diff --git a/_includes/player-guide.html b/_includes/player-guide.html deleted file mode 100644 index 0511958..0000000 --- a/_includes/player-guide.html +++ /dev/null @@ -1,348 +0,0 @@ -
- Dein Charakter kann grundsätzlich mit allem interargieren was er mit bloßem Auge oder durch den Zielsucher seiner - Waffe sehen kann. Befindet sich etwas zwischen dir und deinem Ziel ist es blockiert und du kannst nicht mit ihm - interargieren. - Alles was sich vor deinen zwei Schultern befindet, kannst du sehen und möglicherweise mit ihm interargieren. Und was - sich in Griffweite (2 Meter / 1 Feld) befindet, kannst du berühren. Für alles außerhalb brauchst du ein längeres - Werkzeug, eine Waffe oder eine andere Möglichkeit, um deine Reichweite zu erhöhren. -
-
- Maßangaben
- In Cyberpunk RED wird ausschließlich das metrische System verwendet. Wenn Bodenpläne und Miniaturen verwendet werden,
- dann entspricht jedes Feld 2 Metern.
-
Es werden 3 Bewegungsskalierungen verwendet.
- -
- Die erste Skalierung ist die Narrative Bewegung. Immer wenn im Abenteuer eine Beschreibung (Narrativ) verwendet
- wird, also wenn etwa der Spielleiter eine Situation schildet oder wenn die Spieler im Abenteuer untereinander reden,
- wird eine Bewegung in realen Begriffen ausgedrückt.
- Zum Beispiel: Autos bewegen sich in Kilometern pro Stunde, Gehen wird in ähnlichen, wenn auch kleinerem Maß
- gemessen.
- Zu Spielzwecken werden diese Bewegungsarten in Kategorien eingeteilt.
-
Fortbewegung | -km/h | -
---|---|
Gehen | -4 | -
Rennen | -11 | -
- Die zweite Skalierung ist die Relative Bewegung.
- Dabei wird ein BEW
Attribut mit einem anderen BEW
Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer
- grundsätzlich schneller ist. Sie eignet Dabei wird ein BEW
Attribut mit einem anderen BEW
- Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer grundsätzlich schneller ist.
- Sie eignet sich für einfache, längere Geschwindigkeitsvergleich, beispielsweise um das Ergebnis eines Wettrennens zu
- bestimmen. Damit wird der Lamborghini mit dem Volkswagen verglichen:
- Der BEW
Wert des einen ist höher als der des anderen und das bildet die Vergleichsgrundlage.
-
- Schließlich gibt es noch die Absolute Bewegung:
- Ein Maß für die tatsächliche Entfernung, das im Kampf und bei der Verwendung von Minaturen zum Einsatz kommt. In jedem
- Zug erhält ein Charakter eine Bewegungsaktion, die ausschließlich dazu dient, sich bis zu BEW x 2 Meter
- bzw. BEW x 1 Feld
zu bewegen (auch diagonal).
- Bewegungsaktionen sowie alle anderen Aktionen, die ein Charakter in einem Zug durchführen kann, werden weiter unten im
- Abschnitt "Du bist dran" beschrieben.
-
- In Cyberpunk RED wird die Zeit in zweierlei Methoden gemessen. Die erste (die Rollenspielzeit) läuft so ab, wie
- du es im echten Leben gewohnt bist.
- Die zweite (die Kampfzeit), wird wesentlich detaillierter gemessen. Die Kampfzeit wird in Züge
- unterteilt, von denen jeder ungefähr 3 Sekunden
dauert. Die Zeit, die jeder Kampfbeteiligte benötigt, um
- einen Zug zu machen, wird Runde genannt.
- Weil Aktionen im Spiel ungefähr gleichzeitig ablaufen, dauert jede Runde ebenfalls gut 3 Sekunden
.
-
- Aber wer fängt an? Dafür müssen wir die Initiative
bestimmen - im Grunde eine Warteschlange, in
- der die Charaktere stehen und relativ zueinander während eines Zuges handeln. Diese Warteschlange nennen wir
- den Initiativdurchgang: eine geistige Aufstellung, wer wann loslegt.
