Netrunner Guide

Die Umgebung checken

Dein Charakter kann grundsätzlich mit allem interargieren was er mit bloßem Auge oder durch den Zielsucher seiner Waffe sehen kann. Befindet sich etwas zwischen dir und deinem Ziel ist es blockiert und du kannst nicht mit ihm interargieren. Alles was sich vor deinen zwei Schultern befindet, kannst du sehen und möglicherweise mit ihm interargieren. Und was sich in Griffweite (2 Meter / 1 Feld) befindet, kannst du berühren. Für alles außerhalb brauchst du ein längeres Werkzeug, eine Waffe oder eine andere Möglichkeit, um deine Reichweite zu erhöhren.

Maßangaben
In Cyberpunk RED wird ausschließlich das metrische System verwendet. Wenn Bodenpläne und Miniaturen verwendet werden, dann entspricht jedes Feld 2 Metern.

Entfernung und Bewegung

Es werden 3 Bewegungsskalierungen verwendet.

Narrative Bewegung

Die erste Skalierung ist die Narrative Bewegung. Immer wenn im Abenteuer eine Beschreibung (Narrativ) verwendet wird, also wenn etwa der Spielleiter eine Situation schildet oder wenn die Spieler im Abenteuer untereinander reden, wird eine Bewegung in realen Begriffen ausgedrückt.
Zum Beispiel: Autos bewegen sich in Kilometern pro Stunde, Gehen wird in ähnlichen, wenn auch kleinerem Maß gemessen.
Zu Spielzwecken werden diese Bewegungsarten in Kategorien eingeteilt.

Fortbewegung km/h
Gehen 4
Rennen 11

Relative Bewegung

Die zweite Skalierung ist die Relative Bewegung.
Dabei wird ein BEW Attribut mit einem anderen BEW Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer grundsätzlich schneller ist. Sie eignet Dabei wird ein BEW Attribut mit einem anderen BEW Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer grundsätzlich schneller ist. Sie eignet sich für einfache, längere Geschwindigkeitsvergleich, beispielsweise um das Ergebnis eines Wettrennens zu bestimmen. Damit wird der Lamborghini mit dem Volkswagen verglichen:
Der BEW Wert des einen ist höher als der des anderen und das bildet die Vergleichsgrundlage.

Absolute Bewegung

Schließlich gibt es noch die Absolute Bewegung:
Ein Maß für die tatsächliche Entfernung, das im Kampf und bei der Verwendung von Minaturen zum Einsatz kommt. In jedem Zug erhält ein Charakter eine Bewegungsaktion, die ausschließlich dazu dient, sich bis zu BEW x 2 Meter bzw. BEW x 1 Feld zu bewegen (auch diagonal).
Bewegungsaktionen sowie alle anderen Aktionen, die ein Charakter in einem Zug durchführen kann, werden weiter unten im Abschnitt "Du bist dran" beschrieben.

Zeit und Initiative

In Cyberpunk RED wird die Zeit in zweierlei Methoden gemessen. Die erste (die Rollenspielzeit) läuft so ab, wie du es im echten Leben gewohnt bist.
Die zweite (die Kampfzeit), wird wesentlich detaillierter gemessen. Die Kampfzeit wird in Züge unterteilt, von denen jeder ungefähr 3 Sekunden dauert. Die Zeit, die jeder Kampfbeteiligte benötigt, um einen Zug zu machen, wird Runde genannt. Weil Aktionen im Spiel ungefähr gleichzeitig ablaufen, dauert jede Runde ebenfalls gut 3 Sekunden.

Initiative

Aber wer fängt an? Dafür müssen wir die Initiative bestimmen - im Grunde eine Warteschlange, in der die Charaktere stehen und relativ zueinander während eines Zuges handeln. Diese Warteschlange nennen wir den Initiativdurchgang: eine geistige Aufstellung, wer wann loslegt.

Zu Beginn eines Kampfes wüfeln alle ihre Initiative aus:

REF + 1W10

Alle Kampfteilnehmer reihen sich nach ihrem Initiativwert in absteigender Reihenfolge (höchsten bis niedrigsten) in die Reihenfolge ein. Kommt es zum Gleichstand, wird erneut gewürfelt.

