Quickhacks – Hausregel


Quickhacks

„Quickhacks greifen nicht nur in fremde Systeme ein, sondern nutzen auch neuronale Parallelprozesse im eigenen Hirn.
Nach intensiver Nutzung sammeln sich Residualdaten und neuronale Mikro-Overloads an, die erst durch längere Tiefschlafphasen
und den automatischen Cyberdeck-Defragmentationsprozess abgebaut werden können.“


Ein Netrunner kann Quickhacks „uploaden“, indem er verfügbare Quickhack-Slots seines Cyberdecks nutzt. Diese regenerieren sich nach einer langen Ruhephase (6–8 Stunden Schlaf) durch den sogenannten
Neural Flush Cycle – eine neuronale Defragmentation, die nur während des Schlafs stattfinden kann.

Angriff & Abwehr

Quickhacks funktionieren ähnlich wie Angriffe im Fleischraum,
nur dass hier Netrunner vs. Zielsysteme oder Cyberware gegeneinander antreten.
Dabei kommen drei zentrale Konzepte ins Spiel: Angriffswurf, Save-DC und Rettungswurf.


🧠 Angriffswurf (Netrunner)

Der Angriffswurf repräsentiert den Versuch des Netrunners,
einen Quickhack erfolgreich zu laden oder in das Zielsystem einzuschleusen.

Formel: 1W10 + INT + Netrunner-Level


🎯 Save-DC (Difficulty Class)

Die Save-DC ist der Schwellenwert, der angibt,
wie schwer ein Quickhack abzuwehren ist.
Sie hängt nur von der Quickhack-Stufe ab.

Formel: 15 + (Quickhack-Stufe ÷ 2, abgerundet)

Quickhack-Stufe Save-DC
1 15
2 16
3 16
4 17
5 17

🛡️ Rettungswurf (Ziel)

Ein Rettungswurf erlaubt es einem Ziel,
einen ankommenden Hack aktiv abzuwehren oder dessen Effekt abzuschwächen.
Das Ziel würfelt dabei auf ein passendes Attribut,
abhängig von der Art des Quickhacks.

Formel: 1W10 + relevantes Attribut

Kategorie Beispiele Attribut für Rettungswurf
Thermisch / biologisch Overheat, Contagion KRAFT
Neural / sensorisch Reboot Optics, Sonic Shock, Memory Wipe WILLE
Cyberware / Hardware Short Circuit, System Reset, Malfunction TECH
Reaktionsbasiert Bait, Request Backup, Ping REFLEXE
Kognitiv / Wahrnehmung Täuschung, Ablenkung, Kommunikationsstörung COOLNESS

⚙️ Wer würfelt gegen wen?

Situation Aktiver Wurf Vergleich Beschreibung
Ziel kann sich nicht wehren (z. B. Wache, Drohne, Gerät) Netrunner: 1W10 + INT + Level ≥ Save-DC Angriffswurf bestimmt Erfolg. Kein Rettungswurf.
Ziel kann sich wehren (bewusster, nicht überraschter Netrunner oder Tech) Ziel: 1W10 + TECH + Level ≥ Save-DC Rettungswurf entscheidet, ob der Hack abgewehrt wird.
Beide sind Netrunner Gegeneinander: INT + Level vs. TECH + Level Höherer Wurf gewinnt Digitales Duell zwischen Netrunnern.
Ziel bewusstlos oder überrascht Kein Wurf nötig – Hack wirkt automatisch.

🔐 Wer darf überhaupt Rettungswürfe machen?

Nur bestimmte Ziele können einen Rettungswurf ablegen:

Alle anderen Ziele – also normale Gegner, Drohnen, Maschinen oder überraschte Personen –
dürfen keinen Rettungswurf machen.
Stattdessen würfelt der Netrunner seinen Angriffswurf gegen die Save-DC.


🧮 Ablaufbeispiel

Chase (Netrunner 4) nutzt Overheat (Stufe 2) auf eine Wache.

Save-DC: 15 + (2 ÷ 2) = 16
Chase würfelt: 1W10 (7) + INT (8) + Level (4) = 19
→ 19 ≥ 16 → Hack erfolgreich.
Ziel brennt 3 Züge und erleidet zu Beginn jedes Zuges 1d6 Feuerschaden.

Hätte das Ziel ein gegnerischer Netrunner mit aktivem Deck und Bewusstsein gewesen,
hätte dieser stattdessen 1W10 + TECH + Level gewürfelt,
um den Hack bei einem Ergebnis ≥ 16 abzuwehren.


