All checks were successful
Deploy Jekyll site to Pages / build (push) Successful in 2m14s
348 lines
16 KiB
HTML
348 lines
16 KiB
HTML
<h2 class="cyber-h">Die Umgebung checken</h2>
|
||
|
||
<p>
|
||
Dein Charakter kann grundsätzlich mit allem interargieren was er mit bloßem Auge oder durch den Zielsucher seiner
|
||
Waffe sehen kann. Befindet sich etwas zwischen dir und deinem Ziel ist es blockiert und du kannst nicht mit ihm
|
||
interargieren.
|
||
Alles was sich vor deinen zwei Schultern befindet, kannst du sehen und möglicherweise mit ihm interargieren. Und was
|
||
sich in Griffweite (2 Meter / 1 Feld) befindet, kannst du berühren. Für alles außerhalb brauchst du ein längeres
|
||
Werkzeug, eine Waffe oder eine andere Möglichkeit, um deine Reichweite zu erhöhren.
|
||
</p>
|
||
<p>
|
||
<b>Maßangaben</b><br>
|
||
In Cyberpunk RED wird ausschließlich das metrische System verwendet. Wenn Bodenpläne und Miniaturen verwendet werden,
|
||
dann entspricht jedes Feld 2 Metern.
|
||
</p>
|
||
|
||
<h2 class="cyber-h">Entfernung und Bewegung</h2>
|
||
|
||
<p>Es werden 3 Bewegungsskalierungen verwendet.</p>
|
||
|
||
<h3 class="cyber-h">Narrative Bewegung</h3>
|
||
|
||
<p>
|
||
Die erste Skalierung ist die <b>Narrative Bewegung</b>. Immer wenn im Abenteuer eine Beschreibung (Narrativ) verwendet
|
||
wird, also wenn etwa der Spielleiter eine Situation schildet oder wenn die Spieler im Abenteuer untereinander reden,
|
||
wird eine Bewegung in realen Begriffen ausgedrückt.<br>
|
||
Zum Beispiel: Autos bewegen sich in Kilometern pro Stunde, Gehen wird in ähnlichen, wenn auch kleinerem Maß
|
||
gemessen.<br>
|
||
Zu Spielzwecken werden diese Bewegungsarten in Kategorien eingeteilt.
|
||
</p>
|
||
|
||
<table class="cyber-table ac-red" style="width: auto;">
|
||
<thead>
|
||
<tr>
|
||
<th>Fortbewegung</th>
|
||
<th>km/h</th>
|
||
</tr>
|
||
</thead>
|
||
<tbody>
|
||
<tr>
|
||
<td>Gehen</td>
|
||
<td>4</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>Rennen</td>
|
||
<td>11</td>
|
||
</tr>
|
||
</tbody>
|
||
</table>
|
||
|
||
<h3 class="cyber-h">Relative Bewegung</h3>
|
||
|
||
<p>
|
||
Die zweite Skalierung ist die <b>Relative Bewegung</b>.<br>
|
||
Dabei wird ein <code>BEW</code> Attribut mit einem anderen <code>BEW</code> Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer
|
||
grundsätzlich schneller ist. Sie eignet Dabei wird ein <code>BEW</code> Attribut mit einem anderen <code>BEW</code>
|
||
Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer grundsätzlich schneller ist.
|
||
Sie eignet sich für einfache, längere Geschwindigkeitsvergleich, beispielsweise um das Ergebnis eines Wettrennens zu
|
||
bestimmen. Damit wird der Lamborghini mit dem Volkswagen verglichen:<br>
|
||
Der <code>BEW</code> Wert des einen ist höher als der des anderen und das bildet die Vergleichsgrundlage.
|
||
</p>
|
||
|
||
<h3 class="cyber-h">Absolute Bewegung</h3>
|
||
|
||
<p>
|
||
Schließlich gibt es noch die <b>Absolute Bewegung</b>:<br>
|
||
Ein Maß für die tatsächliche Entfernung, das im Kampf und bei der Verwendung von Minaturen zum Einsatz kommt. In jedem
|
||
Zug erhält ein Charakter eine Bewegungsaktion, die ausschließlich dazu dient, sich bis zu <code>BEW x 2 Meter</code>
|
||
bzw. <code>BEW x 1 Feld</code> zu bewegen (auch diagonal).<br>
|
||
Bewegungsaktionen sowie alle anderen Aktionen, die ein Charakter in einem Zug durchführen kann, werden weiter unten im
|
||
Abschnitt "Du bist dran" beschrieben.
