148 lines
5.8 KiB
Markdown
148 lines
5.8 KiB
Markdown
---
|
||
layout: toc
|
||
title: Aktionen im Einzelnen
|
||
permalink: /player-guides/actions
|
||
nav: false
|
||
---
|
||
|
||
## Bewegungsaktion
|
||
{:.cyber-h}
|
||
|
||
In jedem Zug darf sich ein Charakter bewegen. Die Bewegungsreichweite beträgt **BEW × 2** Meter (bzw. Felder). Es darf auch diagonal gegangen werden.
|
||
|
||
<ul class="cyber-ul">
|
||
<li>Wenn du liegst, musst du zuerst die Aktion *Aufstehen* verwenden, um dich zu bewegen.</li>
|
||
<li>Du kannst deine Aktion in einer Runde zwischen Bewegung und Angriffen aufteilen, z. B. gehen → schießen →
|
||
weitergehen.</li>
|
||
<li>Angriffe aus zwei verschiedenen AF2-Quellen (z. B. Pistole links, Machete rechts) können in einer Runde
|
||
kombiniert werden.</li>
|
||
</ul>
|
||
|
||
### Bewegung und Angriffsfolge aufteilen
|
||
{:.cyber-h}
|
||
|
||
|
||
Jeder Charakter erhält in seinem Zug eine **Bewegungsaktion** und eine **Aktion**.
|
||
|
||
**Bewegungsaktionen** lassen sich aufteilen, da der Kampf in Cyberpunk RED schnell und flüssig ist. Immer wenn du
|
||
dich mithilfe deiner Bewegungsaktion bewegst, kannst du deine Aktion während dieser Bewegungsaktion durchführen und
|
||
dich danach weiterbewegen.
|
||
|
||
**Das wird Aufteilen genannt - und das gilt nicht nur für Bewegungsaktionen.**
|
||
|
||
|
||
|
||
Manche Angriffsarten sind schneller als andere, so dass man mit einer einzigen Angreifen-Aktion zweimal
|
||
zuschlagen/schießen kann. Diese werden Angriffsfolge-2-Angriffe (kurz: <code>AF2</code>) genannt. Alle Angriffe, die
|
||
durch AF2-Quellen erfolgen, können im Verlauf einer Bewegungsaktion *aufgeteilt* werden.
|
||
|
||
*Du kannst dich bewegen, schießen, dich bewegen, schießen, dich bewegen.*
|
||
|
||
Du kannst sogar jeweils einen ANgriff mit zwei verschiedenen AF2-Quellen durchführen, indem du deine beiden Angriffe
|
||
über über beide Aktionen "aufteilst", wodurch du beide in einem einzigen Zug einsetzen kannst.
|
||
|
||
Ja, genau: Du kannst mit der Schweren Pistole in deiner linken Hand den Gang hinunterfeuern und dann diesen diesen ekelhaften Gang entlanggehen und dein Opfer mit der Machete in deiner rechten Hand erstechen.{.cyber-att-2}
|
||
|
||
### Andere Bewegungsarten
|
||
{:.cyber-h}
|
||
|
||
Schwimmen, Kleetern und Springen mit Anlauf kosten 2 Meter für jeden zurückgelegten Meter (2 Felder pro zurückgelegten
|
||
Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück, die du mit ANlauf gesprungen wärst.
|
||
|
||
## Gezielte Schüsse
|
||
{:.cyber-h}
|
||
|
||
Gezielte Angriffe sind Fern- oder Nahkampfangriffe auf bestimmte Trefferzonen, mit einem Malus von –8. Du musst dafür deine gesamte Aktion aufwenden.
|
||
|
||
<table class="cyber-table ac-red">
|
||
<tr>
|
||
<th>Ziel</th>
|
||
<th>Effekt</th>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>Kopf</td>
|
||
<td>Schaden, der die Kopfrüstung durchdringt, wird verdoppelt.</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>Gehaltenes Objekt</td>
|
||
<td>Objekt fällt zu Boden, wenn Schaden die Panzerung durchdringt.</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>Bein</td>
|
||
<td>Kritische Verletzung „Gebrochenes Bein“, wenn Schaden durchgeht.</td>
|
||
</tr>
|
||
</table>
|
||
|
||
## Ziehen, Fallenlassen und Wegstecken
|
||
{:.cyber-h}
|
||
|
||
|
||
Das Zeiehen einer leicht zugänglichen Waffe mit einer freien Hand ist keine Aktion. Auch das Fallenlassen einer
|
||
gehaltenen Waffe ist keine Aktion. Das Wegstecken an deinem Körper allerdings ist eine Aktion.
