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<title>Netrunner Guide - ThePhoenixDivision</title>
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<a href="/cpred/" class="cyberpunk-font-og f-x2-5">ThePhoenixDivision</a>
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<a href="/cpred/player-guides">Player Guides</a>
<a href="/cpred/player-guides/netrunner">Netrunner Guide</a>
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<main class="container">
<h1 class="cyber-h">Netrunner Guide</h1>
<div id="toc"></div>
<h2 class="cyber-h">Die Umgebung checken</h2>
<p>
Dein Charakter kann grundsätzlich mit allem interargieren was er mit bloßem Auge oder durch den Zielsucher seiner
Waffe sehen kann. Befindet sich etwas zwischen dir und deinem Ziel ist es blockiert und du kannst nicht mit ihm
interargieren.
Alles was sich vor deinen zwei Schultern befindet, kannst du sehen und möglicherweise mit ihm interargieren. Und was
sich in Griffweite (2 Meter / 1 Feld) befindet, kannst du berühren. Für alles außerhalb brauchst du ein längeres
Werkzeug, eine Waffe oder eine andere Möglichkeit, um deine Reichweite zu erhöhren.
</p>
<p>
<b>Maßangaben</b><br />
In Cyberpunk RED wird ausschließlich das metrische System verwendet. Wenn Bodenpläne und Miniaturen verwendet werden,
dann entspricht jedes Feld 2 Metern.
</p>
<h2 class="cyber-h">Entfernung und Bewegung</h2>
<p>Es werden 3 Bewegungsskalierungen verwendet.</p>
<h3 class="cyber-h">Narrative Bewegung</h3>
<p>
Die erste Skalierung ist die <b>Narrative Bewegung</b>. Immer wenn im Abenteuer eine Beschreibung (Narrativ) verwendet
wird, also wenn etwa der Spielleiter eine Situation schildet oder wenn die Spieler im Abenteuer untereinander reden,
wird eine Bewegung in realen Begriffen ausgedrückt.<br />
Zum Beispiel: Autos bewegen sich in Kilometern pro Stunde, Gehen wird in ähnlichen, wenn auch kleinerem Maß
gemessen.<br />
Zu Spielzwecken werden diese Bewegungsarten in Kategorien eingeteilt.
</p>
<table class="cyber-table ac-red" style="width: auto;">
<thead>
<tr>
<th>Fortbewegung</th>
<th>km/h</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Gehen</td>
<td>4</td>
</tr>
<tr>
<td>Rennen</td>
<td>11</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 class="cyber-h">Relative Bewegung</h3>
<p>
Die zweite Skalierung ist die <b>Relative Bewegung</b>.<br />
Dabei wird ein <code>BEW</code> Attribut mit einem anderen <code>BEW</code> Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer
grundsätzlich schneller ist. Sie eignet Dabei wird ein <code>BEW</code> Attribut mit einem anderen <code>BEW</code>
Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer grundsätzlich schneller ist.
Sie eignet sich für einfache, längere Geschwindigkeitsvergleich, beispielsweise um das Ergebnis eines Wettrennens zu
bestimmen. Damit wird der Lamborghini mit dem Volkswagen verglichen:<br />
Der <code>BEW</code> Wert des einen ist höher als der des anderen und das bildet die Vergleichsgrundlage.
</p>
<h3 class="cyber-h">Absolute Bewegung</h3>
<p>
Schließlich gibt es noch die <b>Absolute Bewegung</b>:<br />
Ein Maß für die tatsächliche Entfernung, das im Kampf und bei der Verwendung von Minaturen zum Einsatz kommt. In jedem
Zug erhält ein Charakter eine Bewegungsaktion, die ausschließlich dazu dient, sich bis zu <code>BEW x 2 Meter</code>
bzw. <code>BEW x 1 Feld</code> zu bewegen (auch diagonal).<br />
Bewegungsaktionen sowie alle anderen Aktionen, die ein Charakter in einem Zug durchführen kann, werden weiter unten im
Abschnitt "Du bist dran" beschrieben.
