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@@ -5,7 +5,9 @@ permalink: /player-guides/custom-rules
nav: false
---
- [Schlösser knacken](#schlösser-knacken){:.cyber-a}
- [Archiv]({{ "/player-guides/custom-rules/archive" | relative_url }}){:.cyber-a}
- [Schlösser knacken]({{ "/player-guides/custom-rules/pick-lock" | relative_url }}){:.cyber-a}
- [Quick Hacking]({{ "/player-guides/custom-rules/quick-hacking" | relative_url }}){:.cyber-a}
{:.cyber-ul}
## Schlösser Knacken
@@ -22,91 +24,126 @@ Hier bleiben wir bei den Originalregeln.
Bei Misserfolg tritt eventuell ein negativer Effekt in Kraft. (SL entscheidet)
Mögleichkeiten beim Misserfolg wären: Alarm, erhöhter SG, Schloss sperrt komplett...
Mögliche Folgen: Alarm, erhöhter SG, Schloss sperrt komplett...
**Also mit Fertigkeit / Skill:**
`1W10 + Fertigkeitslevel + ATT`
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### Während Gefechten / Rundenbasierten Szenarien
{:.cyber-h}
#### 1. Schwierigkeitsgrade und Lärmschwellen
{:.cyber-h}
| Kategorie | SG | Lärmschwelle (LS = ⌈SG/2⌉) |
| :------------ | :-: | :------------------------: |
| Einfach | 9 | 5 |
| Alltäglich | 13 | 7 |
| Schwierig | 15 | 8 |
| Professionell | 17 | 9 |
| Heroisch | 21 | 11 |
| Unglaublich | 24 | 12 |
| Legendär | 29 | 15 |
{:.cyber-table .ac-red style="width: auto;"}
| Kategorie | Ziel-PP (SG) | Lärmschwelle (LS) |
| :------------ | :-----------: | :---------------: |
| Einfach | 6 PP | 5 |
| Alltäglich | 8 PP | 6 |
| Schwierig | 10 PP | 7 |
| Professionell | 12 PP | 8 |
| Heroisch | 14 PP | 9 |
| Legendär | 16 PP | 10 |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
`Schwierigkeitsgrad (SG):` Ist nur dem `SL` bekannt. So viele Ziel-Progress-Points (PP) müssen erreicht werden, um das Schloss zu knacken.
`Ziel-PP (SG):` Anzahl an Progress-Punkten, die erreicht werden müssen, um das Schloss zu knacken.
`Lärmschwelle (LS):` Wird diese Zahl an Lärm erreicht oder überschritten, wird ggf. ein Alarm ausgelöst.
`Lärmschwelle (LS):` Sobald der Lärm größer oder gleich der `LS` ist, wird ein Alarm ausgelöst, falls ein Alarmsystem verknüpft ist.
> Beispiel: Bei einem „Alltäglichen Schloss“ gilt SG = 8 PP, LS = 6.
> Ab 6 Noise-Punkten hört eine Wache hin oder ein Alarm wird aktiv.
{:.code-block data-title="Beispiel:"}
**Beispiel**:
---
Beispiel: Bei einem "Alltäglichen Schloss" gilt SG = 13, LS = ⌈13/2⌉ = 7.
Ab 7 Noise-Punkten hört eine Wache hin und kommt näher.
#### 2. Lock Picking Aktion
#### 2. Lock Picking Aktion (neu balanciert)
{:.cyber-h}
Wie zuvor wählt der Spieler pro Runde eine Aktion, hier gibt es jetzt die neue Aktion `Pick Lock`. Jede Aktion verwendet einen bestimmten Würfel (d4, d6, d8, d10 oder d12) und liefert bei Erfolg PP und eventuell Lärm, bei Misserfolg nur Lärm.
| Aktion | Würfel | Erfolgszone (Basis) | Erfolg PP | Erfolg → Lärm | Miss → Lärm |
| :------ | :----: | :----------------: | :----------: | :------------: | :----------: |
| **1. Intrusive Probe** | d4 | 34 (50 %) | + 1 PP | 0 | 0 |
| **2. Standard Pick** | d6 | 46 (50 %) | + 2 PP | + 1 | + 1 |
| **3. Aggressive Force** | d8 | 58 (50 %) | + 3 PP | + 2 | + 2 |
| **4. Cyber Hack** | d10 | 610 (50 %) | + 4 PP | + 1 | + 3 |
| **5. Master Locksmith** | d12 | 712 (50 %) | + 5 PP | 0 | + 2 |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
Diese Aktion steht jedoch nur zur Verfügung, wenn man zuvor die Fertigkeit `Schloss knacken` erlernt hat, da man unter Druck steht und gewisse Vorkenntniss braucht, um in einer stressigen Situation ruhig genug zu bleiben.
| Aktion | Würfel | Bedingung (Erfolg) | Erfolg → PP | Erfolg → Lärm | Misserfolg → PP | Misserfolg → Lärm |
| -------------------------------------------- | :----: | :----------------: | :---------: | :-----------: | :-------------: | :---------------: |
| **1. Intrusive Probe** | | | | | | |
| „Feine Werkzeuge, nur Feedback, sehr leise.“ | d4 | 34 (50 %) | + 1 PP | 0 | 0 | 0 |
| **2. Standard Pick** | | | | | | |
| „Typisches Picker-Set, moderater Sound.“ | d6 | 46 (50 %) | + 2 PP | 0 | 0 | + 1 Lärm |
| **3. Aggressive Force** | | | | | | |
| „Gewalt & Vibration, riskant, laut.“ | d8 | 58 (50 %) | + 3 PP | + 1 Lärm | 0 | + 2 Lärm |
| **4. Cyber Hack** | | | | | | |
| „Cyberdeck gegen elektronische Komponenten.“ | | | | | | |
| (nur bei elektro-kompatiblen Schlössern) | d10 | 610 (50 %) | + 4 PP | + 1 Lärm | 0 | + 3 Lärm |
| **5. Master Locksmith** | | | | | | |
| „High-Tech-Toolkit vom Experten.“ | d12 | 712 (50 %) | + 5 PP | 0 | 0 | + 2 Lärm |
{:.cyber-table .ac-red style="width: auto;"}
>Die Erfolgschance liegt jeweils bei 50 %.
