schläge ausgeführt werden.
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**Ziele müssen sich innerhalb der Reichweite (2 Meter / 1 Feld) befinden.**
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Wenn du den Wurf des Verteidigers übertriffst (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger), richtest du Schaden am Verteidiger an.
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Die Panzerung des Verteidigers reduziert den von dir verursachten Schaden, und der Rest wird dem Verteidiger als Schaden zugefügt.
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### Faustkampf, Boxen mit blosser Faust, Packen, Würgen, Wurf
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{:.cyber-h}
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Wenn du jemanden packst, musst du GES + Fertigkeit + 1W10 gegen ihn würfeln. Wenn erfolgreich, kannst du ihn festhalten.
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<ul>
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<li>**Würgen**: Schaden ignoriert Panzerung. Nach 3 Runden ohne Befreiung wird das Ziel bewusstlos.
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</li>
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<li>**Wurf**: Wirft Ziel oder Gegenstand. Schaden ignoriert Panzerung.</li>
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</ul>
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_pages/cover.md
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27
_pages/cover.md
Normal file
@ -0,0 +1,27 @@
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layout: page
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title: Deckung
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permalink: /player-guides/covers
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nav: false
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## Deckung
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{:.cyber-h}
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**Du bist in Deckung, wenn du vollständig hinter etwas bist, das Geschosse aufhält.** Es gibt keine Teildeckung. Wenn die Deckung 0 TP erreicht, ist sie zerstört.
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Deckung hat eigene TP und wird wie ein Ziel behandelt. Überschüssiger Schaden geht verloren.
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### Menschliche Schilde
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{:.cyber-h}
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Wenn du jemanden gepackt hast, kannst du ihn als Schild ausrüsten. Er schützt dich vor Fernkampfangriffen, kann sich aber nicht wehren oder ausweichen.
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Stirbt das Schild, hat es TP entsprechend seiner KRA. Ein toter Schild funktioniert wie ein normales Schild.
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## Panzerung
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{:.cyber-h}
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Panzerung hat einen Schutzwert (SW), der angibt, wie viel Schaden sie pro Treffer absorbiert. Rüstung kann Kopf oder Körper schützen. Nur der höchste SW zählt.
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Panzerung reduziert Schaden. Wird der SW übertroffen, wird der Rest als Schaden weitergegeben.
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13
_pages/environmental-damage.md
Normal file
13
_pages/environmental-damage.md
Normal file
@ -0,0 +1,13 @@
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layout: page
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|
title: Schaden durch Umwelt
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permalink: /player-guides/environmental-damage
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nav: false
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- **Brennen**: Direkt-Schaden pro Runde, ignoriert Panzerung. Muss mit Aktion gelöscht werden.
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- **Ertrinken / Ersticken**: Direkt-Schaden basierend auf KRA. Ignoriert Panzerung.
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- **Stromschlag**: Sofort 6W6 Schaden. Wiederholt sich jede Runde, bis du dich befreist.
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- **Stürzen**: 2W6 Schaden pro 10 Meter, Panzerung zählt. Bei Fehlschlag: Beinbruch.
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- **Gifte & Drogen**: Angriff gegen Widerstand. Bei Fehlschlag wirkt das Mittel sofort.
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|
{:.cyber-ul}
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_pages/movement-distance.md
Normal file
85
_pages/movement-distance.md
Normal file
@ -0,0 +1,85 @@
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layout: toc
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|
title: Bewegung und Entfernung
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permalink: /player-guides/movement-and-distance
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nav: false
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## Die Umgebung checken
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{:.cyber-h}
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Dein Charakter kann grundsätzlich mit allem interargieren was er mit bloßem Auge oder durch den Zielsucher seiner
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Waffe sehen kann. Befindet sich etwas zwischen dir und deinem Ziel ist es blockiert und du kannst nicht mit ihm
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interargieren.
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Alles was sich vor deinen zwei Schultern befindet, kannst du sehen und möglicherweise mit ihm interargieren. Und was
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sich in Griffweite (2 Meter / 1 Feld) befindet, kannst du berühren. Für alles außerhalb brauchst du ein längeres
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Werkzeug, eine Waffe oder eine andere Möglichkeit, um deine Reichweite zu erhöhren.