Du bist dran

Aktionen in Kürze

Aktion Einsatz
Bewegungsaktion In jdem Zug bewegst du dich so viele Meter wie BEW x 2m bzw. so viele Felder wie dein BEW
Angreifen Einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff durchführen
Würgen Einen Gegner würgen, den du gepackt hast.
Schild ausrüsten / fallen lassen Es kostet eine Aktion einen Schild auszurüsten oder fallenzulassen.
In ein Fahrzeug einsteigen In ein Fahrzeug einsteigen.
Aufstehen Aus dem Liegen aufstehen. Wenn du liegst, musst du erst diese Aktion aufwenden, um eine Bewegungsaktion durchzuführen.
Packen Einen Gegner packen und festhalten oder ihm einen Gegenstand wegnehmen, den er trägt.
Aktion hinauszögern Aktion bis zu einem späteren Zeitpunkt im Initiativdurchgang hinauszögern. Du musst ein bestimmtes Ergeignis als Auslöser oder einen bestimmten Wert im Initiativdurchgang wählen, wann die Aktion beginnt, welche es ist und wen sie betrifft.
Menschlicher Schild Verwende einen Gegner, den du gepackt hast, als Mneschlichen Schild.
Nachladen Ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig nachladen und wechseln.
Laufen Du führst eine zusätzliche Bewegungsaktion durch, aber nur dann, wenn du bereits eine Bewegungsaktion in diesem Zug durchgeführt hast.
Fahrzeug starten Starte ein Fahrzeug, um dessen BEW zu nutzen und im Initiativdurchgang an die erste Stelle zu springen.
Stabilisieren Stabilisiere ein Ziel, um den natürlichen Heilungsprozess in Gang zu setzen, oder aus dem Verwundungszustand Tödlich Verletzt zu holen, um sein Leben zu retten.
Wurf Einen gepackten Gegner zu Boden werden oder einen Gegenstand werfen.
NET-Aktionen durchführen Führe innerhalb des NET mehrere NET-Aktionen durch.
Gegenstand benutzen Mit einem Gegenstand interargieren ohne eine Fertigkeit einzusetzen. Für das Ziehen einer leicht zugänglichen Waffe mit einer freien Hand oder das Fallenlassen einer gehaltenen Waffe (nicht eines Schildes) ist keine Aktion nötig, allerdings für das Wegstecken einer Waffe an deinen Körper schon.
Fertigkeit einsetzen Eine Fertigkeit einsetzen, um eine kurze Aufgabe zu erledigen. Eine längere Aufgabe erfordert mehrere Aktionen im Verlauf mehrerer Züge und wird erst ausgewürfelt, nachdem die volle Einsatzzeit in 3-Sekunden-Abschnitten
Fahrzeugmanöver Wende beim Fahren deine Aktion auf, um dich gänzlich auf ein gefährliches Maöver zu konzentrieren.

Aktionen im Einzelnen

Bewegungsaktion

TBD

Im Liegen

TBD

Bewegung und Angriffsfolge aufteilen

Jeder Charakter erhält in seinem Zug eine Bewegungsaktion und eine Aktion.
Bewegungsaktionen lassen sich aufteilen, da der Kampf in Cyberpunk RED schnell und flüssig ist. Immer wenn du dich mithilfe deiner Bewegungsaktion bewegst, kannst du deine Aktion während dieser Bewegungsaktion durchführen und dich danach weiterbewegen.
Das wird Aufteilen genannt - und das gilt nicht nur für Bewegungsaktionen.

Manche Angriffsarten sind schneller als andere, so dass man mit einer einzigen Angreifen-Aktion zweimal zuschlagen/schießen kann. Diese werden Angriffsfolge-2-Angriffe (kurz: AF2) genannt. Alle Angriffe, die durch AF2-Quellen erfolgen, können im Verlauf einer Bewegungsaktion aufgeteilt werden.
Du kannst dich bewegen, schießen, dich bewegen, schießen, dich bewegen.
Du kannst sogar jeweils einen ANgriff mit zwei verschiedenen AF2-Quellen durchführen, indem du deine beiden Angriffe über über beide Aktionen "aufteilst", wodurch du beide in einem einzigen Zug einsetzen kannst.
Ja, genau: Du kannst mit der Schweren Pistole in deiner linken Hand den Gang hinunterfeuern und dann diesen diesen ekelhaften Gang entlanggehen und dein Opfer mit der Machete in deiner rechten Hand erstechen.

