--- layout: page title: Hausregeln permalink: /player-guides/custom-rules nav: false --- - [Schlösser knacken](#schlösser-knacken){:.cyber-a} {:.cyber-ul} ## Schlösser Knacken {:.cyber-h} ### Außerhalb von Gefechten / Rundenbasierten Szenarien {:.cyber-h} Hier bleiben wir bei den Originalregeln. **Also ohne Fertigkeit / Skill:** `1W10 + ATT` Bei Misserfolg tritt eventuell ein negativer Effekt in Kraft. (SL entscheidet) Mögleichkeiten beim Misserfolg wären: Alarm, erhöhter SG, Schloss sperrt komplett... **Also mit Fertigkeit / Skill:** `1W10 + Fertigkeitslevel + ATT` ### Während Gefechten / Rundenbasierten Szenarien {:.cyber-h} #### 1. Schwierigkeitsgrade und Lärmschwellen {:.cyber-h} | Kategorie | SG | Lärmschwelle (LS = ⌈SG/2⌉) | | :------------ | :-: | :------------------------: | | Einfach | 9 | 5 | | Alltäglich | 13 | 7 | | Schwierig | 15 | 8 | | Professionell | 17 | 9 | | Heroisch | 21 | 11 | | Unglaublich | 24 | 12 | | Legendär | 29 | 15 | {:.cyber-table .ac-red style="width: auto;"} `Schwierigkeitsgrad (SG):` Ist nur dem `SL` bekannt. So viele Ziel-Progress-Points (PP) müssen erreicht werden, um das Schloss zu knacken. `Lärmschwelle (LS):` Sobald der Lärm größer oder gleich der `LS` ist, wird ein Alarm ausgelöst, falls ein Alarmsystem verknüpft ist. **Beispiel**: Beispiel: Bei einem "Alltäglichen Schloss" gilt SG = 13, LS = ⌈13/2⌉ = 7. Ab 7 Noise-Punkten hört eine Wache hin und kommt näher. #### 2. Lock Picking Aktion {:.cyber-h} Wie zuvor wählt der Spieler pro Runde eine Aktion, hier gibt es jetzt die neue Aktion `Pick Lock`. Jede Aktion verwendet einen bestimmten Würfel (d4, d6, d8, d10 oder d12) und liefert bei Erfolg PP und eventuell Lärm, bei Misserfolg nur Lärm. Diese Aktion steht jedoch nur zur Verfügung, wenn man zuvor die Fertigkeit `Schloss knacken` erlernt hat, da man unter Druck steht und gewisse Vorkenntniss braucht, um in einer stressigen Situation ruhig genug zu bleiben. | Aktion | Würfel | Bedingung (Erfolg) | Erfolg → PP | Erfolg → Lärm | Misserfolg → PP | Misserfolg → Lärm | | -------------------------------------------- | :----: | :----------------: | :---------: | :-----------: | :-------------: | :---------------: | | **1. Intrusive Probe** | | | | | | | | „Feine Werkzeuge, nur Feedback, sehr leise.“ | d4 | 3–4 (50 %) | + 1 PP | 0 | 0 | 0 | | **2. Standard Pick** | | | | | | | | „Typisches Picker-Set, moderater Sound.“ | d6 | 4–6 (50 %) | + 2 PP | 0 | 0 | + 1 Lärm | | **3. Aggressive Force** | | | | | | | | „Gewalt & Vibration, riskant, laut.“ | d8 | 5–8 (50 %) | + 3 PP | + 1 Lärm | 0 | + 2 Lärm | | **4. Cyber Hack** | | | | | | | | „Cyberdeck gegen elektronische Komponenten.“ | | | | | | | | (nur bei elektro-kompatiblen Schlössern) | d10 | 6–10 (50 %) | + 4 PP | + 1 Lärm | 0 | + 3 Lärm | | **5. Master Locksmith** | | | | | | | | „High-Tech-Toolkit vom Experten.“ | d12 | 7–12 (50 %) | + 5 PP | 0 | 0 | + 2 Lärm | {:.cyber-table .ac-red style="width: auto;"} >Die Erfolgschance liegt jeweils bei 50 %. > >Bei einem erfolgreichen Wurf erhält man das angegebene PP (Progress-Punkte) und ggf. etwas Noise. > >Bei einem Misserfolg (unterhalb der Erfolgszone) fällt nur Lärm an – und keine PP. {:.code-block data-title="Erklärung:"} #### 3. Erlaubte Aktionen {:.cyber-h} **Skill Stufe 1–3** - Erlaubte Würfel: d4 und d6 - D.h. mit Stufe 1–3 darf man pro Runde bis zu zwei Knock-Aktionen fahren, aber nur mit d4 oder d6. - Beispiel: Ein Stufe-2-Schlossknacker kann maximal mit Standard Pick (d6) und Intrusive Probe (d4) arbeiten, nicht aber mit d8, d10 oder d12. {:.cyber-ul} **Skill Stufe 4–6** - Erlaubte Würfel: d4, d6, d8 - Wer mind. Stufe 4 hat, kann dann zusätzlich „Aggressive Force (d8)“ einsetzen – aber noch keinen d10/d12. {:.cyber-ul} **Skill Stufe 7–9** - Erlaubte Würfel: d4, d6, d8, d10 - Ab Stufe 7 darf man also auch „Cyber Hack (d10)“ wählen, wenn das Schloss entsprechend cyberkompatibel ist. {:.cyber-ul} **Skill Stufe 10** - Erlaubte Würfel: d4, d6, d8, d10, d12 - Ab Stufe 10 ist „Master Locksmith (d12)“ freigeschaltet. {:.cyber-ul}