</p>
<h2 class="cyber-h">Zeit und Initiative</h2>
<p>
In Cyberpunk RED wird die Zeit in zweierlei Methoden gemessen. Die erste (die <b>Rollenspielzeit</b>) läuft so ab, wie
du es im echten Leben gewohnt bist.<br />
Die zweite (die <b>Kampfzeit</b>), wird wesentlich detaillierter gemessen. Die Kampfzeit wird in <b>Züge</b>
unterteilt, von denen jeder ungefähr <code>3 Sekunden</code> dauert. Die Zeit, die jeder Kampfbeteiligte benötigt, um
einen Zug zu machen, wird <b>Runde</b> genannt.
Weil Aktionen im Spiel ungefähr gleichzeitig ablaufen, dauert jede Runde ebenfalls gut <code>3 Sekunden</code>.
</p>
<h3 class="cyber-h">Initiative</h3>
<p>
Aber wer fängt an? Dafür müssen wir die <code>Initiative</code> bestimmen - im Grunde eine <i>Warteschlange</i>, in
der die Charaktere stehen und relativ zueinander während eines Zuges handeln. Diese <i>Warteschlange</i> nennen wir
den <b>Initiativdurchgang</b>: eine geistige Aufstellung, wer wann loslegt.
</p>
<p>Zu Beginn eines Kampfes wüfeln alle ihre Initiative aus:<br /></p>
<div class="code-block" data-title="Dein Initiativwert">REF + 1W10</div>
<p>
Alle Kampfteilnehmer reihen sich nach ihrem Initiativwert in absteigender Reihenfolge (höchsten bis niedrigsten) in
die Reihenfolge ein. Kommt es zum Gleichstand, wird erneut gewürfelt.
</p>
<h2 class="cyber-h">Du bist dran</h2>
<h3 class="cyber-h">Aktionen in Kürze</h3>
<table class="cyber-table ac-red" style="width: auto;">
<thead>
<tr>
<th>Aktion</th>
<th>Einsatz</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Bewegungsaktion</td>
<td>In jdem Zug bewegst du dich so viele Meter wie <code>BEW</code> x 2m bzw. so viele Felder wie dein
<code>BEW</code>
</td>
</tr>
<tr>
<td>Angreifen</td>
<td>Einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff durchführen</td>
</tr>
<tr>
<td>Würgen</td>
<td>Einen Gegner würgen, den du gepackt hast.</td>
</tr>
<tr>
<td>Schild ausrüsten / fallen lassen</td>
<td>Es kostet eine Aktion einen Schild auszurüsten oder fallenzulassen.</td>
</tr>
<tr>
<td>In ein Fahrzeug einsteigen</td>
<td>In ein Fahrzeug einsteigen.</td>
</tr>
<tr>
<td>Aufstehen</td>
<td>Aus dem Liegen aufstehen. Wenn du liegst, musst du erst diese Aktion aufwenden, um eine Bewegungsaktion
durchzuführen.</td>
</tr>
<tr>
<td>Packen</td>
<td>Einen Gegner packen und festhalten oder ihm einen Gegenstand wegnehmen, den er trägt.</td>
</tr>
<tr>
<td>Aktion hinauszögern</td>
<td>Aktion bis zu einem späteren Zeitpunkt im Initiativdurchgang hinauszögern. Du musst ein bestimmtes Ergeignis
als Auslöser oder einen bestimmten Wert im Initiativdurchgang wählen, wann die Aktion beginnt, welche es ist und
wen sie betrifft.</td>
</tr>
<tr>
<td>Menschlicher Schild</td>
<td>Verwende einen Gegner, den du gepackt hast, als Mneschlichen Schild.</td>
</tr>
<tr>
<td>Nachladen</td>
<td>Ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig nachladen und wechseln.</td>
</tr>
<tr>
<td>Laufen</td>
<td>Du führst eine zusätzliche Bewegungsaktion durch, aber nur dann, wenn du bereits eine Bewegungsaktion in
diesem Zug durchgeführt hast.</td>
</tr>
<tr>
<td>Fahrzeug starten</td>
<td>Starte ein Fahrzeug, um dessen BEW zu nutzen und im Initiativdurchgang an die erste Stelle zu springen.</td>
</tr>
<tr>
<td>Stabilisieren</td>
<td>Stabilisiere ein Ziel, um den natürlichen Heilungsprozess in Gang zu setzen, oder aus dem Verwundungszustand
<i>Tödlich Verletzt</i> zu holen, um sein Leben zu retten.