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**Maßangaben**<br>
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In Cyberpunk RED wird ausschließlich das metrische System verwendet. Wenn Bodenpläne und Miniaturen verwendet werden, dann entspricht jedes Feld 2 Metern.
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## Entfernung und Bewegung
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{:.cyber-h}
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Es werden 3 Bewegungsskalierungen verwendet.
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### Narrative Bewegung
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{:.cyber-h}
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Die erste Skalierung ist die **Narrative Bewegung**. Immer wenn im Abenteuer eine Beschreibung (Narrativ) verwendet
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wird, also wenn etwa der Spielleiter eine Situation schildet oder wenn die Spieler im Abenteuer untereinander reden,
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wird eine Bewegung in realen Begriffen ausgedrückt.
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Zum Beispiel: Autos bewegen sich in Kilometern pro Stunde, Gehen wird in ähnlichen, wenn auch kleinerem Maß gemessen.
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Zu Spielzwecken werden diese Bewegungsarten in Kategorien eingeteilt.
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<table class="cyber-table ac-red" style="width: auto;">
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<thead>
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<tr>
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<th>Fortbewegung</th>
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<th>km/h</th>
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</tr>
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||||||
|
</thead>
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||||||
|
<tbody>
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|
<tr>
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||||||
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<td>Gehen</td>
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<td>4</td>
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</tr>
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|
<tr>
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|
<td>Rennen</td>
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<td>11</td>
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</tr>
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</tbody>
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</table>
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### Relative Bewegung
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{:.cyber-h}
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Die zweite Skalierung ist die **Relative Bewegung**.
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Dabei wird ein <code>BEW</code> Attribut mit einem anderen <code>BEW</code> Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer
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grundsätzlich schneller ist. Sie eignet Dabei wird ein <code>BEW</code> Attribut mit einem anderen <code>BEW</code>
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Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer grundsätzlich schneller ist.
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Sie eignet sich für einfache, längere Geschwindigkeitsvergleich, beispielsweise um das Ergebnis eines Wettrennens zu bestimmen. Damit wird der Lamborghini mit dem Volkswagen verglichen:
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Der <code>BEW</code> Wert des einen ist höher als der des anderen und das bildet die Vergleichsgrundlage.
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### Absolute Bewegung
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{:.cyber-h}
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Schließlich gibt es noch die **Absolute Bewegung**:
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Ein Maß für die tatsächliche Entfernung, das im Kampf und bei der Verwendung von Minaturen zum Einsatz kommt. In jedem
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Zug erhält ein Charakter eine Bewegungsaktion, die ausschließlich dazu dient, sich bis zu <code>BEW x 2 Meter</code>
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bzw. <code>BEW x 1 Feld</code> zu bewegen (auch diagonal).
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|
Bewegungsaktionen sowie alle anderen Aktionen, die ein Charakter in einem Zug durchführen kann, werden weiter unten im
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|
Abschnitt "Du bist dran" beschrieben.
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@ -5,8 +5,6 @@ permalink: /player-guides/netrunner
|
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nav: false
|
nav: false
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---
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---
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|
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{% include player-guide.html %}
|
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||||||
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## Netrunner (Rollenfähigkeit: `Interface`)
|
## Netrunner (Rollenfähigkeit: `Interface`)
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{:.cyber-h}
|
{:.cyber-h}
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||||||
|
@ -6,11 +6,28 @@ icon: assist_walker
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nav: true