-
- Alle Kampfteilnehmer reihen sich nach ihrem Initiativwert in absteigender Reihenfolge (höchsten bis niedrigsten) in - die Reihenfolge ein. Kommt es zum Gleichstand, wird erneut gewürfelt. -
- -Aktion | -Einsatz | -
---|---|
Bewegungsaktion | -In jdem Zug bewegst du dich so viele Meter wie BEW x 2m bzw. so viele Felder wie dein
- BEW
- |
-
Angreifen | -Einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff durchführen | -
Würgen | -Einen Gegner würgen, den du gepackt hast. | -
Schild ausrüsten / fallen lassen | -Es kostet eine Aktion einen Schild auszurüsten oder fallenzulassen. | -
In ein Fahrzeug einsteigen | -In ein Fahrzeug einsteigen. | -
Aufstehen | -Aus dem Liegen aufstehen. Wenn du liegst, musst du erst diese Aktion aufwenden, um eine Bewegungsaktion - durchzuführen. | -
Packen | -Einen Gegner packen und festhalten oder ihm einen Gegenstand wegnehmen, den er trägt. | -
Aktion hinauszögern | -Aktion bis zu einem späteren Zeitpunkt im Initiativdurchgang hinauszögern. Du musst ein bestimmtes Ergeignis - als Auslöser oder einen bestimmten Wert im Initiativdurchgang wählen, wann die Aktion beginnt, welche es ist und - wen sie betrifft. | -
Menschlicher Schild | -Verwende einen Gegner, den du gepackt hast, als Mneschlichen Schild. | -
Nachladen | -Ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig nachladen und wechseln. | -
Laufen | -Du führst eine zusätzliche Bewegungsaktion durch, aber nur dann, wenn du bereits eine Bewegungsaktion in - diesem Zug durchgeführt hast. | -
Fahrzeug starten | -Starte ein Fahrzeug, um dessen BEW zu nutzen und im Initiativdurchgang an die erste Stelle zu springen. | -
Stabilisieren | -Stabilisiere ein Ziel, um den natürlichen Heilungsprozess in Gang zu setzen, oder aus dem Verwundungszustand - Tödlich Verletzt zu holen, um sein Leben zu retten. - | -
Wurf | -Einen gepackten Gegner zu Boden werden oder einen Gegenstand werfen. | -
NET-Aktionen durchführen | -Führe innerhalb des NET mehrere NET-Aktionen durch. | -
Gegenstand benutzen | -Mit einem Gegenstand interargieren ohne eine Fertigkeit einzusetzen. Für das Ziehen einer leicht zugänglichen - Waffe mit einer freien Hand oder das Fallenlassen einer gehaltenen Waffe (nicht eines Schildes) ist keine Aktion - nötig, allerdings für das Wegstecken einer Waffe an deinen Körper schon. | -
Fertigkeit einsetzen | -Eine Fertigkeit einsetzen, um eine kurze Aufgabe zu erledigen. Eine längere Aufgabe erfordert mehrere Aktionen - im Verlauf mehrerer Züge und wird erst ausgewürfelt, nachdem die volle Einsatzzeit in 3-Sekunden-Abschnitten - | -
Fahrzeugmanöver | -Wende beim Fahren deine Aktion auf, um dich gänzlich auf ein gefährliches Maöver zu konzentrieren. | -
In jedem Zug darf sich ein Charakter bewegen. Die Bewegungsreichweite beträgt BEW × 2 Meter (bzw. - Felder). Es darf auch diagonal gegangen werden.
-
- Jeder Charakter erhält in seinem Zug eine Bewegungsaktion und eine Aktion.
- Bewegungsaktionen lassen sich aufteilen, da der Kampf in Cyberpunk RED schnell und flüssig ist. Immer wenn du
- dich mithilfe deiner Bewegungsaktion bewegst, kannst du deine Aktion während dieser Bewegungsaktion durchführen und
- dich danach weiterbewegen.
- Das wird Aufteilen genannt - und das gilt nicht nur für Bewegungsaktionen.
-
- Manche Angriffsarten sind schneller als andere, so dass man mit einer einzigen Angreifen-Aktion zweimal
- zuschlagen/schießen kann. Diese werden Angriffsfolge-2-Angriffe (kurz: AF2
) genannt. Alle Angriffe, die
- durch AF2-Quellen erfolgen, können im Verlauf einer Bewegungsaktion aufgeteilt werden.
- Du kannst dich bewegen, schießen, dich bewegen, schießen, dich bewegen.
- Du kannst sogar jeweils einen ANgriff mit zwei verschiedenen AF2-Quellen durchführen, indem du deine beiden Angriffe
- über über beide Aktionen "aufteilst", wodurch du beide in einem einzigen Zug einsetzen kannst.
- Ja, genau: Du kannst mit der Schweren Pistole in deiner linken Hand den Gang hinunterfeuern
- und dann diesen diesen ekelhaften Gang entlanggehen und dein Opfer mit der Machete in deiner rechten Hand
- erstechen.
