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title: Hausregeln
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permalink: /player-guides/custom-rules
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- [Schlösser knacken](#schlösser-knacken){:.cyber-a}
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{:.cyber-ul}
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## Schlösser Knacken
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### Außerhalb von Gefechten / Rundenbasierten Szenarien
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Hier bleiben wir bei den Originalregeln.
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**Also ohne Fertigkeit / Skill:**
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`1W10 + ATT`
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Bei Misserfolg tritt eventuell ein negativer Effekt in Kraft. (SL entscheidet)
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Mögleichkeiten beim Misserfolg wären: Alarm, erhöhter SG, Schloss sperrt komplett...
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**Also mit Fertigkeit / Skill:**
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`1W10 + Fertigkeitslevel + ATT`
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### Während Gefechten / Rundenbasierten Szenarien
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#### 1. Schwierigkeitsgrade und Lärmschwellen
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| Kategorie | SG | Lärmschwelle (LS = ⌈SG/2⌉) |
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| :------------ | :-: | :------------------------: |
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| Einfach | 9 | 5 |
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| Alltäglich | 13 | 7 |
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| Schwierig | 15 | 8 |
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| Professionell | 17 | 9 |
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| Heroisch | 21 | 11 |
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| Unglaublich | 24 | 12 |
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| Legendär | 29 | 15 |
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{:.cyber-table .ac-red style="width: auto;"}
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`Schwierigkeitsgrad (SG):` Ist nur dem `SL` bekannt. So viele Ziel-Progress-Points (PP) müssen erreicht werden, um das Schloss zu knacken.
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`Lärmschwelle (LS):` Sobald der Lärm größer oder gleich der `LS` ist, wird ein Alarm ausgelöst, falls ein Alarmsystem verknüpft ist.
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**Beispiel**:
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Beispiel: Bei einem "Alltäglichen Schloss" gilt SG = 13, LS = ⌈13/2⌉ = 7.
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Ab 7 Noise-Punkten hört eine Wache hin und kommt näher.
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#### 2. Lock Picking Aktion
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{:.cyber-h}
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Wie zuvor wählt der Spieler pro Runde eine Aktion, hier gibt es jetzt die neue Aktion `Pick Lock`. Jede Aktion verwendet einen bestimmten Würfel (d4, d6, d8, d10 oder d12) und liefert bei Erfolg PP und eventuell Lärm, bei Misserfolg nur Lärm.
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Diese Aktion steht jedoch nur zur Verfügung, wenn man zuvor die Fertigkeit `Schloss knacken` erlernt hat, da man unter Druck steht und gewisse Vorkenntniss braucht, um in einer stressigen Situation ruhig genug zu bleiben.
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| Aktion | Würfel | Bedingung (Erfolg) | Erfolg → PP | Erfolg → Lärm | Misserfolg → PP | Misserfolg → Lärm |
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| -------------------------------------------- | :----: | :----------------: | :---------: | :-----------: | :-------------: | :---------------: |
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| **1. Intrusive Probe** | | | | | | |
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| „Feine Werkzeuge, nur Feedback, sehr leise.“ | d4 | 3–4 (50 %) | + 1 PP | 0 | 0 | 0 |
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| **2. Standard Pick** | | | | | | |
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| „Typisches Picker-Set, moderater Sound.“ | d6 | 4–6 (50 %) | + 2 PP | 0 | 0 | + 1 Lärm |
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| **3. Aggressive Force** | | | | | | |
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| „Gewalt & Vibration, riskant, laut.“ | d8 | 5–8 (50 %) | + 3 PP | + 1 Lärm | 0 | + 2 Lärm |
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| **4. Cyber Hack** | | | | | | |
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| „Cyberdeck gegen elektronische Komponenten.“ | | | | | | |
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| (nur bei elektro-kompatiblen Schlössern) | d10 | 6–10 (50 %) | + 4 PP | + 1 Lärm | 0 | + 3 Lärm |
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| **5. Master Locksmith** | | | | | | |
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| „High-Tech-Toolkit vom Experten.“ | d12 | 7–12 (50 %) | + 5 PP | 0 | 0 | + 2 Lärm |
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{:.cyber-table .ac-red style="width: auto;"}
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>Die Erfolgschance liegt jeweils bei 50 %.
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>
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>Bei einem erfolgreichen Wurf erhält man das angegebene PP (Progress-Punkte) und ggf. etwas Noise.
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>
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>Bei einem Misserfolg (unterhalb der Erfolgszone) fällt nur Lärm an – und keine PP.
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{:.code-block data-title="Erklärung:"}
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#### 3. Erlaubte Aktionen
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{:.cyber-h}
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**Skill Stufe 1–3**
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- Erlaubte Würfel: d4 und d6
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- D.h. mit Stufe 1–3 darf man pro Runde bis zu zwei Knock-Aktionen fahren, aber nur mit d4 oder d6.
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- Beispiel: Ein Stufe-2-Schlossknacker kann maximal mit Standard Pick (d6) und Intrusive Probe (d4) arbeiten, nicht aber mit d8, d10 oder d12.
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{:.cyber-ul}
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**Skill Stufe 4–6**
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- Erlaubte Würfel: d4, d6, d8
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- Wer mind. Stufe 4 hat, kann dann zusätzlich „Aggressive Force (d8)“ einsetzen – aber noch keinen d10/d12.
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{:.cyber-ul}
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**Skill Stufe 7–9**
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- Erlaubte Würfel: d4, d6, d8, d10
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- Ab Stufe 7 darf man also auch „Cyber Hack (d10)“ wählen, wenn das Schloss entsprechend cyberkompatibel ist.
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{:.cyber-ul}
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**Skill Stufe 10**
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- Erlaubte Würfel: d4, d6, d8, d10, d12
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- Ab Stufe 10 ist „Master Locksmith (d12)“ freigeschaltet.
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{:.cyber-ul}
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