|
||
|
||
**Mit einer Ausnahme: Das Ausrüsten und Fallenlassen eines Schilds kostet eine Aktion!**
|
||
|
||
## Nachladen
|
||
{:.cyber-h}
|
||
|
||
Du kannst eine Aktion aufwenden, um ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig zu laden und zu wechseln.
|
||
|
||
Du kannst keine Munitionsarten in einem Magazin mischen.
|
||
|
||
## Fernkampf
|
||
{:.cyber-h}
|
||
|
||
Ein Fernkampfangriff wird durch einen Wurf mit deiner REF + Waffenfertigkeit + 1W10 ausgeführt. Trifft dein Wurf das Ziel, wird der Schaden berechnet. Die Panzerung des Ziels reduziert den Schaden.
|
||
|
||
### Automatisches Feuer
|
||
{:.cyber-h}
|
||
|
||
Automatisches Feuer kostet eine Aktion und verbraucht 10 Schuss. Es kann nicht eingesetzt werden, wenn weniger Munition im Magazin ist. Kein gezielter Schuss möglich.
|
||
|
||
Wenn du triffst, wirfst du 2W6 für Schaden und multiplizierst mit der Differenz zwischen deinem Wurf und dem Zielwurf (max. durch Waffe bestimmt).
|
||
|
||
### Unterdrückungsfeuer
|
||
{:.cyber-h}
|
||
|
||
Unterdrückungsfeuer zwingt Gegner, sich zu ducken oder Deckung zu suchen. Es kostet 1 Aktion und 10 Schuss. Ziele
|
||
in Reichweite müssen einen Wurf ablegen, um stehen zu bleiben. Bei Misserfolg versuchen sie in Deckung zu gehen.
|
||
|
||
### Schrot, Sprengsätze & Spezialfälle
|
||
{:.cyber-h}
|
||
|
||
Schrotflinten können Schrotpatronen verschießen, die in einem Kegel von 3 Feldern Schaden verursachen. Alle
|
||
getroffenen Ziele erhalten Schaden.
|
||
|
||
Sprengsätze verursachen Schaden in einem Bereich (5x5 Felder). Der Schaden wird nur einmal gewürfelt. Reflexstarke
|
||
Ziele können versuchen, der Explosion zu entgehen.
|
||
|
||
## Nahkampf
|
||
{:.cyber-h}
|
||
|
||
<div class="code-block" data-title="Nahkampf abwickeln">
|
||
GES des Angreifers + passende Nahkampfwaffenfertigkeit + 1W10<br>
|
||
**GEGEN**<br>
|
||
GES des Verteidigers + Fertigkeit Ausweichen + 1W10
|
||
</div>
|
||
|
||
Schwere Nahkampfwaffen ignorieren die halbe Panzerung. Sehr schwere Waffen benötigen beide Hände und zählen als AF2.
|
||
|
||
Mit Ausnahme sehr schwerer Nahkampfwaffen gilt für jeden Nahkampf AF2, es können also mit jeder Angriffsaktion 2 Schläge ausgeführt werden.
|
||
|
||
**Ziele müssen sich innerhalb der Reichweite (2 Meter / 1 Feld) befinden.**
|
||
|
||
Wenn du den Wurf des Verteidigers übertriffst (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger), richtest du Schaden am Verteidiger an.
|
||
|
||
Die Panzerung des Verteidigers reduziert den von dir verursachten Schaden, und der Rest wird dem Verteidiger als Schaden zugefügt.
|
||
|
||
### Faustkampf, Boxen mit blosser Faust, Packen, Würgen, Wurf
|
||
{:.cyber-h}
|
||
|
||
Wenn du jemanden packst, musst du GES + Fertigkeit + 1W10 gegen ihn würfeln. Wenn erfolgreich, kannst du ihn festhalten.
|
||
|
||
<ul>
|
||
<li>**Würgen**: Schaden ignoriert Panzerung. Nach 3 Runden ohne Befreiung wird das Ziel bewusstlos.
|
||
</li>
|
||
<li>**Wurf**: Wirft Ziel oder Gegenstand. Schaden ignoriert Panzerung.</li>
|
||
</ul>
|