-
Gezielte Angriffe sind Fern- oder Nahkampfangriffe auf bestimmte Trefferzonen, mit einem Malus von –8. Du musst - dafür deine gesamte Aktion aufwenden.
-Ziel | -Effekt | -
---|---|
Kopf | -Schaden, der die Kopfrüstung durchdringt, wird verdoppelt. | -
Gehaltenes Objekt | -Objekt fällt zu Boden, wenn Schaden die Panzerung durchdringt. | -
Bein | -Kritische Verletzung „Gebrochenes Bein“, wenn Schaden durchgeht. | -
- Das Zeiehen einer leicht zugänglichen Waffe mit einer freien Hand ist keine Aktion. Auch das Fallenlassen einer - gehaltenen Waffe ist keine Aktion. Das Wegstecken an deinem Körper allerdings ist eine Aktion. -
-Mit einer Ausnahme: Das Ausrüsten und Fallenlassen eines Schilds kostet eine Aktion!
- -Du kannst eine Aktion aufwenden, um ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig zu laden und zu wechseln. -
-Du kannst keine Munitionsarten in einem Magazin mischen.
- -Ein Fernkampfangriff wird durch einen Wurf mit deiner REF + Waffenfertigkeit + 1W10 ausgeführt. Trifft dein Wurf - das Ziel, wird der Schaden berechnet. Die Panzerung des Ziels reduziert den Schaden.
-Automatisches Feuer kostet eine Aktion und verbraucht 10 Schuss. Es kann nicht eingesetzt werden, wenn weniger - Munition im Magazin ist. Kein gezielter Schuss möglich.
-Wenn du triffst, wirfst du 2W6 für Schaden und multiplizierst mit der Differenz zwischen deinem Wurf und dem - Zielwurf (max. durch Waffe bestimmt).
-Unterdrückungsfeuer zwingt Gegner, sich zu ducken oder Deckung zu suchen. Es kostet 1 Aktion und 10 Schuss. Ziele - in Reichweite müssen einen Wurf ablegen, um stehen zu bleiben. Bei Misserfolg versuchen sie in Deckung zu gehen.
-Schrotflinten können Schrotpatronen verschießen, die in einem Kegel von 3 Feldern Schaden verursachen. Alle - getroffenen Ziele erhalten Schaden.
-Sprengsätze verursachen Schaden in einem Bereich (5x5 Felder). Der Schaden wird nur einmal gewürfelt. Reflexstarke - Ziele können versuchen, der Explosion zu entgehen.
- -- Schwere Nahkampfwaffen ignorieren die halbe Panzerung. Sehr schwere Waffen benötigen beide Hände und zählen als AF2. -
- -Mit Ausnahme sehr schwerer Nahkampfwaffen gilt für jeden Nahkampf AF2, es können also mit jeder Angriffsaktion 2 - Schläge ausgeführt werden.
-Ziele müssen sich innerhalb der Reichweite (2 Meter / 1 Feld) befinden.
- -
- Wenn du den Wurf des Verteidigers übertriffst (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger), richtest du Schaden am
- Verteidiger an.
- Die Panzerung des Verteidigers reduziert den von dir verursachten Schaden, und der Rest wird dem Verteidiger als
- Schaden zugefügt.
-
Wenn du jemanden packst, musst du GES + Fertigkeit + 1W10 gegen ihn würfeln. Wenn erfolgreich, kannst du ihn - festhalten.
-Du bist in Deckung, wenn du vollständig hinter etwas bist, das Geschosse aufhält. Es gibt keine - Teildeckung. Wenn die Deckung 0 TP erreicht, ist sie zerstört.
-Deckung hat eigene TP und wird wie ein Ziel behandelt. Überschüssiger Schaden geht verloren.
-Wenn du jemanden gepackt hast, kannst du ihn als Schild ausrüsten. Er schützt dich vor Fernkampfangriffen, kann - sich aber nicht wehren oder ausweichen.
-Stirbt das Schild, hat es TP entsprechend seiner KRA. Ein toter Schild funktioniert wie ein normales Schild.
-Panzerung hat einen Schutzwert (SW), der angibt, wie viel Schaden sie pro Treffer absorbiert. Rüstung kann Kopf - oder Körper schützen. Nur der höchste SW zählt.
-Panzerung reduziert Schaden. Wird der SW übertroffen, wird der Rest als Schaden weitergegeben.