|
||
</p>
|
||
|
||
<h2 class="cyber-h">Zeit und Initiative</h2>
|
||
|
||
<p>
|
||
In Cyberpunk RED wird die Zeit in zweierlei Methoden gemessen. Die erste (die <b>Rollenspielzeit</b>) läuft so ab, wie
|
||
du es im echten Leben gewohnt bist.<br>
|
||
Die zweite (die <b>Kampfzeit</b>), wird wesentlich detaillierter gemessen. Die Kampfzeit wird in <b>Züge</b>
|
||
unterteilt, von denen jeder ungefähr <code>3 Sekunden</code> dauert. Die Zeit, die jeder Kampfbeteiligte benötigt, um
|
||
einen Zug zu machen, wird <b>Runde</b> genannt.
|
||
Weil Aktionen im Spiel ungefähr gleichzeitig ablaufen, dauert jede Runde ebenfalls gut <code>3 Sekunden</code>.
|
||
</p>
|
||
|
||
<h3 class="cyber-h">Initiative</h3>
|
||
|
||
<p>
|
||
Aber wer fängt an? Dafür müssen wir die <code>Initiative</code> bestimmen - im Grunde eine <i>Warteschlange</i>, in
|
||
der die Charaktere stehen und relativ zueinander während eines Zuges handeln. Diese <i>Warteschlange</i> nennen wir
|
||
den <b>Initiativdurchgang</b>: eine geistige Aufstellung, wer wann loslegt.
|
||
</p>
|
||
|
||
Zu Beginn eines Kampfes wüfeln alle ihre Initiative aus:<br>
|
||
<div class="code-block" data-title="Dein Initiativwert">REF + 1W10</div>
|
||
|
||
<p>
|
||
Alle Kampfteilnehmer reihen sich nach ihrem Initiativwert in absteigender Reihenfolge (höchsten bis niedrigsten) in
|
||
die Reihenfolge ein. Kommt es zum Gleichstand, wird erneut gewürfelt.
|
||
</p>
|
||
|
||
<h2 class="cyber-h">Du bist dran</h2>
|
||
|
||
<h3 class="cyber-h">Aktionen in Kürze</h3>
|
||
|
||
<table class="cyber-table ac-red" style="width: auto;">
|
||
<thead>
|
||
<tr>
|
||
<th>Aktion</th>
|
||
<th>Einsatz</th>
|
||
</tr>
|
||
</thead>
|
||
<tbody>
|
||
<tr>
|
||
<td>Bewegungsaktion</td>
|
||
<td>In jdem Zug bewegst du dich so viele Meter wie <code>BEW</code> x 2m bzw. so viele Felder wie dein
|
||
<code>BEW</code>
|
||
</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>Angreifen</td>
|
||
<td>Einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff durchführen</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>Würgen</td>
|
||
<td>Einen Gegner würgen, den du gepackt hast.</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>Schild ausrüsten / fallen lassen</td>
|
||
<td>Es kostet eine Aktion einen Schild auszurüsten oder fallenzulassen.</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>In ein Fahrzeug einsteigen</td>
|
||
<td>In ein Fahrzeug einsteigen.</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>Aufstehen</td>
|
||
<td>Aus dem Liegen aufstehen. Wenn du liegst, musst du erst diese Aktion aufwenden, um eine Bewegungsaktion
|
||
durchzuführen.</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>Packen</td>
|
||
<td>Einen Gegner packen und festhalten oder ihm einen Gegenstand wegnehmen, den er trägt.</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>Aktion hinauszögern</td>
|
||
<td>Aktion bis zu einem späteren Zeitpunkt im Initiativdurchgang hinauszögern. Du musst ein bestimmtes Ergeignis
|
||
als Auslöser oder einen bestimmten Wert im Initiativdurchgang wählen, wann die Aktion beginnt, welche es ist und
|
||
wen sie betrifft.</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>Menschlicher Schild</td>
|
||
<td>Verwende einen Gegner, den du gepackt hast, als Mneschlichen Schild.</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>Nachladen</td>
|
||
<td>Ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig nachladen und wechseln.</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>Laufen</td>
|
||
<td>Du führst eine zusätzliche Bewegungsaktion durch, aber nur dann, wenn du bereits eine Bewegungsaktion in
|
||
diesem Zug durchgeführt hast.</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>Fahrzeug starten</td>
|
||
<td>Starte ein Fahrzeug, um dessen BEW zu nutzen und im Initiativdurchgang an die erste Stelle zu springen.</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>Stabilisieren</td>
|
||
<td>Stabilisiere ein Ziel, um den natürlichen Heilungsprozess in Gang zu setzen, oder aus dem Verwundungszustand
|
||
<i>Tödlich Verletzt</i> zu holen, um sein Leben zu retten.
