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title: Pick Lock - Hausregel
permalink: /player-guides/custom-rules/pick-lock
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- [Schlösser Knacken v2](#schlösser-knacken-v2){:.cyber-a}
- [Außerhalb von Gefechten / Rundenbasierten Szenarien](#außerhalb-von-gefechten--rundenbasierten-szenarien){:.cyber-a}
- [Während Gefechten / Rundenbasierten Szenarien](#während-gefechten--rundenbasierten-szenarien){:.cyber-a}
- [1. Schwierigkeitsgrade und Lärmschwellen](#1-schwierigkeitsgrade-und-lärmschwellen){:.cyber-a}
- [2. Lock Picking Aktion (neu balanciert)](#2-lock-picking-aktion-neu-balanciert){:.cyber-a}
- [3. Skill-Modifikatoren und Fortschritt](#3-skill-modifikatoren-und-fortschritt){:.cyber-a}
- [4. Zusätzliche Regeln](#4-zusätzliche-regeln){:.cyber-a}
- [5. Beispiel-Szenario](#5-beispiel-szenario){:.cyber-a}
- [Changelog](#changelog){:.cyber-a}
{:.cyber-ul}
# Schlösser Knacken v2
{:.cyber-h}
## Außerhalb von Gefechten / Rundenbasierten Szenarien
{:.cyber-h}
Hier bleiben wir bei den Originalregeln.
**Also ohne Fertigkeit / Skill:**
`1W10 + ATT`
Bei Misserfolg tritt eventuell ein negativer Effekt in Kraft. (SL entscheidet)
Mögliche Folgen: Alarm, erhöhter SG, Schloss sperrt komplett...
**Also mit Fertigkeit / Skill:**
`1W10 + Fertigkeitslevel + ATT`
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## Während Gefechten / Rundenbasierten Szenarien
{:.cyber-h}
### 1. Schwierigkeitsgrade und Lärmschwellen
{:.cyber-h}
| Kategorie | Ziel-PP (SG) | Lärmschwelle (LS) |
| :------------ | :-----------: | :---------------: |
| Einfach | 6 PP | 5 |
| Alltäglich | 8 PP | 6 |
| Schwierig | 10 PP | 7 |
| Professionell | 12 PP | 8 |
| Heroisch | 14 PP | 9 |
| Legendär | 16 PP | 10 |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
`Ziel-PP (SG):` Anzahl an Progress-Punkten, die erreicht werden müssen, um das Schloss zu knacken.
`Lärmschwelle (LS):` Wird diese Zahl an Lärm erreicht oder überschritten, wird ggf. ein Alarm ausgelöst.
> Beispiel: Bei einem „Alltäglichen Schloss“ gilt SG = 8 PP, LS = 6.
> Ab 6 Noise-Punkten hört eine Wache hin oder ein Alarm wird aktiv.
{:.code-block data-title="Beispiel:"}
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### 2. Lock Picking Aktion (neu balanciert)
{:.cyber-h}
| Aktion | Würfel | Erfolgszone (Basis) | Erfolg → PP | Erfolg → Lärm | Miss → Lärm |
| :------ | :----: | :----------------: | :----------: | :------------: | :----------: |
| **1. Intrusive Probe** | d4 | 34 (50 %) | + 1 PP | 0 | 0 |
| **2. Standard Pick** | d6 | 46 (50 %) | + 2 PP | + 1 | + 1 |
| **3. Aggressive Force** | d8 | 58 (50 %) | + 3 PP | + 2 | + 2 |
| **4. Cyber Hack** | d10 | 610 (50 %) | + 4 PP | + 1 | + 3 |
| **5. Master Locksmith** | d12 | 712 (50 %) | + 5 PP | 0 | + 2 |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
> **Erklärung:**
> Bei Erfolg erhält der Charakter die angegebene Anzahl Progress-Punkte (PP) und ggf. Lärm.
> Bei Misserfolg gibt es keine PP, aber den angegebenen Lärmwert.
{:.code-block data-title="Erklärung:"}
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### 3. Skill-Modifikatoren und Fortschritt
{:.cyber-h}
Jede **volle 2 Skill-Stufen** geben + 1 auf den Würfelwurf (verschieben also die Erfolgszone nach unten).
Jede **gerade Skill-Stufe** reduziert den erzeugten Lärm um 1 (Pfosten ≥ 0).
| Skill-Stufe | Erlaubte Würfel | Bonus auf Wurf | Lärm-Reduktion |
| :----------- | :-------------- | :--------------: | :--------------: |
| 12 | d4, d6 | + 0 | 0 |
| 34 | d4, d6, d8 | + 1 | 1 |
| 56 | d4, d6, d8, d10 | + 2 | 1 |
| 78 | d4, d6, d8, d10 | + 3 | 2 |
| 910 | alle | + 4 | 2 |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
**Beispiel:**
Ein Stufe-5-Schlossknacker (+ 2 Bonus) würfelt mit einem d6 erfolgreich bei 26 → ≈ 83 % Erfolg.
Er produziert bei Erfolg keinen Lärm mehr (1 1 = 0).
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### 4. Zusätzliche Regeln
{:.cyber-h}
- **Kritischer Erfolg:**
Bei Maximalwurf → doppelte PP oder kein Lärm (Spieler entscheidet).
- **Kritischer Fehlschlag:**
Bei einer 1 → Werkzeug klemmt / 1 Runde Pause nötig.
- **Zeitdruck:**
Nach 5 Runden → Schloss zieht Strom / Sicherung → Vorgang scheitert automatisch.
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### 5. Beispiel-Szenario
{:.cyber-h}
> **Situation:** Alltägliches Schloss (SG = 8 PP, LS = 6)
> **Charakter:** Skill 5 → + 2 Bonus, 1 Lärm
> **Erlaubte Würfel:** d4, d6, d8, d10
>
> Wählt „Standard Pick (d6)“:
> Erfolg bei 26 (≈ 83 %)
> Erfolg → + 2 PP, Lärm 0
> Miss → Lärm 0 (+ 1 1 = 0)
>
> → Das Schloss ist statistisch in ~ 4 Runden geöffnet leise, aber spannend.
{:.code-block data-title="Beispiel:"}
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## Changelog
{:.cyber-h}
Diese Version sorgt für:
- ✔️ Kürzere Öffnungszeiten (typisch 46 Runden)
- ✔️ Spürbare Vorteile durch hohe Skill-Stufen
- ✔️ Sinnvolle Risiko-/Lärm-Abwägung
- ✔️ Einheitliche Würfelmechanik
- ✔️ Mehr Spannung durch kritische Würfe
> Mit diesen Anpassungen ist „Schlösser knacken“ wieder eine taktisch sinnvolle Aktion im Gefecht,
> die Skill-Level belohnt und Spannung erzeugt statt Frust.
{:.code-block data-title="Zusammenfassung:"}