Hausregeln
Schlösser Knacken
Außerhalb von Gefechten / Rundenbasierten Szenarien
Hier bleiben wir bei den Originalregeln.
Also ohne Fertigkeit / Skill:
1W10 + ATT
Bei Misserfolg tritt eventuell ein negativer Effekt in Kraft. (SL entscheidet)
Mögliche Folgen: Alarm, erhöhter SG, Schloss sperrt komplett…
Also mit Fertigkeit / Skill:
1W10 + Fertigkeitslevel + ATT
Während Gefechten / Rundenbasierten Szenarien
1. Schwierigkeitsgrade und Lärmschwellen
| Kategorie | Ziel-PP (SG) | Lärmschwelle (LS) |
|---|---|---|
| Einfach | 6 PP | 5 |
| Alltäglich | 8 PP | 6 |
| Schwierig | 10 PP | 7 |
| Professionell | 12 PP | 8 |
| Heroisch | 14 PP | 9 |
| Legendär | 16 PP | 10 |
Ziel-PP (SG): Anzahl an Progress-Punkten, die erreicht werden müssen, um das Schloss zu knacken.
Lärmschwelle (LS): Wird diese Zahl an Lärm erreicht oder überschritten, wird ggf. ein Alarm ausgelöst.
Beispiel: Bei einem „Alltäglichen Schloss“ gilt SG = 8 PP, LS = 6.
Ab 6 Noise-Punkten hört eine Wache hin oder ein Alarm wird aktiv.
2. Lock Picking Aktion (neu balanciert)
| Aktion | Würfel | Erfolgszone (Basis) | Erfolg → PP | Erfolg → Lärm | Miss → Lärm |
|---|---|---|---|---|---|
| 1. Intrusive Probe | d4 | 3–4 (50 %) | + 1 PP | 0 | 0 |
| 2. Standard Pick | d6 | 4–6 (50 %) | + 2 PP | + 1 | + 1 |
| 3. Aggressive Force | d8 | 5–8 (50 %) | + 3 PP | + 2 | + 2 |
| 4. Cyber Hack | d10 | 6–10 (50 %) | + 4 PP | + 1 | + 3 |
| 5. Master Locksmith | d12 | 7–12 (50 %) | + 5 PP | 0 | + 2 |
Erklärung:
Bei Erfolg erhält der Charakter die angegebene Anzahl Progress-Punkte (PP) und ggf. Lärm.
Bei Misserfolg gibt es keine PP, aber den angegebenen Lärmwert.
3. Skill-Modifikatoren und Fortschritt
Jede volle 2 Skill-Stufen geben + 1 auf den Würfelwurf (verschieben also die Erfolgszone nach unten).
Jede gerade Skill-Stufe reduziert den erzeugten Lärm um 1 (Pfosten ≥ 0).
| Skill-Stufe | Erlaubte Würfel | Bonus auf Wurf | Lärm-Reduktion |
|---|---|---|---|
| 1–2 | d4, d6 | + 0 | 0 |
| 3–4 | d4, d6, d8 | + 1 | – 1 |
| 5–6 | d4, d6, d8, d10 | + 2 | – 1 |
| 7–8 | d4, d6, d8, d10 | + 3 | – 2 |
| 9–10 | alle | + 4 | – 2 |
Beispiel:
Ein Stufe-5-Schlossknacker (+ 2 Bonus) würfelt mit einem d6 erfolgreich bei 2–6 → ≈ 83 % Erfolg.
Er produziert bei Erfolg keinen Lärm mehr (1 – 1 = 0).
4. Zusätzliche Regeln
-
Kritischer Erfolg:
Bei Maximalwurf → doppelte PP oder kein Lärm (Spieler entscheidet). -
Kritischer Fehlschlag:
Bei einer 1 → Werkzeug klemmt / 1 Runde Pause nötig. -
Zeitdruck:
Nach 5 Runden → Schloss zieht Strom / Sicherung → Vorgang scheitert automatisch.
5. Beispiel-Szenario
Situation: Alltägliches Schloss (SG = 8 PP, LS = 6)
Charakter: Skill 5 → + 2 Bonus, – 1 Lärm
Erlaubte Würfel: d4, d6, d8, d10Wählt „Standard Pick (d6)“:
– Erfolg bei 2–6 (≈ 83 %)
– Erfolg → + 2 PP, Lärm 0
– Miss → Lärm 0 (+ 1 – 1 = 0)→ Das Schloss ist statistisch in ~ 4 Runden geöffnet – leise, aber spannend.
Changelog
Diese Version sorgt für:
- ✔️ Kürzere Öffnungszeiten (typisch 4–6 Runden)
- ✔️ Spürbare Vorteile durch hohe Skill-Stufen
- ✔️ Sinnvolle Risiko-/Lärm-Abwägung
- ✔️ Einheitliche Würfelmechanik
- ✔️ Mehr Spannung durch kritische Würfe
Mit diesen Anpassungen ist „Schlösser knacken“ wieder eine taktisch sinnvolle Aktion im Gefecht,
die Skill-Level belohnt und Spannung erzeugt statt Frust.