⚔️ Zusammenfassung

Begriff Bedeutung Wer würfelt Wann
Angriffswurf Versuch, den Quickhack durchzubringen Netrunner wenn Ziel sich nicht wehren kann
Save-DC Fester Schwellenwert für Abwehr – (nicht gewürfelt) immer als Vergleichswert vorhanden
Rettungswurf Versuch, den Hack zu blockieren Ziel nur für bewusste, nicht überraschte Netrunner oder Techs

Quickhack-Slots nach Netrunner-Level

Netrunner-Level Quickhack-Level verfügbar Slots L1 Slots L2 Slots L3 Slots L4 Slots L5 Gesamt
1 1 2 2
2 1 3 3
3 1 4 4
4 2 3 1 4
5 2 3 2 5
6 2 3 3 6
7 3 3 3 1 7
8 3 3 3 2 8
9 4 3 3 2 1 9
10 5 3 3 2 1 1 10

Cyberdeck-Tiers

Cyberdeck-Tier Max. vorbereitete Hacks Max. Hack-Level Beispiel
Tier 1 4 2 Ping, Overheat, Sonic Shock
Tier 2 7 3 Reboot Optics, Contagion
Tier 3 12 5 Blackwall Gateway, System Reset

Combat Hacks

Quickhack Stufe Rettungswurf Wirkung Upcast-Effekte
Overheat 1 KRAFT Ziel beginnt zu brennen. Es erleidet zu Beginn seines Zuges 1d6 Feuerschaden für 2 Züge. L2: 3 Züge • L3: 4 Züge + Rüstung −3 • L4: 4 Züge + Rüstung −5 + zusätzlich +1d4 Feuerschaden • L5: 4 Züge + Rüstung −5 + zusätzlich +1d6 Feuerschaden
Short Circuit 1 TECH Elektrischer Schaden, 2d6 gegen Maschinen, Drohnen oder Türme. L2: +1d6 Schaden • L3: Kritische Treffer verursachen +1d4 elektrischen Flächenschaden (1 m Radius) • L4: Schaden ignoriert 3 Punkte Rüstung • L5: Schaden +1d6, EMP-Effekt für 2 Züge (Ziel hat Nachteil auf Tech-Würfe)
Contagion 2 KRAFT Ziel wird infiziert und erleidet zu Beginn seines Zuges 1d6 Giftschaden für 2 Züge. Der Effekt kann auf 2 Ziele in ≤8 m überspringen. L2: 3 Züge Dauer • L3: 4 Züge + spread auf 3 Ziele • L4: 4 Züge + spread auf 4 Ziele + alle infizierten Ziele erleiden am Ende des Effekts 1d4 Explosionsschaden • L5: wie L4, aber Explosionsschaden 1d6
Synapse Burnout 3 WILLE Ziel erleidet 2d6 neuronalen Schaden. Schaden erhöht sich um +1d6 pro verbrauchtem Quickhack-Slot in dieser Szene (max. +3d6). L4: Schaden ignoriert Rüstung • L5: Bei Kill regeneriert der Netrunner 1 Slot
Detonate Grenade 3 REFLEXE Ziel mit ausgerüsteter Granate zündet diese sofort. Schaden wie Granatentyp. L4: Zündung erfolgt am Ende deines Zuges (keine Reaktionschance) • L5: Detonation sofort nach Upload (keine Gegenwehr möglich)
Blackwall Gateway 5 TECH Neuro-EMP. Ziel erleidet 3d6 elektrischen Schaden und alle aktiven Cyberware-Effekte werden deaktiviert (1 Zug). L4: trifft zusätzlich ein zweites Ziel in ≤10 m • L5: trifft bis zu 3 Ziele in ≤20 m; jedes weitere Ziel kostet einen zusätzlichen Quickhack-Slot

Control Hacks

Quickhack Stufe Rettungswurf Wirkung Upcast-Effekte
Reboot Optics 1 WILLE Ziel wird für 2 Züge geblendet. Angriffe haben Nachteil. L2: 3 Züge • L3: Ziel ist zusätzlich −3 auf Wahrnehmung • L4: Ziel ist komplett blind (keine Sichtangriffe) • L5: Blendung springt auf ein weiteres Ziel in ≤6 m
Cyberware Malfunction 2 TECH Ziel verliert für 2 Züge den Zugriff auf Cyberware. L2: 3 Züge • L3: +1d4 Elektroschaden pro Zug • L4: 4 Züge + Cyberware dauerhaft deaktiviert bis Kampfsende (bei Save-Fail) • L5: Ziel erleidet 1d6 Elektroschaden und 1 zufällige Cyberware wird permanent beschädigt (SL-Call)
Cripple Movement 2 KRAFT Ziel kann sich 2 Züge lang nicht bewegen oder ausweichen. L2: 3 Züge • L3: Verbündete erhalten Vorteil auf Nahkampfangriffe gegen das Ziel • L4: 4 Züge • L5: Bei Treffer durch Finisher regeneriert der Angreifer 1d4 HP
Weapon Glitch 2 TECH Zielwaffe funktioniert für 2 Züge nicht (Smart-Zielsystem deaktiviert). L2: 3 Züge • L3: Smart-Zielsystem deaktiviert + Nachladezeit verdoppelt • L4: Primärwaffe detoniert (Waffenbruch, SL-Call) • L5: Sekundärwaffe ebenfalls betroffen
System Reset 4 TECH Ziel verliert das Bewusstsein für 2 Züge (Save bei jedem Zug wiederholen). L5: Ziel bewusstlos bis Kampfsende bei erneutem Save-Fail; Netrunner-Ziele verlieren zusätzlich 1 Quickhack-Slot