-AF2
) genannt. Alle Angriffe, die
+durch AF2-Quellen erfolgen, können im Verlauf einer Bewegungsaktion *aufgeteilt* werden.
+
+*Du kannst dich bewegen, schießen, dich bewegen, schießen, dich bewegen.*
+
+Du kannst sogar jeweils einen ANgriff mit zwei verschiedenen AF2-Quellen durchführen, indem du deine beiden Angriffe
+über über beide Aktionen "aufteilst", wodurch du beide in einem einzigen Zug einsetzen kannst.
+
+Ja, genau: Du kannst mit der Schweren Pistole in deiner linken Hand den Gang hinunterfeuern und dann diesen diesen ekelhaften Gang entlanggehen und dein Opfer mit der Machete in deiner rechten Hand erstechen.{.cyber-att-2}
+
+### Andere Bewegungsarten
+{:.cyber-h}
+
+Schwimmen, Kleetern und Springen mit Anlauf kosten 2 Meter für jeden zurückgelegten Meter (2 Felder pro zurückgelegten
+Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück, die du mit ANlauf gesprungen wärst.
+
+## Gezielte Schüsse
+{:.cyber-h}
+
+Gezielte Angriffe sind Fern- oder Nahkampfangriffe auf bestimmte Trefferzonen, mit einem Malus von –8. Du musst dafür deine gesamte Aktion aufwenden.
+
+Ziel | +Effekt | +
---|---|
Kopf | +Schaden, der die Kopfrüstung durchdringt, wird verdoppelt. | +
Gehaltenes Objekt | +Objekt fällt zu Boden, wenn Schaden die Panzerung durchdringt. | +
Bein | +Kritische Verletzung „Gebrochenes Bein“, wenn Schaden durchgeht. | +
Fortbewegung | +km/h | +
---|---|
Gehen | +4 | +
Rennen | +11 | +
BEW
Attribut mit einem anderen BEW
Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer
+grundsätzlich schneller ist. Sie eignet Dabei wird ein BEW
Attribut mit einem anderen BEW
+Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer grundsätzlich schneller ist.
+
+Sie eignet sich für einfache, längere Geschwindigkeitsvergleich, beispielsweise um das Ergebnis eines Wettrennens zu bestimmen. Damit wird der Lamborghini mit dem Volkswagen verglichen:
+
+Der BEW
Wert des einen ist höher als der des anderen und das bildet die Vergleichsgrundlage.
+
+
+### Absolute Bewegung
+{:.cyber-h}
+
+
+Schließlich gibt es noch die **Absolute Bewegung**:
+
+Ein Maß für die tatsächliche Entfernung, das im Kampf und bei der Verwendung von Minaturen zum Einsatz kommt. In jedem
+Zug erhält ein Charakter eine Bewegungsaktion, die ausschließlich dazu dient, sich bis zu BEW x 2 Meter
+bzw. BEW x 1 Feld
zu bewegen (auch diagonal).
+
+Bewegungsaktionen sowie alle anderen Aktionen, die ein Charakter in einem Zug durchführen kann, werden weiter unten im
+Abschnitt "Du bist dran" beschrieben.
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index 806d164..6f16070 100644
--- a/_pages/netrunner-guide.md
+++ b/_pages/netrunner-guide.md
@@ -5,8 +5,6 @@ permalink: /player-guides/netrunner
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---
-{% include player-guide.html %}
-
## Netrunner (Rollenfähigkeit: `Interface`)
{:.cyber-h}
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+++ b/_pages/player-guides.md
@@ -6,11 +6,28 @@ icon: assist_walker
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+## Regeln, Attribute, Fertigkeiten
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- [Hausregeln]({{ "/player-guides/custom-rules" | relative_url }}){:.cyber-a}
- [Übersicht der Attribute]({{ "/player-guides/attributes" | relative_url }}){:.cyber-a}
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-- **Rollenbasierte Player Guides**
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+## In-Universe und Kämpfen
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+- [Bewegung und Initiative]({{ "/player-guides/movement-and-distance" | relative_url }}){:.cyber-a}
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+## Rollenbasierte Player Guides
+{:.cyber-h}
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+- [Netrunner Guide]({{ "/player-guides/netrunner" | relative_url }}){:.cyber-a}
+- [Tech Guide]({{ "/player-guides/tech" | relative_url }}){:.cyber-a}
{:.cyber-ul}
\ No newline at end of file
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--- a/_pages/tech-guide.md
+++ b/_pages/tech-guide.md
@@ -5,8 +5,6 @@ permalink: /player-guides/tech
nav: false
---
-{% include player-guide.html %}
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## Tech (Rollenfähigkeit: `Bastler`)
{:.cyber-h}
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+---
+layout: page
+title: Zeit und Initiative
+permalink: /player-guides/time-and-initiative
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+---
+
+## Zeit und Initiative
+{:.cyber-h}
+
+In Cyberpunk RED wird die Zeit in zweierlei Methoden gemessen. Die erste (die **Rollenspielzeit**) läuft so ab, wie
+du es im echten Leben gewohnt bist.