|
||
</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>Wurf</td>
|
||
<td>Einen gepackten Gegner zu Boden werden oder einen Gegenstand werfen.</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>NET-Aktionen durchführen</td>
|
||
<td>Führe innerhalb des NET <b>mehrere</b> NET-Aktionen durch.</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>Gegenstand benutzen</td>
|
||
<td>Mit einem Gegenstand interargieren ohne eine Fertigkeit einzusetzen. Für das Ziehen einer leicht zugänglichen
|
||
Waffe mit einer freien Hand oder das Fallenlassen einer gehaltenen Waffe (nicht eines Schildes) ist keine Aktion
|
||
nötig, allerdings für das Wegstecken einer Waffe an deinen Körper schon.</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>Fertigkeit einsetzen</td>
|
||
<td>Eine Fertigkeit einsetzen, um eine kurze Aufgabe zu erledigen. Eine längere Aufgabe erfordert mehrere Aktionen
|
||
im Verlauf mehrerer Züge und wird erst ausgewürfelt, nachdem die volle Einsatzzeit in 3-Sekunden-Abschnitten
|
||
</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>Fahrzeugmanöver</td>
|
||
<td>Wende beim Fahren deine Aktion auf, um dich gänzlich auf ein gefährliches Maöver zu konzentrieren.</td>
|
||
</tr>
|
||
</tbody>
|
||
</table>
|
||
|
||
<h3 class="cyber-h">Aktionen im Einzelnen</h3>
|
||
|
||
<h4 class="cyber-h">Bewegungsaktion</h4>
|
||
|
||
<p>In jedem Zug darf sich ein Charakter bewegen. Die Bewegungsreichweite beträgt <strong>BEW × 2</strong> Meter (bzw.
|
||
Felder). Es darf auch diagonal gegangen werden.</p>
|
||
<ul class="cyber-ul">
|
||
<li>Wenn du liegst, musst du zuerst die Aktion <em>Aufstehen</em> verwenden, um dich zu bewegen.</li>
|
||
<li>Du kannst deine Aktion in einer Runde zwischen Bewegung und Angriffen aufteilen, z. B. gehen → schießen →
|
||
weitergehen.</li>
|
||
<li>Angriffe aus zwei verschiedenen AF2-Quellen (z. B. Pistole links, Machete rechts) können in einer Runde
|
||
kombiniert werden.</li>
|
||
</ul>
|
||
|
||
<h5 class="caber-h">Bewegung und Angriffsfolge aufteilen</h5>
|
||
|
||
<p>
|
||
Jeder Charakter erhält in seinem Zug eine <b>Bewegungsaktion</b> und eine <b>Aktion</b>.<br>
|
||
<b>Bewegungsaktionen</b> lassen sich aufteilen, da der Kampf in Cyberpunk RED schnell und flüssig ist. Immer wenn du
|
||
dich mithilfe deiner Bewegungsaktion bewegst, kannst du deine Aktion während dieser Bewegungsaktion durchführen und
|
||
dich danach weiterbewegen.<br>
|
||
<b>Das wird Aufteilen genannt - und das gilt nicht nur für Bewegungsaktionen.</b>
|
||
</p>
|
||
|
||
<p>
|
||
Manche Angriffsarten sind schneller als andere, so dass man mit einer einzigen Angreifen-Aktion zweimal
|
||
zuschlagen/schießen kann. Diese werden Angriffsfolge-2-Angriffe (kurz: <code>AF2</code>) genannt. Alle Angriffe, die
|
||
durch AF2-Quellen erfolgen, können im Verlauf einer Bewegungsaktion <i>aufgeteilt</i> werden.<br>
|
||
<i>Du kannst dich bewegen, schießen, dich bewegen, schießen, dich bewegen.</i><br>
|
||
Du kannst sogar jeweils einen ANgriff mit zwei verschiedenen AF2-Quellen durchführen, indem du deine beiden Angriffe
|
||
über über beide Aktionen "aufteilst", wodurch du beide in einem einzigen Zug einsetzen kannst.<br>
|
||
<span class="cyber-att-2">Ja, genau: Du kannst mit der Schweren Pistole in deiner linken Hand den Gang hinunterfeuern
|
||
und dann diesen diesen ekelhaften Gang entlanggehen und dein Opfer mit der Machete in deiner rechten Hand
|
||
erstechen.</span>
|
||
</p>
|
||
|
||
<h5 class="cyber-h">Andere Bewegungsarten</h5>
|
||
|
||
Schwimmen, Kleetern und Springen mit Anlauf kosten 2 Meter für jeden zurückgelegten Meter (2 Felder pro zurückgelegten
|
||
Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück, die du mit ANlauf gesprungen wärst.