</td>
</tr>
<tr>
<td>Wurf</td>
<td>Einen gepackten Gegner zu Boden werden oder einen Gegenstand werfen.</td>
</tr>
<tr>
<td>NET-Aktionen durchführen</td>
<td>Führe innerhalb des NET <b>mehrere</b> NET-Aktionen durch.</td>
</tr>
<tr>
<td>Gegenstand benutzen</td>
<td>Mit einem Gegenstand interargieren ohne eine Fertigkeit einzusetzen. Für das Ziehen einer leicht zugänglichen
Waffe mit einer freien Hand oder das Fallenlassen einer gehaltenen Waffe (nicht eines Schildes) ist keine Aktion
nötig, allerdings für das Wegstecken einer Waffe an deinen Körper schon.</td>
</tr>
<tr>
<td>Fertigkeit einsetzen</td>
<td>Eine Fertigkeit einsetzen, um eine kurze Aufgabe zu erledigen. Eine längere Aufgabe erfordert mehrere Aktionen
im Verlauf mehrerer Züge und wird erst ausgewürfelt, nachdem die volle Einsatzzeit in 3-Sekunden-Abschnitten
</td>
</tr>
<tr>
<td>Fahrzeugmanöver</td>
<td>Wende beim Fahren deine Aktion auf, um dich gänzlich auf ein gefährliches Maöver zu konzentrieren.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 class="cyber-h">Aktionen im Einzelnen</h3>
<h4 class="cyber-h">Bewegungsaktion</h4>
<p>In jedem Zug darf sich ein Charakter bewegen. Die Bewegungsreichweite beträgt <strong>BEW × 2</strong> Meter (bzw.
Felder). Es darf auch diagonal gegangen werden.</p>
<ul class="cyber-ul">
<li>Wenn du liegst, musst du zuerst die Aktion <em>Aufstehen</em> verwenden, um dich zu bewegen.</li>
<li>Du kannst deine Aktion in einer Runde zwischen Bewegung und Angriffen aufteilen, z.B. gehen → schießen →
weitergehen.</li>
<li>Angriffe aus zwei verschiedenen AF2-Quellen (z.B. Pistole links, Machete rechts) können in einer Runde
kombiniert werden.</li>
</ul>
<h5 class="caber-h">Bewegung und Angriffsfolge aufteilen</h5>
<p>
Jeder Charakter erhält in seinem Zug eine <b>Bewegungsaktion</b> und eine <b>Aktion</b>.<br />
<b>Bewegungsaktionen</b> lassen sich aufteilen, da der Kampf in Cyberpunk RED schnell und flüssig ist. Immer wenn du
dich mithilfe deiner Bewegungsaktion bewegst, kannst du deine Aktion während dieser Bewegungsaktion durchführen und
dich danach weiterbewegen.<br />
<b>Das wird Aufteilen genannt - und das gilt nicht nur für Bewegungsaktionen.</b>
</p>
<p>
Manche Angriffsarten sind schneller als andere, so dass man mit einer einzigen Angreifen-Aktion zweimal
zuschlagen/schießen kann. Diese werden Angriffsfolge-2-Angriffe (kurz: <code>AF2</code>) genannt. Alle Angriffe, die
durch AF2-Quellen erfolgen, können im Verlauf einer Bewegungsaktion <i>aufgeteilt</i> werden.<br />
<i>Du kannst dich bewegen, schießen, dich bewegen, schießen, dich bewegen.</i><br />
Du kannst sogar jeweils einen ANgriff mit zwei verschiedenen AF2-Quellen durchführen, indem du deine beiden Angriffe
über über beide Aktionen "aufteilst", wodurch du beide in einem einzigen Zug einsetzen kannst.<br />
<span class="cyber-att-2">Ja, genau: Du kannst mit der Schweren Pistole in deiner linken Hand den Gang hinunterfeuern
und dann diesen diesen ekelhaften Gang entlanggehen und dein Opfer mit der Machete in deiner rechten Hand
erstechen.</span>
</p>
<h5 class="cyber-h">Andere Bewegungsarten</h5>
<p>Schwimmen, Kleetern und Springen mit Anlauf kosten 2 Meter für jeden zurückgelegten Meter (2 Felder pro zurückgelegten
Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück, die du mit ANlauf gesprungen wärst.</p>
<h4 class="cyber-h">Gezielte Schüsse</h4>
<p>Gezielte Angriffe sind Fern- oder Nahkampfangriffe auf bestimmte Trefferzonen, mit einem Malus von 8. Du musst
dafür deine gesamte Aktion aufwenden.</p>
<table class="cyber-table ac-red">
<tr>
<th>Ziel</th>
<th>Effekt</th>
</tr>
<tr>
<td>Kopf</td>
<td>Schaden, der die Kopfrüstung durchdringt, wird verdoppelt.</td>
</tr>
<tr>
<td>Gehaltenes Objekt</td>
<td>Objekt fällt zu Boden, wenn Schaden die Panzerung durchdringt.</td>
</tr>
<tr>
<td>Bein</td>
<td>Kritische Verletzung „Gebrochenes Bein“, wenn Schaden durchgeht.</td>
</tr>
</table>
<h4 class="cyber-h">Ziehen, Fallenlassen und Wegstecken</h4>
<p>
Das Zeiehen einer leicht zugänglichen Waffe mit einer freien Hand ist keine Aktion. Auch das Fallenlassen einer
gehaltenen Waffe ist keine Aktion. Das Wegstecken an deinem Körper allerdings ist eine Aktion.
