Refactor player guides: Add new sections for actions, cover, environmental damage, movement distance, time and initiative, and your turn; remove old player guide includes; update navigation links.
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title: Aktionen im Einzelnen
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## Bewegungsaktion
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{:.cyber-h}
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In jedem Zug darf sich ein Charakter bewegen. Die Bewegungsreichweite beträgt **BEW × 2** Meter (bzw. Felder). Es darf auch diagonal gegangen werden.
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<ul class="cyber-ul">
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<li>Wenn du liegst, musst du zuerst die Aktion *Aufstehen* verwenden, um dich zu bewegen.</li>
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<li>Du kannst deine Aktion in einer Runde zwischen Bewegung und Angriffen aufteilen, z. B. gehen → schießen →
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weitergehen.</li>
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<li>Angriffe aus zwei verschiedenen AF2-Quellen (z. B. Pistole links, Machete rechts) können in einer Runde
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kombiniert werden.</li>
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</ul>
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### Bewegung und Angriffsfolge aufteilen
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{:.cyber-h}
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Jeder Charakter erhält in seinem Zug eine **Bewegungsaktion** und eine **Aktion**.
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**Bewegungsaktionen** lassen sich aufteilen, da der Kampf in Cyberpunk RED schnell und flüssig ist. Immer wenn du
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dich mithilfe deiner Bewegungsaktion bewegst, kannst du deine Aktion während dieser Bewegungsaktion durchführen und
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dich danach weiterbewegen.
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**Das wird Aufteilen genannt - und das gilt nicht nur für Bewegungsaktionen.**
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Manche Angriffsarten sind schneller als andere, so dass man mit einer einzigen Angreifen-Aktion zweimal
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zuschlagen/schießen kann. Diese werden Angriffsfolge-2-Angriffe (kurz: <code>AF2</code>) genannt. Alle Angriffe, die
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durch AF2-Quellen erfolgen, können im Verlauf einer Bewegungsaktion *aufgeteilt* werden.
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*Du kannst dich bewegen, schießen, dich bewegen, schießen, dich bewegen.*
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Du kannst sogar jeweils einen ANgriff mit zwei verschiedenen AF2-Quellen durchführen, indem du deine beiden Angriffe
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über über beide Aktionen "aufteilst", wodurch du beide in einem einzigen Zug einsetzen kannst.
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Ja, genau: Du kannst mit der Schweren Pistole in deiner linken Hand den Gang hinunterfeuern und dann diesen diesen ekelhaften Gang entlanggehen und dein Opfer mit der Machete in deiner rechten Hand erstechen.{.cyber-att-2}
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### Andere Bewegungsarten
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{:.cyber-h}
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Schwimmen, Kleetern und Springen mit Anlauf kosten 2 Meter für jeden zurückgelegten Meter (2 Felder pro zurückgelegten
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Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück, die du mit ANlauf gesprungen wärst.
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## Gezielte Schüsse
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{:.cyber-h}
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Gezielte Angriffe sind Fern- oder Nahkampfangriffe auf bestimmte Trefferzonen, mit einem Malus von –8. Du musst dafür deine gesamte Aktion aufwenden.
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<table class="cyber-table ac-red">
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<tr>
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<th>Ziel</th>
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<th>Effekt</th>
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</tr>
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<tr>
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<td>Kopf</td>
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<td>Schaden, der die Kopfrüstung durchdringt, wird verdoppelt.</td>
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</tr>
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<tr>
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<td>Gehaltenes Objekt</td>
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<td>Objekt fällt zu Boden, wenn Schaden die Panzerung durchdringt.</td>
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</tr>
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<tr>
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<td>Bein</td>
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<td>Kritische Verletzung „Gebrochenes Bein“, wenn Schaden durchgeht.</td>
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</tr>
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</table>
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## Ziehen, Fallenlassen und Wegstecken
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{:.cyber-h}
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Das Zeiehen einer leicht zugänglichen Waffe mit einer freien Hand ist keine Aktion. Auch das Fallenlassen einer
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gehaltenen Waffe ist keine Aktion. Das Wegstecken an deinem Körper allerdings ist eine Aktion.
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**Mit einer Ausnahme: Das Ausrüsten und Fallenlassen eines Schilds kostet eine Aktion!**
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## Nachladen
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{:.cyber-h}
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Du kannst eine Aktion aufwenden, um ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig zu laden und zu wechseln.
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Du kannst keine Munitionsarten in einem Magazin mischen.
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## Fernkampf
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{:.cyber-h}
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Ein Fernkampfangriff wird durch einen Wurf mit deiner REF + Waffenfertigkeit + 1W10 ausgeführt. Trifft dein Wurf das Ziel, wird der Schaden berechnet. Die Panzerung des Ziels reduziert den Schaden.
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### Automatisches Feuer
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{:.cyber-h}
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Automatisches Feuer kostet eine Aktion und verbraucht 10 Schuss. Es kann nicht eingesetzt werden, wenn weniger Munition im Magazin ist. Kein gezielter Schuss möglich.
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Wenn du triffst, wirfst du 2W6 für Schaden und multiplizierst mit der Differenz zwischen deinem Wurf und dem Zielwurf (max. durch Waffe bestimmt).
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### Unterdrückungsfeuer
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{:.cyber-h}
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Unterdrückungsfeuer zwingt Gegner, sich zu ducken oder Deckung zu suchen. Es kostet 1 Aktion und 10 Schuss. Ziele
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in Reichweite müssen einen Wurf ablegen, um stehen zu bleiben. Bei Misserfolg versuchen sie in Deckung zu gehen.
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### Schrot, Sprengsätze & Spezialfälle
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{:.cyber-h}
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Schrotflinten können Schrotpatronen verschießen, die in einem Kegel von 3 Feldern Schaden verursachen. Alle
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getroffenen Ziele erhalten Schaden.
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Sprengsätze verursachen Schaden in einem Bereich (5x5 Felder). Der Schaden wird nur einmal gewürfelt. Reflexstarke
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Ziele können versuchen, der Explosion zu entgehen.
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## Nahkampf
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{:.cyber-h}
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<div class="code-block" data-title="Nahkampf abwickeln">
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GES des Angreifers + passende Nahkampfwaffenfertigkeit + 1W10<br>
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**GEGEN**<br>
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GES des Verteidigers + Fertigkeit Ausweichen + 1W10
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</div>
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Schwere Nahkampfwaffen ignorieren die halbe Panzerung. Sehr schwere Waffen benötigen beide Hände und zählen als AF2.
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Mit Ausnahme sehr schwerer Nahkampfwaffen gilt für jeden Nahkampf AF2, es können also mit jeder Angriffsaktion 2 Schläge ausgeführt werden.
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**Ziele müssen sich innerhalb der Reichweite (2 Meter / 1 Feld) befinden.**
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Wenn du den Wurf des Verteidigers übertriffst (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger), richtest du Schaden am Verteidiger an.
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Die Panzerung des Verteidigers reduziert den von dir verursachten Schaden, und der Rest wird dem Verteidiger als Schaden zugefügt.
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### Faustkampf, Boxen mit blosser Faust, Packen, Würgen, Wurf
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{:.cyber-h}
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Wenn du jemanden packst, musst du GES + Fertigkeit + 1W10 gegen ihn würfeln. Wenn erfolgreich, kannst du ihn festhalten.
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<ul>
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<li>**Würgen**: Schaden ignoriert Panzerung. Nach 3 Runden ohne Befreiung wird das Ziel bewusstlos.
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</li>
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<li>**Wurf**: Wirft Ziel oder Gegenstand. Schaden ignoriert Panzerung.</li>
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</ul>
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