+
+Die zweite (die **Kampfzeit**), wird wesentlich detaillierter gemessen. Die Kampfzeit wird in **Züge**
+unterteilt, von denen jeder ungefähr 3 Sekunden
dauert. Die Zeit, die jeder Kampfbeteiligte benötigt, um
+einen Zug zu machen, wird **Runde** genannt.
+Weil Aktionen im Spiel ungefähr gleichzeitig ablaufen, dauert jede Runde ebenfalls gut 3 Sekunden
.
+
+### Initiative
+{:.cyber-h}
+
+Aber wer fängt an? Dafür müssen wir die Initiative
bestimmen - im Grunde eine *Warteschlange*, in
+der die Charaktere stehen und relativ zueinander während eines Zuges handeln. Diese *Warteschlange* nennen wir
+den **Initiativdurchgang**: eine geistige Aufstellung, wer wann loslegt.
+
+Zu Beginn eines Kampfes wüfeln alle ihre Initiative aus:
+
+Aktion | +Einsatz | +
---|---|
Bewegungsaktion | +In jdem Zug bewegst du dich so viele Meter wie BEW x 2m bzw. so viele Felder wie dein
+ BEW
+ |
+
Angreifen | +Einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff durchführen | +
Würgen | +Einen Gegner würgen, den du gepackt hast. | +
Schild ausrüsten / fallen lassen | +Es kostet eine Aktion einen Schild auszurüsten oder fallenzulassen. | +
In ein Fahrzeug einsteigen | +In ein Fahrzeug einsteigen. | +
Aufstehen | +Aus dem Liegen aufstehen. Wenn du liegst, musst du erst diese Aktion aufwenden, um eine Bewegungsaktion + durchzuführen. | +
Packen | +Einen Gegner packen und festhalten oder ihm einen Gegenstand wegnehmen, den er trägt. | +
Aktion hinauszögern | +Aktion bis zu einem späteren Zeitpunkt im Initiativdurchgang hinauszögern. Du musst ein bestimmtes Ergeignis + als Auslöser oder einen bestimmten Wert im Initiativdurchgang wählen, wann die Aktion beginnt, welche es ist und + wen sie betrifft. | +
Menschlicher Schild | +Verwende einen Gegner, den du gepackt hast, als Mneschlichen Schild. | +
Nachladen | +Ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig nachladen und wechseln. | +
Laufen | +Du führst eine zusätzliche Bewegungsaktion durch, aber nur dann, wenn du bereits eine Bewegungsaktion in + diesem Zug durchgeführt hast. | +
Fahrzeug starten | +Starte ein Fahrzeug, um dessen BEW zu nutzen und im Initiativdurchgang an die erste Stelle zu springen. | +
Stabilisieren | +Stabilisiere ein Ziel, um den natürlichen Heilungsprozess in Gang zu setzen, oder aus dem Verwundungszustand + *Tödlich Verletzt* zu holen, um sein Leben zu retten. + | +
Wurf | +Einen gepackten Gegner zu Boden werden oder einen Gegenstand werfen. | +
NET-Aktionen durchführen | +Führe innerhalb des NET **mehrere** NET-Aktionen durch. | +
Gegenstand benutzen | +Mit einem Gegenstand interargieren ohne eine Fertigkeit einzusetzen. Für das Ziehen einer leicht zugänglichen + Waffe mit einer freien Hand oder das Fallenlassen einer gehaltenen Waffe (nicht eines Schildes) ist keine Aktion + nötig, allerdings für das Wegstecken einer Waffe an deinen Körper schon. | +
Fertigkeit einsetzen | +Eine Fertigkeit einsetzen, um eine kurze Aufgabe zu erledigen. Eine längere Aufgabe erfordert mehrere Aktionen + im Verlauf mehrerer Züge und wird erst ausgewürfelt, nachdem die volle Einsatzzeit in 3-Sekunden-Abschnitten + | +
Fahrzeugmanöver | +Wende beim Fahren deine Aktion auf, um dich gänzlich auf ein gefährliches Maöver zu konzentrieren. | +