</p>
<p><strong>Mit einer Ausnahme: Das Ausrüsten und Fallenlassen eines Schilds kostet eine Aktion!</strong></p>
<h4 class="cyber-h">Nachladen</h4>
<p>Du kannst eine Aktion aufwenden, um ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig zu laden und zu wechseln.
</p>
<p>Du kannst keine Munitionsarten in einem Magazin mischen.</p>
<h3 class="cyber-h">Fernkampf</h3>
<p>Ein Fernkampfangriff wird durch einen Wurf mit deiner REF + Waffenfertigkeit + 1W10 ausgeführt. Trifft dein Wurf
das Ziel, wird der Schaden berechnet. Die Panzerung des Ziels reduziert den Schaden.</p>
<h4 class="cyber-h">Automatisches Feuer</h4>
<p>Automatisches Feuer kostet eine Aktion und verbraucht 10 Schuss. Es kann nicht eingesetzt werden, wenn weniger
Munition im Magazin ist. Kein gezielter Schuss möglich.</p>
<p>Wenn du triffst, wirfst du 2W6 für Schaden und multiplizierst mit der Differenz zwischen deinem Wurf und dem
Zielwurf (max. durch Waffe bestimmt).</p>
<h4 class="cyber-h">Unterdrückungsfeuer</h4>
<p>Unterdrückungsfeuer zwingt Gegner, sich zu ducken oder Deckung zu suchen. Es kostet 1 Aktion und 10 Schuss. Ziele
in Reichweite müssen einen Wurf ablegen, um stehen zu bleiben. Bei Misserfolg versuchen sie in Deckung zu gehen.</p>
<h4 class="cyber-h">Schrot, Sprengsätze &amp; Spezialfälle</h4>
<p>Schrotflinten können Schrotpatronen verschießen, die in einem Kegel von 3 Feldern Schaden verursachen. Alle
getroffenen Ziele erhalten Schaden.</p>
<p>Sprengsätze verursachen Schaden in einem Bereich (5x5 Felder). Der Schaden wird nur einmal gewürfelt. Reflexstarke
Ziele können versuchen, der Explosion zu entgehen.</p>
<h3 class="cyber-h">Nahkampf</h3>
<div class="code-block" data-title="Nahkampf abwickeln">
GES des Angreifers + passende Nahkampfwaffenfertigkeit + 1W10<br />
<b>GEGEN</b><br />
GES des Verteidigers + Fertigkeit Ausweichen + 1W10
</div>
<p>
Schwere Nahkampfwaffen ignorieren die halbe Panzerung. Sehr schwere Waffen benötigen beide Hände und zählen als AF2.
</p>
<p>Mit Ausnahme sehr schwerer Nahkampfwaffen gilt für jeden Nahkampf AF2, es können also mit jeder Angriffsaktion 2
Schläge ausgeführt werden.</p>
<p><b>Ziele müssen sich innerhalb der Reichweite (2 Meter / 1 Feld) befinden.</b></p>
<p>
Wenn du den Wurf des Verteidigers übertriffst (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger), richtest du Schaden am
Verteidiger an.<br />
Die Panzerung des Verteidigers reduziert den von dir verursachten Schaden, und der Rest wird dem Verteidiger als
Schaden zugefügt.<br />
</p>
<h4 class="cyber-h">Faustkampf, Boxen mit blosser Faust, Packen, Würgen, Wurf</h4>
<p>Wenn du jemanden packst, musst du GES + Fertigkeit + 1W10 gegen ihn würfeln. Wenn erfolgreich, kannst du ihn
festhalten.</p>
<ul>
<li><strong>Würgen</strong>: Schaden ignoriert Panzerung. Nach 3 Runden ohne Befreiung wird das Ziel bewusstlos.