>
>Bei einem erfolgreichen Wurf erhält man das angegebene PP (Progress-Punkte) und ggf. etwas Noise.
>
>Bei einem Misserfolg (unterhalb der Erfolgszone) fällt nur Lärm an und keine PP.
> **Erklärung:**
> Bei Erfolg erhält der Charakter die angegebene Anzahl Progress-Punkte (PP) und ggf. Lärm.
> Bei Misserfolg gibt es keine PP, aber den angegebenen Lärmwert.
{:.code-block data-title="Erklärung:"}
#### 3. Erlaubte Aktionen
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#### 3. Skill-Modifikatoren und Fortschritt
{:.cyber-h}
**Skill Stufe 13**
Jede **volle 2 Skill-Stufen** geben + 1 auf den Würfelwurf (verschieben also die Erfolgszone nach unten).
Jede **gerade Skill-Stufe** reduziert den erzeugten Lärm um 1 (Pfosten ≥ 0).
- Erlaubte Würfel: d4 und d6
- D.h. mit Stufe 13 darf man pro Runde bis zu zwei Knock-Aktionen fahren, aber nur mit d4 oder d6.
- Beispiel: Ein Stufe-2-Schlossknacker kann maximal mit Standard Pick (d6) und Intrusive Probe (d4) arbeiten, nicht aber mit d8, d10 oder d12.
{:.cyber-ul}
| Skill-Stufe | Erlaubte Würfel | Bonus auf Wurf | Lärm-Reduktion |
| :----------- | :-------------- | :--------------: | :--------------: |
| 12 | d4, d6 | + 0 | 0 |
| 34 | d4, d6, d8 | + 1 | 1 |
| 56 | d4, d6, d8, d10 | + 2 | 1 |
| 78 | d4, d6, d8, d10 | + 3 | 2 |
| 910 | alle | + 4 | 2 |
{:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"}
**Skill Stufe 46**
**Beispiel:**
Ein Stufe-5-Schlossknacker (+ 2 Bonus) würfelt mit einem d6 erfolgreich bei 26 → ≈ 83 % Erfolg.
Er produziert bei Erfolg keinen Lärm mehr (1 1 = 0).
- Erlaubte Würfel: d4, d6, d8
- Wer mind. Stufe 4 hat, kann dann zusätzlich „Aggressive Force (d8)“ einsetzen aber noch keinen d10/d12.
{:.cyber-ul}
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**Skill Stufe 79**
#### 4. Zusätzliche Regeln
{:.cyber-h}
- Erlaubte Würfel: d4, d6, d8, d10
- Ab Stufe 7 darf man also auch „Cyber Hack (d10)“ wählen, wenn das Schloss entsprechend cyberkompatibel ist.
{:.cyber-ul}
- **Kritischer Erfolg:**
Bei Maximalwurf → doppelte PP oder kein Lärm (Spieler entscheidet).
- **Kritischer Fehlschlag:**
Bei einer 1 → Werkzeug klemmt / 1 Runde Pause nötig.
- **Zeitdruck:**
Nach 5 Runden → Schloss zieht Strom / Sicherung → Vorgang scheitert automatisch.
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#### 5. Beispiel-Szenario
{:.cyber-h}
> **Situation:** Alltägliches Schloss (SG = 8 PP, LS = 6)
> **Charakter:** Skill 5 → + 2 Bonus, 1 Lärm
> **Erlaubte Würfel:** d4, d6, d8, d10
>
> Wählt „Standard Pick (d6)“:
> Erfolg bei 26 (≈ 83 %)
> Erfolg → + 2 PP, Lärm 0
> Miss → Lärm 0 (+ 1 1 = 0)
>
> → Das Schloss ist statistisch in ~ 4 Runden geöffnet leise, aber spannend.
{:.code-block data-title="Beispiel:"}
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### Changelog
{:.cyber-h}
Diese Version sorgt für:
- ✔️ Kürzere Öffnungszeiten (typisch 46 Runden)
- ✔️ Spürbare Vorteile durch hohe Skill-Stufen
- ✔️ Sinnvolle Risiko-/Lärm-Abwägung
- ✔️ Einheitliche Würfelmechanik
- ✔️ Mehr Spannung durch kritische Würfe
> Mit diesen Anpassungen ist „Schlösser knacken“ wieder eine taktisch sinnvolle Aktion im Gefecht,
> die Skill-Level belohnt und Spannung erzeugt statt Frust.
{:.code-block data-title="Zusammenfassung:"}
## Quick Hacks
{:.cyber-h}
**Skill Stufe 10**
- Erlaubte Würfel: d4, d6, d8, d10, d12
- Ab Stufe 10 ist „Master Locksmith (d12)“ freigeschaltet.
{:.cyber-ul}