Covert Hacks

Quickhack Stufe Rettungswurf Wirkung Upcast-Effekte
Ping 1 Markiert alle verbundenen Geräte und Gegner im Netzwerk für 2 Züge. L2: Reichweite verdoppelt • L3: +25 % Smart-Lock-Geschwindigkeit • L4: zeigt Netzwerkpfade und Kabelverbindungen • L5: erlaubt Quickhacks durch Wände in Sichtlinie
Bait 1 COOLNESS Ziel bewegt sich 1 Zug lang in deine Richtung. L2: Ziel bleibt unalarmiert • L3: kann im Kampf eingesetzt werden (zieht Ziel aus Deckung) • L4: kann über Kameras ausgelöst werden • L5: erneuter Upload außerhalb des Kampfes zwingt Ziel zum Rückzug
Request Backup 2 REFLEXE Ziel ruft innerhalb von 1 Zug nach Verstärkung (ein Gegner erscheint nach SL-Entscheid). L2: 2 Züge • L3: in Kombination mit Sonic Shock – Gegner zieht sich zurück • L4: 2 Gegner werden gerufen • L5: ruft 3–4 Gegner; Position kann per Ping bestimmt werden
Memory Wipe 3 WILLE Ziel vergisst dich für 2 Züge. Trace-Progress sinkt um 25 %. L2: 3 Züge • L3: +50 % Trace-Reduktion • L4: Folge-Hacks erzeugen keinen Trace • L5: beendet den Kampf für das Ziel (außer Bosse)
Sonic Shock 3 WILLE Ziel wird 2 Züge lang taub. Wahrnehmungsproben −3. L2: 3 Züge • L3: Gegner kann keine Kommunikation mehr führen (Comms-Jam) • L4: Verbündete ignorieren Ziel • L5: Kombination mit Memory Wipe + Reboot Optics: Ziel wird bewusstlos

Ultimate Hacks

Quickhack Stufe Rettungswurf Wirkung Upcast-Effekte
Cyberpsychosis 4 WILLE Ziel greift für 2 Züge das nächstgelegene Wesen an. L5: Dauer 3 Züge • jedes aktive Hack- oder Kontrollprogramm auf dem Ziel fügt zusätzlich 1d8 Schaden zu Beginn seines Zuges zu
Suicide 4 WILLE Ziel mit ausgerüsteter Waffe richtet sie gegen sich selbst. Erleidet 3d8 Schaden. L5: bei Kill heilt der Netrunner 1d8 HP
System Collapse 5 TECH Ziel wird sofort bewusstlos (kein Schaden).
Blackwall Gateway 5 TECH Ziel erleidet 4d8 elektrischen Schaden. Cyberware wird für 1 Zug deaktiviert. L5: trifft bis zu 3 Ziele in ≤20 m (zusätzliche Ziele kosten je 1 Slot)

Device Hacks

Quickhack Stufe Rettungswurf Wirkung Upcast-Effekte
Distract Enemies 1 Ein Gerät erzeugt für 1 Zug eine Ablenkung (Licht, Geräusch). L2: 2 Geräte gleichzeitig • L3: 2 Züge • L4: größere Reichweite • L5: mehrere Geräte in einem Bereich (max. 3)
Initiate Overload 2 TECH Gerät wird überladen und zerstört. L2: +1d4 elektrischer Schaden an allen Zielen in 2 m • L3: Radius 4 m • L4: benachbarte Geräte (1 Hop) werden ebenfalls betroffen • L5: AoE-Radius 6 m + kurzer EMP (1 Zug, Nachteil auf TECH-Proben)

Hinweis zur Balance

Quickhacks sind nicht dafür gedacht, Kämpfe zu dominieren,
sondern taktische Vorteile, Crowd Control oder Schadensspitzen zu ermöglichen.
Sie erweitern die Optionen des Netrunners im Fleischraum,
ersetzen jedoch keine klassischen Angriffe.


Hausregel-Entwurf von Morlana / The Phoenix Division – inspiriert von Cyberpunk RED & D&D 5e.