Andere Bewegungsarten

TBD

Gezielte Schüsse

TBD

Ziehen, Fallenlassen und Wegstecken

TBD

Nachladen

TBD

Fernkampf

TBD

Nahkampf

GES des Angreifers + passende Nahkampfwaffenfertigkeit + 1W10
GEGEN
GES des Verteidigers + Fertigkeit Ausweichen + 1W10

Mit Ausnahme sehr schwerer Nahkampfwaffen gilt für jeden Nahkampf AF2, es können also mit jeder Angriffsaktion 2 Schläge ausgeführt werden.

Ziele müssen sich innerhalb der Reichweite (2 Meter / 1 Feld) befinden.

Wenn du den Wurf des Verteidigers übertriffst (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger), richtest du Schaden am Verteidiger an.
Die Panzerung des Verteidigers reduziert den von dir verursachten Schaden, und der Rest wird dem Verteidiger als Schaden zugefügt.

Faustkampf, Boxen mit blosser Faust, Packen, Würgen, Wurf

TBD

Netrunner (Rollenfähigkeit: Interface)

Die Rollenfähigkeit Interface erlaubt es Netrunnern, sogenannte NET-Läufe durchzuführen. Je höher der Interface-Rang, desto mehr NET-Aktionen pro Zug sind möglich und desto mehr Interface-Programme (Apps) stehen zur Verfügung.

NET-Aktionen pro Zug

Interface-Rang NET-Aktionen
1–3 2
4–6 3
7–9 4
10 5

Interface-Apps

Fähigkeit Beschreibung
Hintertür Durchbrechen von Passwörtern und Hindernissen in Architekturen.
Deckmantel Aktionen im Netz verbergen, bevor das Netz sie registriert.
Kontrolle Kontrolle über vernetzte Geräte in der Architektur.
Auswertung Zugriff auf Peripheriedaten aus Architekturen.
Kundschafter „Karte“ der Architektur aufdecken.
Scanner Nach Geräten oder Zugangspunkten suchen.
Abfangen Eingehende Kommunikation oder Datenpakete abfangen.
Virus Einen Virus in der Architektur platzieren.
Schocker Einfacher Netrunner-Angriff auf Programme oder andere Netrunner.

Netrun durchführen

Voraussetzungen

Um als Netrunner effektiv arbeiten zu können, brauchst du:


NET-Aktionen pro Zug

Je nach Rang in deiner Rollenfähigkeit Interface hast du folgende Anzahl an NET-Aktionen pro Runde:

Interface-Rang NET-Aktionen
1–3 2
4–6 3
7–9 4
10 5

Du darfst pro Zug entweder eine Fleischaktion oder so viele NET-Aktionen durchführen, wie dir zustehen. Zusätzlich steht dir immer eine Bewegungsaktion zur Verfügung.


Liste der NET-Aktionen

Allgemeine NET-Aktionen

Was ist keine NET-Aktion?


Interface-Apps (mit NET-Aktion einsetzbar)

Diese Apps (außer Schocker) benötigen:

Interface + 1W10 gegen SG

Übersicht

App Funktion
Scanner Findet Zugangspunkte in der Umgebung. Wird als Fleischaktion eingesetzt.
Hintertür Öffnet gesicherte Zugänge mit Passwörtern oder Sperren.
Deckmantel Versteckt deine Aktionen und schützt vor Erkennung.
Kontrolle Übernimmt Geräte, die über Kontrollknoten verbunden sind.
Auswertung Erkennt und analysiert Daten oder Dateien.
Kundschafter Deckt Teile der NET-Architektur („Karte“) auf.
Virus Lässt einen Virus zurück, der Systeme beeinflusst. (SG vom SL abhängig)
Abgang Verlässt ein Stockwerk der NET-Architektur bei Kampf gegen Schwarzes ICE.
Schocker Führt einen Angriff auf Programme oder andere Netrunner aus. (s. Kampf im NET)

Kampf im NET

Wenn es zu Gewalt im Cyberspace kommt, läuft es wie folgt ab:

Angreifer (z. B. Netrunner):
Interface + Programm-ANG + 1W10

Verteidiger (Ziel oder Schwarzes ICE):
Interface + 1W10 oder Programm-VER + 1W10

Trifft der Angriff, wirkt der Effekt des Programms. Programme können zerstört werden, wenn ihre Integrität (TP) auf 0 fällt.


Programme

Programme sind deine Werkzeuge im Cyberspace. Du kannst sie aktivieren oder deaktivieren (je 1 NET-Aktion).

Das Installieren oder Deinstallieren eines Programms dauert eine Stunde.


Tipps für effektives Netrunning