--- layout: page title: Quickhacks – Hausregel permalink: /player-guides/custom-rules/quick-hacking nav: false --- - [Quickhacks](#quickhacks){:.cyber-a} - [Angriff & Abwehr](#angriff--abwehr){:.cyber-a} - [Quickhack-Slots nach Netrunner-Level](#quickhack-slots-nach-netrunner-level){:.cyber-a} - [Cyberdeck-Tiers](#cyberdeck-tiers){:.cyber-a} - [Combat Hacks](#combat-hacks){:.cyber-a} - [Control Hacks](#control-hacks){:.cyber-a} - [Covert Hacks](#covert-hacks){:.cyber-a} - [Ultimate Hacks](#ultimate-hacks){:.cyber-a} - [Device Hacks](#device-hacks){:.cyber-a} - [Hinweis zur Balance](#hinweis-zur-balance){:.cyber-a} {:.cyber-ul} --- # Quickhacks {:.cyber-h} > „Quickhacks greifen nicht nur in fremde Systeme ein, sondern nutzen auch neuronale Parallelprozesse im eigenen Hirn. Nach intensiver Nutzung sammeln sich Residualdaten und neuronale Mikro-Overloads an, die erst durch längere Tiefschlafphasen und den automatischen Cyberdeck-Defragmentationsprozess abgebaut werden können.“ --- Ein Netrunner kann Quickhacks „uploaden“, indem er verfügbare **Quickhack-Slots** seines Cyberdecks nutzt. Diese regenerieren sich nach einer **langen Ruhephase (6–8 Stunden Schlaf)** durch den sogenannten **Neural Flush Cycle** – eine neuronale Defragmentation, die nur während des Schlafs stattfinden kann. ## Angriff & Abwehr {:.cyber-h} Quickhacks funktionieren ähnlich wie Angriffe im Fleischraum, nur dass hier **Netrunner vs. Zielsysteme oder Cyberware** gegeneinander antreten. Dabei kommen drei zentrale Konzepte ins Spiel: **Angriffswurf**, **Save-DC** und **Rettungswurf**. --- ### 🧠 Angriffswurf (Netrunner) {:.cyber-h} Der Angriffswurf repräsentiert den Versuch des Netrunners, einen Quickhack erfolgreich zu laden oder in das Zielsystem einzuschleusen. > **Formel:** `1W10 + INT + Netrunner-Level` - Wird verwendet, wenn das Ziel **keinen aktiven Widerstand leisten kann** (z. B. normale Gegner, Drohnen, Geräte oder überraschte Ziele). - Wenn das Ergebnis **gleich oder höher** als die **Save-DC** ist, wirkt der Hack. - Das Ziel darf **keinen Rettungswurf** ablegen. --- ### 🎯 Save-DC (Difficulty Class) {:.cyber-h} Die Save-DC ist der **Schwellenwert**, der angibt, **wie schwer ein Quickhack abzuwehren ist**. Sie hängt nur von der **Quickhack-Stufe** ab. > **Formel:** `15 + (Quickhack-Stufe ÷ 2, abgerundet)` | Quickhack-Stufe | Save-DC | |:----------------|:-------:| | 1 | 15 | | 2 | 16 | | 3 | 16 | | 4 | 17 | | 5 | 17 | {:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"} --- ### 🛡️ Rettungswurf (Ziel) {:.cyber-h} Ein Rettungswurf erlaubt es einem Ziel, einen ankommenden Hack **aktiv abzuwehren oder dessen Effekt abzuschwächen**. Das Ziel würfelt dabei auf ein **passendes Attribut**, abhängig von der Art des Quickhacks. > **Formel:** `1W10 + relevantes Attribut` | Kategorie | Beispiele | Attribut für Rettungswurf | |------------|------------|---------------------------| | **Thermisch / biologisch** | Overheat, Contagion | **KRAFT** | | **Neural / sensorisch** | Reboot Optics, Sonic Shock, Memory Wipe | **WILLE** | | **Cyberware / Hardware** | Short Circuit, System Reset, Malfunction | **TECH** | | **Reaktionsbasiert** | Bait, Request Backup, Ping | **REFLEXE** | | **Kognitiv / Wahrnehmung** | Täuschung, Ablenkung, Kommunikationsstörung | **COOLNESS** | {:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"} --- ### ⚙️ Wer würfelt gegen wen? {:.cyber-h} | Situation | Aktiver Wurf | Vergleich | Beschreibung | |------------|--------------|------------|---------------| | **Ziel kann sich nicht wehren** (z. B. Wache, Drohne, Gerät) | Netrunner: `1W10 + INT + Level` | ≥ Save-DC | Angriffswurf bestimmt Erfolg. Kein Rettungswurf. | | **Ziel kann sich wehren** (bewusster, nicht überraschter Netrunner oder Tech) | Ziel: `1W10 + TECH + Level` | ≥ Save-DC | Rettungswurf entscheidet, ob der Hack abgewehrt wird. | | **Beide sind Netrunner** | Gegeneinander: `INT + Level` vs. `TECH + Level` | Höherer Wurf gewinnt | Digitales Duell zwischen Netrunnern. | | **Ziel bewusstlos oder überrascht** | – | – | Kein Wurf nötig – Hack wirkt automatisch. | {:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"} --- ### 🔐 Wer darf überhaupt Rettungswürfe machen? {:.cyber-h} Nur bestimmte Ziele können einen Rettungswurf ablegen: - **Bewusste, aktive Netrunner oder Techs** (mit Cyberdeck oder Interface-Plugs) - Sie müssen **bei Bewusstsein** und **nicht überrascht** sein. - Nur sie können den Upload **rechtzeitig bemerken und blockieren**. > Alle anderen Ziele – also normale Gegner, Drohnen, Maschinen oder überraschte Personen – > dürfen **keinen Rettungswurf** machen. > Stattdessen würfelt der Netrunner seinen **Angriffswurf gegen die Save-DC**. --- ### 🧮 Ablaufbeispiel {:.cyber-h} > **Chase (Netrunner 4)** nutzt *Overheat (Stufe 2)* auf eine Wache. > > **Save-DC:** 15 + (2 ÷ 2) = 16 > **Chase würfelt:** 1W10 (7) + INT (8) + Level (4) = 19 > → 19 ≥ 16 → Hack erfolgreich. > Ziel brennt **3 Züge** und erleidet zu Beginn jedes Zuges `1d6` Feuerschaden. > > Hätte das Ziel ein **gegnerischer Netrunner** mit aktivem Deck und Bewusstsein gewesen, > hätte dieser stattdessen `1W10 + TECH + Level` gewürfelt, > um den Hack bei einem Ergebnis ≥ 16 abzuwehren. --- ### ⚔️ Zusammenfassung {:.cyber-h} | Begriff | Bedeutung | Wer würfelt | Wann | |----------|------------|-------------|------| | **Angriffswurf** | Versuch, den Quickhack durchzubringen | Netrunner | wenn Ziel sich **nicht wehren kann** | | **Save-DC** | Fester Schwellenwert für Abwehr | – (nicht gewürfelt) | immer als Vergleichswert vorhanden | | **Rettungswurf** | Versuch, den Hack zu blockieren | Ziel | nur für **bewusste, nicht überraschte Netrunner oder Techs** | {:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"} --- ### Quickhack-Slots nach Netrunner-Level {:.cyber-h} | Netrunner-Level | Quickhack-Level verfügbar | Slots L1 | Slots L2 | Slots L3 | Slots L4 | Slots L5 | Gesamt | | --------------: | :------------------------ | :------: | :------: | :------: | :------: | :------: | :----: | | 1 | 1 | 2 | – | – | – | – | 2 | | 2 | 1 | 3 | – | – | – | – | 3 | | 3 | 1 | 4 | – | – | – | – | 4 | | 4 | 2 | 3 | 1 | – | – | – | 4 | | 5 | 2 | 3 | 2 | – | – | – | 5 | | 6 | 2 | 3 | 3 | – | – | – | 6 | | 7 | 3 | 3 | 3 | 1 | – | – | 7 | | 8 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | – | 8 | | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | 9 | | 10 | 5 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 10 | {:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"} --- ### Cyberdeck-Tiers {:.cyber-h} | Cyberdeck-Tier | Max. vorbereitete Hacks | Max. Hack-Level | Beispiel | | :------------- | :---------------------- | :-------------- | :------------------------------ | | **Tier 1** | 4 | 2 | Ping, Overheat, Sonic Shock | | **Tier 2** | 7 | 3 | Reboot Optics, Contagion | | **Tier 3** | 12 | 5 | Blackwall Gateway, System Reset | {:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"} --- ## Combat Hacks {:.cyber-h} | Quickhack | Stufe | Rettungswurf | Wirkung | Upcast-Effekte | |------------|:------:|---------------|----------|----------------| | **Overheat** | 1 | **KRAFT** | Ziel beginnt zu brennen. Es erleidet zu Beginn seines Zuges `1d6` Feuerschaden für **2 Züge**. | **L2:** 3 Züge • **L3:** 4 Züge + Rüstung −3 • **L4:** 4 Züge + Rüstung −5 + zusätzlich `+1d4` Feuerschaden • **L5:** 4 Züge + Rüstung −5 + zusätzlich `+1d6` Feuerschaden | | **Short Circuit** | 1 | **TECH** | Elektrischer Schaden, `2d6` gegen Maschinen, Drohnen oder Türme. | **L2:** +`1d6` Schaden • **L3:** Kritische Treffer verursachen `+1d4` elektrischen Flächenschaden (1 m Radius) • **L4:** Schaden ignoriert 3 Punkte Rüstung • **L5:** Schaden `+1d6`, EMP-Effekt für 2 Züge (Ziel hat Nachteil auf Tech-Würfe) | | **Contagion** | 2 | **KRAFT** | Ziel wird infiziert und erleidet zu Beginn seines Zuges `1d6` Giftschaden für **2 Züge**. Der Effekt kann auf **2 Ziele** in ≤8 m überspringen. | **L2:** 3 Züge Dauer • **L3:** 4 Züge + spread auf 3 Ziele • **L4:** 4 Züge + spread auf 4 Ziele + alle infizierten Ziele erleiden am Ende des Effekts `1d4` Explosionsschaden • **L5:** wie L4, aber Explosionsschaden `1d6` | | **Synapse Burnout** | 3 | **WILLE** | Ziel erleidet `2d6` neuronalen Schaden. Schaden erhöht sich um `+1d6` pro verbrauchtem Quickhack-Slot in dieser Szene (max. +3d6). | **L4:** Schaden ignoriert Rüstung • **L5:** Bei Kill regeneriert der Netrunner 1 Slot | | **Detonate Grenade** | 3 | **REFLEXE** | Ziel mit ausgerüsteter Granate zündet diese sofort. Schaden wie Granatentyp. | **L4:** Zündung erfolgt am Ende deines Zuges (keine Reaktionschance) • **L5:** Detonation sofort nach Upload (keine Gegenwehr möglich) | | **Blackwall Gateway** | 5 | **TECH** | Neuro-EMP. Ziel erleidet `3d6` elektrischen Schaden und alle aktiven Cyberware-Effekte werden deaktiviert (1 Zug). | **L4:** trifft zusätzlich ein zweites Ziel in ≤10 m • **L5:** trifft bis zu 3 Ziele in ≤20 m; jedes weitere Ziel kostet einen zusätzlichen Quickhack-Slot | {:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"} --- ## Control Hacks {:.cyber-h} | Quickhack | Stufe | Rettungswurf | Wirkung | Upcast-Effekte | |------------|:------:|---------------|----------|----------------| | **Reboot Optics** | 1 | **WILLE** | Ziel wird für **2 Züge** geblendet. Angriffe haben Nachteil. | **L2:** 3 Züge • **L3:** Ziel ist zusätzlich −3 auf Wahrnehmung • **L4:** Ziel ist komplett blind (keine Sichtangriffe) • **L5:** Blendung springt auf ein weiteres Ziel in ≤6 m | | **Cyberware Malfunction** | 2 | **TECH** | Ziel verliert für **2 Züge** den Zugriff auf Cyberware. | **L2:** 3 Züge • **L3:** +`1d4` Elektroschaden pro Zug • **L4:** 4 Züge + Cyberware dauerhaft deaktiviert bis Kampfsende (bei Save-Fail) • **L5:** Ziel erleidet `1d6` Elektroschaden und 1 zufällige Cyberware wird permanent beschädigt (SL-Call) | | **Cripple Movement** | 2 | **KRAFT** | Ziel kann sich **2 Züge** lang nicht bewegen oder ausweichen. | **L2:** 3 Züge • **L3:** Verbündete erhalten Vorteil auf Nahkampfangriffe gegen das Ziel • **L4:** 4 Züge • **L5:** Bei Treffer durch Finisher regeneriert der Angreifer `1d4` HP | | **Weapon Glitch** | 2 | **TECH** | Zielwaffe funktioniert für **2 Züge** nicht (Smart-Zielsystem deaktiviert). | **L2:** 3 Züge • **L3:** Smart-Zielsystem deaktiviert + Nachladezeit verdoppelt • **L4:** Primärwaffe detoniert (Waffenbruch, SL-Call) • **L5:** Sekundärwaffe ebenfalls betroffen | | **System Reset** | 4 | **TECH** | Ziel verliert das Bewusstsein für **2 Züge** (Save bei jedem Zug wiederholen). | **L5:** Ziel bewusstlos bis Kampfsende bei erneutem Save-Fail; Netrunner-Ziele verlieren zusätzlich 1 Quickhack-Slot | {:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"} --- ## Covert Hacks {:.cyber-h} | Quickhack | Stufe | Rettungswurf | Wirkung | Upcast-Effekte | |------------|:------:|---------------|----------|----------------| | **Ping** | 1 | — | Markiert alle verbundenen Geräte und Gegner im Netzwerk für **2 Züge**. | **L2:** Reichweite verdoppelt • **L3:** +25 % Smart-Lock-Geschwindigkeit • **L4:** zeigt Netzwerkpfade und Kabelverbindungen • **L5:** erlaubt Quickhacks durch Wände in Sichtlinie | | **Bait** | 1 | **COOLNESS** | Ziel bewegt sich **1 Zug** lang in deine Richtung. | **L2:** Ziel bleibt unalarmiert • **L3:** kann im Kampf eingesetzt werden (zieht Ziel aus Deckung) • **L4:** kann über Kameras ausgelöst werden • **L5:** erneuter Upload außerhalb des Kampfes zwingt Ziel zum Rückzug | | **Request Backup** | 2 | **REFLEXE** | Ziel ruft innerhalb von **1 Zug** nach Verstärkung (ein Gegner erscheint nach SL-Entscheid). | **L2:** 2 Züge • **L3:** in Kombination mit *Sonic Shock* – Gegner zieht sich zurück • **L4:** 2 Gegner werden gerufen • **L5:** ruft 3–4 Gegner; Position kann per Ping bestimmt werden | | **Memory Wipe** | 3 | **WILLE** | Ziel vergisst dich für **2 Züge**. Trace-Progress sinkt um 25 %. | **L2:** 3 Züge • **L3:** +50 % Trace-Reduktion • **L4:** Folge-Hacks erzeugen keinen Trace • **L5:** beendet den Kampf für das Ziel (außer Bosse) | | **Sonic Shock** | 3 | **WILLE** | Ziel wird **2 Züge** lang taub. Wahrnehmungsproben −3. | **L2:** 3 Züge • **L3:** Gegner kann keine Kommunikation mehr führen (Comms-Jam) • **L4:** Verbündete ignorieren Ziel • **L5:** Kombination mit *Memory Wipe + Reboot Optics*: Ziel wird bewusstlos | {:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"} --- ## Ultimate Hacks {:.cyber-h} | Quickhack | Stufe | Rettungswurf | Wirkung | Upcast-Effekte | |------------|:------:|---------------|----------|----------------| | **Cyberpsychosis** | 4 | **WILLE** | Ziel greift für **2 Züge** das nächstgelegene Wesen an. | **L5:** Dauer 3 Züge • jedes aktive Hack- oder Kontrollprogramm auf dem Ziel fügt zusätzlich `1d8` Schaden zu Beginn seines Zuges zu | | **Suicide** | 4 | **WILLE** | Ziel mit ausgerüsteter Waffe richtet sie gegen sich selbst. Erleidet `3d8` Schaden. | **L5:** bei Kill heilt der Netrunner `1d8` HP | | **System Collapse** | 5 | **TECH** | Ziel wird sofort bewusstlos (kein Schaden). | — | | **Blackwall Gateway** | 5 | **TECH** | Ziel erleidet `4d8` elektrischen Schaden. Cyberware wird für **1 Zug** deaktiviert. | **L5:** trifft bis zu 3 Ziele in ≤20 m (zusätzliche Ziele kosten je 1 Slot) | {:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"} --- ## Device Hacks {:.cyber-h} | Quickhack | Stufe | Rettungswurf | Wirkung | Upcast-Effekte | |------------|:------:|---------------|----------|----------------| | **Distract Enemies** | 1 | — | Ein Gerät erzeugt für **1 Zug** eine Ablenkung (Licht, Geräusch). | **L2:** 2 Geräte gleichzeitig • **L3:** 2 Züge • **L4:** größere Reichweite • **L5:** mehrere Geräte in einem Bereich (max. 3) | | **Initiate Overload** | 2 | **TECH** | Gerät wird überladen und zerstört. | **L2:** +`1d4` elektrischer Schaden an allen Zielen in 2 m • **L3:** Radius 4 m • **L4:** benachbarte Geräte (1 Hop) werden ebenfalls betroffen • **L5:** AoE-Radius 6 m + kurzer EMP (1 Zug, Nachteil auf TECH-Proben) | {:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"} --- ## Hinweis zur Balance {:.cyber-h} Quickhacks sind **nicht dafür gedacht, Kämpfe zu dominieren**, sondern taktische Vorteile, Crowd Control oder Schadensspitzen zu ermöglichen. Sie erweitern die Optionen des Netrunners im Fleischraum, ersetzen jedoch keine klassischen Angriffe. --- *Hausregel-Entwurf von Morlana / The Phoenix Division – inspiriert von Cyberpunk RED & D&D 5e.*