|
||
|
||
<h4 class="cyber-h">Gezielte Schüsse</h4>
|
||
|
||
<p>Gezielte Angriffe sind Fern- oder Nahkampfangriffe auf bestimmte Trefferzonen, mit einem Malus von –8. Du musst
|
||
dafür deine gesamte Aktion aufwenden.</p>
|
||
<table class="cyber-table ac-red">
|
||
<tr>
|
||
<th>Ziel</th>
|
||
<th>Effekt</th>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>Kopf</td>
|
||
<td>Schaden, der die Kopfrüstung durchdringt, wird verdoppelt.</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>Gehaltenes Objekt</td>
|
||
<td>Objekt fällt zu Boden, wenn Schaden die Panzerung durchdringt.</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>Bein</td>
|
||
<td>Kritische Verletzung „Gebrochenes Bein“, wenn Schaden durchgeht.</td>
|
||
</tr>
|
||
</table>
|
||
|
||
<h4 class="cyber-h">Ziehen, Fallenlassen und Wegstecken</h4>
|
||
|
||
<p>
|
||
Das Zeiehen einer leicht zugänglichen Waffe mit einer freien Hand ist keine Aktion. Auch das Fallenlassen einer
|
||
gehaltenen Waffe ist keine Aktion. Das Wegstecken an deinem Körper allerdings ist eine Aktion.
|
||
</p>
|
||
<p><strong>Mit einer Ausnahme: Das Ausrüsten und Fallenlassen eines Schilds kostet eine Aktion!</strong></p>
|
||
|
||
<h4 class="cyber-h">Nachladen</h4>
|
||
|
||
<p>Du kannst eine Aktion aufwenden, um ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig zu laden und zu wechseln.
|
||
</p>
|
||
<p>Du kannst keine Munitionsarten in einem Magazin mischen.</p>
|
||
|
||
<h3 class="cyber-h">Fernkampf</h3>
|
||
|
||
<p>Ein Fernkampfangriff wird durch einen Wurf mit deiner REF + Waffenfertigkeit + 1W10 ausgeführt. Trifft dein Wurf
|
||
das Ziel, wird der Schaden berechnet. Die Panzerung des Ziels reduziert den Schaden.</p>
|
||
<h2>Automatisches Feuer</h2>
|
||
<p>Automatisches Feuer kostet eine Aktion und verbraucht 10 Schuss. Es kann nicht eingesetzt werden, wenn weniger
|
||
Munition im Magazin ist. Kein gezielter Schuss möglich.</p>
|
||
<p>Wenn du triffst, wirfst du 2W6 für Schaden und multiplizierst mit der Differenz zwischen deinem Wurf und dem
|
||
Zielwurf (max. durch Waffe bestimmt).</p>
|
||
<h2>Unterdrückungsfeuer</h2>
|
||
<p>Unterdrückungsfeuer zwingt Gegner, sich zu ducken oder Deckung zu suchen. Es kostet 1 Aktion und 10 Schuss. Ziele
|
||
in Reichweite müssen einen Wurf ablegen, um stehen zu bleiben. Bei Misserfolg versuchen sie in Deckung zu gehen.</p>
|
||
<h2>Schrot, Sprengsätze & Spezialfälle</h2>
|
||
<p>Schrotflinten können Schrotpatronen verschießen, die in einem Kegel von 3 Feldern Schaden verursachen. Alle
|
||
getroffenen Ziele erhalten Schaden.</p>
|
||
<p>Sprengsätze verursachen Schaden in einem Bereich (5x5 Felder). Der Schaden wird nur einmal gewürfelt. Reflexstarke
|
||
Ziele können versuchen, der Explosion zu entgehen.</p>
|
||
|
||
<h3 class="cyber-h">Nahkampf</h3>
|
||
|
||
<div class="code-block" data-title="Nahkampf abwickeln">
|
||
GES des Angreifers + passende Nahkampfwaffenfertigkeit + 1W10<br>
|
||
<b>GEGEN</b><br>
|
||
GES des Verteidigers + Fertigkeit Ausweichen + 1W10
|
||
</div>
|
||
|
||
<p>
|
||
Schwere Nahkampfwaffen ignorieren die halbe Panzerung. Sehr schwere Waffen benötigen beide Hände und zählen als AF2.