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nav: true
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## Regeln, Attribute, Fertigkeiten
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{:.cyber-h}
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||||||
- [Hausregeln]({{ "/player-guides/custom-rules" | relative_url }}){:.cyber-a}
|
- [Hausregeln]({{ "/player-guides/custom-rules" | relative_url }}){:.cyber-a}
|
||||||
- [Übersicht der Attribute]({{ "/player-guides/attributes" | relative_url }}){:.cyber-a}
|
- [Übersicht der Attribute]({{ "/player-guides/attributes" | relative_url }}){:.cyber-a}
|
||||||
- [Übersicht der Fertigkeiten / Skills]({{ "/player-guides/skills" | relative_url }}){:.cyber-a}
|
- [Übersicht der Fertigkeiten / Skills]({{ "/player-guides/skills" | relative_url }}){:.cyber-a}
|
||||||
- **Rollenbasierte Player Guides**
|
{:.cyber-ul}
|
||||||
- [Netrunner Guide]({{ "/player-guides/netrunner" | relative_url }}){:.cyber-a}
|
|
||||||
- [Tech Guide]({{ "/player-guides/tech" | relative_url }}){:.cyber-a}
|
## In-Universe und Kämpfen
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{:.cyber-ul}
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{:.cyber-h}
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||||||
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|
||||||
|
- [Bewegung und Initiative]({{ "/player-guides/movement-and-distance" | relative_url }}){:.cyber-a}
|
||||||
|
- [Schaden durch Umwelt]({{ "/player-guides/environmental-damage" | relative_url }}){:.cyber-a}
|
||||||
|
- [Zeit und Initiative]({{ "/player-guides/time-and-initiative" | relative_url }}){:.cyber-a}
|
||||||
|
- [Dein Zug]({{ "/player-guides/your-turn" | relative_url }}){:.cyber-a}
|
||||||
|
- [Aktionen im Einzelnen]({{ "/player-guides/actions" | relative_url }}){:.cyber-a}
|
||||||
|
- [Deckung]({{ "/player-guides/covers" | relative_url }}){:.cyber-a}
|
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{:.cyber-ul}
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## Rollenbasierte Player Guides
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{:.cyber-h}
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||||||
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- [Netrunner Guide]({{ "/player-guides/netrunner" | relative_url }}){:.cyber-a}
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||||||
|
- [Tech Guide]({{ "/player-guides/tech" | relative_url }}){:.cyber-a}
|
||||||
{:.cyber-ul}
|
{:.cyber-ul}
|
@ -5,8 +5,6 @@ permalink: /player-guides/tech
|
|||||||
nav: false
|
nav: false
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---
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||||||
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{% include player-guide.html %}
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||||||
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## Tech (Rollenfähigkeit: `Bastler`)
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## Tech (Rollenfähigkeit: `Bastler`)
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{:.cyber-h}
|
{:.cyber-h}
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|
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|
31
_pages/time-initiative.md
Normal file
31
_pages/time-initiative.md
Normal file
@ -0,0 +1,31 @@
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|||||||
|
---
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|
layout: page
|
||||||
|
title: Zeit und Initiative
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|
permalink: /player-guides/time-and-initiative
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|
nav: false
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## Zeit und Initiative
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{:.cyber-h}
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In Cyberpunk RED wird die Zeit in zweierlei Methoden gemessen. Die erste (die **Rollenspielzeit**) läuft so ab, wie
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du es im echten Leben gewohnt bist.
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Die zweite (die **Kampfzeit**), wird wesentlich detaillierter gemessen. Die Kampfzeit wird in **Züge**
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unterteilt, von denen jeder ungefähr <code>3 Sekunden</code> dauert. Die Zeit, die jeder Kampfbeteiligte benötigt, um
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|
einen Zug zu machen, wird **Runde** genannt.
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Weil Aktionen im Spiel ungefähr gleichzeitig ablaufen, dauert jede Runde ebenfalls gut <code>3 Sekunden</code>.
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### Initiative
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{:.cyber-h}
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Aber wer fängt an? Dafür müssen wir die <code>Initiative</code> bestimmen - im Grunde eine *Warteschlange*, in
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der die Charaktere stehen und relativ zueinander während eines Zuges handeln. Diese *Warteschlange* nennen wir
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den **Initiativdurchgang**: eine geistige Aufstellung, wer wann loslegt.
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Zu Beginn eines Kampfes wüfeln alle ihre Initiative aus:
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<div class="code-block" data-title="Dein Initiativwert">REF + 1W10</div>
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Alle Kampfteilnehmer reihen sich nach ihrem Initiativwert in absteigender Reihenfolge (höchsten bis niedrigsten) in
|
||||||
|
die Reihenfolge ein. Kommt es zum Gleichstand, wird erneut gewürfelt.