</li>
<li><strong>Wurf</strong>: Wirft Ziel oder Gegenstand. Schaden ignoriert Panzerung.</li>
</ul>
<h3 class="cyber-h">Deckung</h3>
<p><strong>Du bist in Deckung, wenn du vollständig hinter etwas bist, das Geschosse aufhält.</strong> Es gibt keine
Teildeckung. Wenn die Deckung 0 TP erreicht, ist sie zerstört.</p>
<p>Deckung hat eigene TP und wird wie ein Ziel behandelt. Überschüssiger Schaden geht verloren.</p>
<h4 class="cyber-h">Menschliche Schilde</h4>
<p>Wenn du jemanden gepackt hast, kannst du ihn als Schild ausrüsten. Er schützt dich vor Fernkampfangriffen, kann
sich aber nicht wehren oder ausweichen.</p>
<p>Stirbt das Schild, hat es TP entsprechend seiner KRA. Ein toter Schild funktioniert wie ein normales Schild.</p>
<h3 class="cyber-h">Panzerung</h3>
<p>Panzerung hat einen Schutzwert (SW), der angibt, wie viel Schaden sie pro Treffer absorbiert. Rüstung kann Kopf
oder Körper schützen. Nur der höchste SW zählt.</p>
<p>Panzerung reduziert Schaden. Wird der SW übertroffen, wird der Rest als Schaden weitergegeben.</p>
<h1 class="cyber-h">Schaden durch Umwelt</h1>
<ul>
<li><strong>Brennen</strong>: Direkt-Schaden pro Runde, ignoriert Panzerung. Muss mit Aktion gelöscht werden.</li>
<li><strong>Ertrinken / Ersticken</strong>: Direkt-Schaden basierend auf KRA. Ignoriert Panzerung.</li>
<li><strong>Stromschlag</strong>: Sofort 6W6 Schaden. Wiederholt sich jede Runde, bis du dich befreist.</li>
<li><strong>Stürzen</strong>: 2W6 Schaden pro 10 Meter, Panzerung zählt. Bei Fehlschlag: Beinbruch.</li>
<li><strong>Gifte &amp; Drogen</strong>: Angriff gegen Widerstand. Bei Fehlschlag wirkt das Mittel sofort.</li>
</ul>
<h2 class="cyber-h" id="netrunner-rollenfähigkeit-interface">Netrunner (Rollenfähigkeit: <code class="language-plaintext highlighter-rouge">Interface</code>)</h2>
<p>Die Rollenfähigkeit <code class="language-plaintext highlighter-rouge">Interface</code> erlaubt es Netrunnern, sogenannte <strong>NET-Läufe</strong> durchzuführen. Je höher der <code class="language-plaintext highlighter-rouge">Interface</code>-Rang, desto mehr <strong>NET-Aktionen pro Zug</strong> sind möglich und desto mehr <strong>Interface-Programme (Apps)</strong> stehen zur Verfügung.</p>
<h3 class="cyber-h" id="net-aktionen-pro-zug">NET-Aktionen pro Zug</h3>
<table class="cyber-table ac-red" style="width: auto;">
<thead>
<tr>
<th>Interface-Rang</th>
<th>NET-Aktionen</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>13</td>
<td>2</td>
</tr>
<tr>
<td>46</td>
<td>3</td>
</tr>
<tr>
<td>79</td>
<td>4</td>
</tr>
<tr>
<td>10</td>
<td>5</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 class="cyber-h" id="interface-apps">Interface-Apps</h3>
<table class="cyber-table ac-red" style="width: auto;">
<thead>
<tr>
<th>Fähigkeit</th>
<th>Beschreibung</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Hintertür</strong></td>
<td>Durchbrechen von Passwörtern und Hindernissen in Architekturen.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Deckmantel</strong></td>
<td>Aktionen im Netz verbergen, bevor das Netz sie registriert.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Kontrolle</strong></td>
<td>Kontrolle über vernetzte Geräte in der Architektur.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Auswertung</strong></td>
<td>Zugriff auf Peripheriedaten aus Architekturen.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Kundschafter</strong></td>
<td>„Karte“ der Architektur aufdecken.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Scanner</strong></td>
<td>Nach Geräten oder Zugangspunkten suchen.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Abfangen</strong></td>
<td>Eingehende Kommunikation oder Datenpakete abfangen.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Virus</strong></td>