|
||
</p>
|
||
|
||
<p>Mit Ausnahme sehr schwerer Nahkampfwaffen gilt für jeden Nahkampf AF2, es können also mit jeder Angriffsaktion 2
|
||
Schläge ausgeführt werden.</p>
|
||
<p><b>Ziele müssen sich innerhalb der Reichweite (2 Meter / 1 Feld) befinden.</b></p>
|
||
|
||
<p>
|
||
Wenn du den Wurf des Verteidigers übertriffst (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger), richtest du Schaden am
|
||
Verteidiger an.<br>
|
||
Die Panzerung des Verteidigers reduziert den von dir verursachten Schaden, und der Rest wird dem Verteidiger als
|
||
Schaden zugefügt.<br>
|
||
</p>
|
||
|
||
<h4 class="cyber-h">Faustkampf, Boxen mit blosser Faust, Packen, Würgen, Wurf</h4>
|
||
|
||
<p>Wenn du jemanden packst, musst du GES + Fertigkeit + 1W10 gegen ihn würfeln. Wenn erfolgreich, kannst du ihn
|
||
festhalten.</p>
|
||
<ul>
|
||
<li><strong>Würgen</strong>: Schaden ignoriert Panzerung. Nach 3 Runden ohne Befreiung wird das Ziel bewusstlos.
|
||
</li>
|
||
<li><strong>Wurf</strong>: Wirft Ziel oder Gegenstand. Schaden ignoriert Panzerung.</li>
|
||
</ul>
|
||
|
||
<h3 class="cyber-h">Deckung</h3>
|
||
<p><strong>Du bist in Deckung, wenn du vollständig hinter etwas bist, das Geschosse aufhält.</strong> Es gibt keine
|
||
Teildeckung. Wenn die Deckung 0 TP erreicht, ist sie zerstört.</p>
|
||
<p>Deckung hat eigene TP und wird wie ein Ziel behandelt. Überschüssiger Schaden geht verloren.</p>
|
||
<h4 class="cyber-h">Menschliche Schilde</h4>
|
||
<p>Wenn du jemanden gepackt hast, kannst du ihn als Schild ausrüsten. Er schützt dich vor Fernkampfangriffen, kann
|
||
sich aber nicht wehren oder ausweichen.</p>
|
||
<p>Stirbt das Schild, hat es TP entsprechend seiner KRA. Ein toter Schild funktioniert wie ein normales Schild.</p>
|
||
<h3 class="cyber-h">Panzerung</h3>
|
||
<p>Panzerung hat einen Schutzwert (SW), der angibt, wie viel Schaden sie pro Treffer absorbiert. Rüstung kann Kopf
|
||
oder Körper schützen. Nur der höchste SW zählt.</p>
|
||
<p>Panzerung reduziert Schaden. Wird der SW übertroffen, wird der Rest als Schaden weitergegeben.</p>
|
||
<h1 class="cyber-h">Schaden durch Umwelt</h1>
|
||
<ul>
|
||
<li><strong>Brennen</strong>: Direkt-Schaden pro Runde, ignoriert Panzerung. Muss mit Aktion gelöscht werden.</li>
|
||
<li><strong>Ertrinken / Ersticken</strong>: Direkt-Schaden basierend auf KRA. Ignoriert Panzerung.</li>
|
||
<li><strong>Stromschlag</strong>: Sofort 6W6 Schaden. Wiederholt sich jede Runde, bis du dich befreist.</li>
|
||
<li><strong>Stürzen</strong>: 2W6 Schaden pro 10 Meter, Panzerung zählt. Bei Fehlschlag: Beinbruch.</li>
|
||
<li><strong>Gifte & Drogen</strong>: Angriff gegen Widerstand. Bei Fehlschlag wirkt das Mittel sofort.</li>
|
||
</ul> |