|
107
_pages/your-turn.md
Normal file
107
_pages/your-turn.md
Normal file
@ -0,0 +1,107 @@
|
|||||||
|
---
|
||||||
|
layout: page
|
||||||
|
title: Dein Zug
|
||||||
|
permalink: /player-guides/your-turn
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|
nav: false
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---
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|
## Du bist dran
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{:.cyber-h}
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|
### Aktionen in Kürze
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{:.cyber-h}
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<table class="cyber-table ac-red" style="width: auto;">
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<thead>
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|
<tr>
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||||||
|
<th>Aktion</th>
|
||||||
|
<th>Einsatz</th>
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</tr>
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||||||
|
</thead>
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||||||
|
<tbody>
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||||||
|
<tr>
|
||||||
|
<td>Bewegungsaktion</td>
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||||||
|
<td>In jdem Zug bewegst du dich so viele Meter wie <code>BEW</code> x 2m bzw. so viele Felder wie dein
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||||||
|
<code>BEW</code>
|
||||||
|
</td>
|
||||||
|
</tr>
|
||||||
|
<tr>
|
||||||
|
<td>Angreifen</td>
|
||||||
|
<td>Einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff durchführen</td>
|
||||||
|
</tr>
|
||||||
|
<tr>
|
||||||
|
<td>Würgen</td>
|
||||||
|
<td>Einen Gegner würgen, den du gepackt hast.</td>
|
||||||
|
</tr>
|
||||||
|
<tr>
|
||||||
|
<td>Schild ausrüsten / fallen lassen</td>
|
||||||
|
<td>Es kostet eine Aktion einen Schild auszurüsten oder fallenzulassen.</td>
|
||||||
|
</tr>
|
||||||
|
<tr>
|
||||||
|
<td>In ein Fahrzeug einsteigen</td>
|
||||||
|
<td>In ein Fahrzeug einsteigen.</td>
|
||||||
|
</tr>
|
||||||
|
<tr>
|
||||||
|
<td>Aufstehen</td>
|
||||||
|
<td>Aus dem Liegen aufstehen. Wenn du liegst, musst du erst diese Aktion aufwenden, um eine Bewegungsaktion
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durchzuführen.</td>
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<td>Packen</td>
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<td>Einen Gegner packen und festhalten oder ihm einen Gegenstand wegnehmen, den er trägt.</td>
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</tr>
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<td>Aktion hinauszögern</td>
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<td>Aktion bis zu einem späteren Zeitpunkt im Initiativdurchgang hinauszögern. Du musst ein bestimmtes Ergeignis
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als Auslöser oder einen bestimmten Wert im Initiativdurchgang wählen, wann die Aktion beginnt, welche es ist und
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wen sie betrifft.</td>
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<td>Menschlicher Schild</td>
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<td>Verwende einen Gegner, den du gepackt hast, als Mneschlichen Schild.</td>
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<td>Nachladen</td>
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<td>Ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig nachladen und wechseln.</td>
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<td>Laufen</td>
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<td>Du führst eine zusätzliche Bewegungsaktion durch, aber nur dann, wenn du bereits eine Bewegungsaktion in
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diesem Zug durchgeführt hast.</td>
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<td>Fahrzeug starten</td>
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<td>Starte ein Fahrzeug, um dessen BEW zu nutzen und im Initiativdurchgang an die erste Stelle zu springen.</td>
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<td>Stabilisieren</td>
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<td>Stabilisiere ein Ziel, um den natürlichen Heilungsprozess in Gang zu setzen, oder aus dem Verwundungszustand
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*Tödlich Verletzt* zu holen, um sein Leben zu retten.
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</td>
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<td>Wurf</td>
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<td>Einen gepackten Gegner zu Boden werden oder einen Gegenstand werfen.</td>
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<td>NET-Aktionen durchführen</td>
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<td>Führe innerhalb des NET **mehrere** NET-Aktionen durch.</td>
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<td>Gegenstand benutzen</td>
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<td>Mit einem Gegenstand interargieren ohne eine Fertigkeit einzusetzen. Für das Ziehen einer leicht zugänglichen
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Waffe mit einer freien Hand oder das Fallenlassen einer gehaltenen Waffe (nicht eines Schildes) ist keine Aktion
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nötig, allerdings für das Wegstecken einer Waffe an deinen Körper schon.</td>
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<td>Fertigkeit einsetzen</td>
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<td>Eine Fertigkeit einsetzen, um eine kurze Aufgabe zu erledigen. Eine längere Aufgabe erfordert mehrere Aktionen
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im Verlauf mehrerer Züge und wird erst ausgewürfelt, nachdem die volle Einsatzzeit in 3-Sekunden-Abschnitten
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</td>
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<td>Fahrzeugmanöver</td>
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<td>Wende beim Fahren deine Aktion auf, um dich gänzlich auf ein gefährliches Maöver zu konzentrieren.</td>
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</tbody>
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