<td>Einen Virus in der Architektur platzieren.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Schocker</strong></td>
<td>Einfacher Netrunner-Angriff auf Programme oder andere Netrunner.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 class="cyber-h" id="netrun-durchführen">Netrun durchführen</h2>
<h2 class="cyber-h" id="voraussetzungen">Voraussetzungen</h2>
<p>Um als Netrunner effektiv arbeiten zu können, brauchst du:</p>
<ul class="cyber-ul">
<li><strong>Virtuellen Zugang</strong> (z.B. über Virtuality-Brille)</li>
<li><strong>Cyberdeck</strong> mit geladenen Programmen</li>
<li>Die Rollenfähigkeit <strong>Interface</strong></li>
</ul>
<hr />
<h2 class="cyber-h" id="net-aktionen-pro-zug-1">NET-Aktionen pro Zug</h2>
<p>Je nach Rang in deiner Rollenfähigkeit <code class="language-plaintext highlighter-rouge">Interface</code> hast du folgende Anzahl an <strong>NET-Aktionen pro Runde</strong>:</p>
<table class="cyber-table ac-red" style="width: auto;">
<thead>
<tr>
<th>Interface-Rang</th>
<th>NET-Aktionen</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>13</td>
<td>2</td>
</tr>
<tr>
<td>46</td>
<td>3</td>
</tr>
<tr>
<td>79</td>
<td>4</td>
</tr>
<tr>
<td>10</td>
<td>5</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<blockquote>
<p>Du darfst pro Zug <strong>entweder</strong> eine Fleischaktion <strong>oder</strong> so viele NET-Aktionen durchführen, wie dir zustehen. Zusätzlich steht dir immer <strong>eine Bewegungsaktion</strong> zur Verfügung.</p>
</blockquote>
<hr />
<h2 class="cyber-h" id="liste-der-net-aktionen">Liste der NET-Aktionen</h2>
<h3 class="cyber-h" id="allgemeine-net-aktionen">Allgemeine NET-Aktionen</h3>
<ul class="cyber-ul">
<li><strong>Ein-/Ausklinken</strong>: Zugangspunkt betreten oder verlassen (max. 6m Entfernung).</li>
<li><strong>Interface-App einsetzen</strong>: Eine App aus deinem Cyberdeck aktivieren.</li>
<li><strong>Programm aktivieren/deaktivieren</strong>: Aktiviert oder deaktiviert eines deiner Programme.</li>
<li><strong>Sonstiges</strong>: Z.B. Virus platzieren, Zugriff manipulieren.</li>
</ul>
<h3 class="cyber-h" id="was-ist-keine-net-aktion">Was ist keine NET-Aktion?</h3>
<ul class="cyber-ul">
<li><strong>Dateikopie speichern</strong>: Eine gefundene Datei auf deinem Cyberdeck speichern.</li>
<li><strong>Bewegen in einer NET-Architektur</strong>: In deinem Zug kannst du dich in einer NET-Architektur frei bewegen. An einem NET-Hindernis, das dich aufhält (wie zum Beispiel ein Passwort) kommst du nicht vorbei.</li>
</ul>
<hr />
<h2 class="cyber-h" id="interface-apps-mit-net-aktion-einsetzbar">Interface-Apps (mit NET-Aktion einsetzbar)</h2>
<p>Diese Apps (außer Schocker) benötigen:</p>
<p><strong>Interface + 1W10 gegen SG</strong></p>
<h3 class="cyber-h" id="übersicht">Übersicht</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th>App</th>
<th>Funktion</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Scanner</strong></td>
<td>Findet Zugangspunkte in der Umgebung. Wird als Fleischaktion eingesetzt.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Hintertür</strong></td>
<td>Öffnet gesicherte Zugänge mit Passwörtern oder Sperren.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Deckmantel</strong></td>
<td>Versteckt deine Aktionen und schützt vor Erkennung.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Kontrolle</strong></td>
<td>Übernimmt Geräte, die über Kontrollknoten verbunden sind.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Auswertung</strong></td>
<td>Erkennt und analysiert Daten oder Dateien.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Kundschafter</strong></td>
