Hausregeln

Schlösser Knacken

Außerhalb von Gefechten / Rundenbasierten Szenarien

Hier bleiben wir bei den Originalregeln.

Also ohne Fertigkeit / Skill:

1W10 + ATT

Bei Misserfolg tritt eventuell ein negativer Effekt in Kraft. (SL entscheidet)

Mögleichkeiten beim Misserfolg wären: Alarm, erhöhter SG, Schloss sperrt komplett…

Also mit Fertigkeit / Skill:

1W10 + Fertigkeitslevel + ATT

Während Gefechten / Rundenbasierten Szenarien

1. Schwierigkeitsgrade und Lärmschwellen

Kategorie SG Lärmschwelle (LS = ⌈SG/2⌉)
Einfach 9 5
Alltäglich 13 7
Schwierig 15 8
Professionell 17 9
Heroisch 21 11
Unglaublich 24 12
Legendär 29 15

Schwierigkeitsgrad (SG): Ist nur dem SL bekannt. So viele Ziel-Progress-Points (PP) müssen erreicht werden, um das Schloss zu knacken.

Lärmschwelle (LS): Sobald der Lärm größer oder gleich der LS ist, wird ein Alarm ausgelöst, falls ein Alarmsystem verknüpft ist.

Beispiel:

Beispiel: Bei einem “Alltäglichen Schloss” gilt SG = 13, LS = ⌈13/2⌉ = 7. Ab 7 Noise-Punkten hört eine Wache hin und kommt näher.

2. Lock Picking Aktion

Wie zuvor wählt der Spieler pro Runde eine Aktion, hier gibt es jetzt die neue Aktion Pick Lock. Jede Aktion verwendet einen bestimmten Würfel (d4, d6, d8, d10 oder d12) und liefert bei Erfolg PP und eventuell Lärm, bei Misserfolg nur Lärm.

Diese Aktion steht jedoch nur zur Verfügung, wenn man zuvor die Fertigkeit Schloss knacken erlernt hat, da man unter Druck steht und gewisse Vorkenntniss braucht, um in einer stressigen Situation ruhig genug zu bleiben.

Aktion Würfel Bedingung (Erfolg) Erfolg → PP Erfolg → Lärm Misserfolg → PP Misserfolg → Lärm
1. Intrusive Probe            
„Feine Werkzeuge, nur Feedback, sehr leise.“ d4 3–4 (50 %) + 1 PP 0 0 0
2. Standard Pick            
„Typisches Picker-Set, moderater Sound.“ d6 4–6 (50 %) + 2 PP 0 0 + 1 Lärm
3. Aggressive Force            
„Gewalt & Vibration, riskant, laut.“ d8 5–8 (50 %) + 3 PP + 1 Lärm 0 + 2 Lärm
4. Cyber Hack            
„Cyberdeck gegen elektronische Komponenten.“            
(nur bei elektro-kompatiblen Schlössern) d10 6–10 (50 %) + 4 PP + 1 Lärm 0 + 3 Lärm
5. Master Locksmith            
„High-Tech-Toolkit vom Experten.“ d12 7–12 (50 %) + 5 PP 0 0 + 2 Lärm

Die Erfolgschance liegt jeweils bei 50 %.

Bei einem erfolgreichen Wurf erhält man das angegebene PP (Progress-Punkte) und ggf. etwas Noise.

Bei einem Misserfolg (unterhalb der Erfolgszone) fällt nur Lärm an – und keine PP.

3. Erlaubte Aktionen

Skill Stufe 1–3

Skill Stufe 4–6

Skill Stufe 7–9

Skill Stufe 10