<td>Deckt Teile der NET-Architektur („Karte“) auf.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Virus</strong></td>
<td>Lässt einen Virus zurück, der Systeme beeinflusst. (SG vom SL abhängig)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Abgang</strong></td>
<td>Verlässt ein Stockwerk der NET-Architektur bei Kampf gegen Schwarzes ICE.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Schocker</strong></td>
<td>Führt einen Angriff auf Programme oder andere Netrunner aus. (s. Kampf im NET)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<h2 class="cyber-h" id="kampf-im-net">Kampf im NET</h2>
<p>Wenn es zu Gewalt im Cyberspace kommt, läuft es wie folgt ab:</p>
<p><strong>Angreifer (z.B. Netrunner):</strong><br />
<code class="language-plaintext highlighter-rouge">Interface + Programm-ANG + 1W10</code></p>
<p><strong>Verteidiger (Ziel oder Schwarzes ICE):</strong><br />
<code class="language-plaintext highlighter-rouge">Interface + 1W10</code> oder <code class="language-plaintext highlighter-rouge">Programm-VER + 1W10</code></p>
<blockquote>
<p>Trifft der Angriff, wirkt der Effekt des Programms. Programme können zerstört werden, wenn ihre <strong>Integrität (TP)</strong> auf 0 fällt.</p>
</blockquote>
<hr />
<h2 class="cyber-h" id="programme">Programme</h2>
<p>Programme sind deine Werkzeuge im Cyberspace. Du kannst sie <strong>aktivieren oder deaktivieren</strong> (je 1 NET-Aktion).</p>
<ul class="cyber-ul">
<li><strong>Ein Programm kann nur einmal pro Fleischraum-Runde aktiviert werden.</strong></li>
<li>Du kannst mehrere Kopien desselben Programms aktiv haben.</li>
<li><strong>Angriffsprogramme</strong> deaktivieren sich nach dem Einsatz automatisch.</li>
</ul>
<blockquote>
<p>Das <strong>Installieren oder Deinstallieren eines Programms dauert eine Stunde.</strong></p>
</blockquote>
<hr />
<h2 class="cyber-h" id="tipps-für-effektives-netrunning">Tipps für effektives Netrunning</h2>
<ul class="cyber-ul">
<li><strong>Vorbereitung ist alles</strong>: Lade deine Programme rechtzeitig.</li>
<li><strong>Bleib in Deckung</strong>: Im Fleischraum bist du während NET-Aktionen verwundbar.</li>
<li><strong>Scannen zuerst</strong>: Bevor du dich einklinkst, finde die Zugangspunkte mit dem Scanner.</li>
<li><strong>ICE sind gefährlich</strong>: Plane deinen Abgang und halte Ausweichrouten offen.</li>
<li><strong>Steuer deine Umgebung</strong>: Mit Kontroll-Apps kannst du Kameras, Türen und Fallen übernehmen.</li>
</ul>
<hr />
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</li>
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<span></span>
</footer>
<script src="/cpred/assets/js/materialize.min.js"></script>
<script>
document.addEventListener('DOMContentLoaded', function() {
const elems = document.querySelectorAll('.tooltipped');
const instances = M.Tooltip.init(elems, {});
});
document.addEventListener('DOMContentLoaded', function() {
var sidenavElems = document.querySelectorAll('.sidenav');
var sidenavInstances = M.Sidenav.init(sidenavElems, {});
});
document.querySelectorAll("button").forEach(button => {
const href = button.getAttribute("data-href");
if (!href) return;
button.addEventListener("click", () => {
window.location.href = button.getAttribute("data-href");
});
});
</script>
<script>
if ('serviceWorker' in navigator) {
navigator.serviceWorker.register("/cpred/assets/js/service-worker.js")
.then((reg) => {
console.log("✅ Service Worker registriert");
if ('SyncManager' in window) {
reg.sync.register('cache-all-pages')
.then(() => console.log("✅ Alle Seiten werden gecached"))
.catch(err => console.error("❌ Fehler beim Sync:", err));
}
})
.catch(error => console.log("❌ Service Worker Fehler:", error));
}
</script>
</body>
</html>