--- layout: page title: Pick Lock - Hausregel permalink: /player-guides/custom-rules/pick-lock nav: false --- - [Schlösser Knacken v2](#schlösser-knacken-v2){:.cyber-a} - [Außerhalb von Gefechten / Rundenbasierten Szenarien](#außerhalb-von-gefechten--rundenbasierten-szenarien){:.cyber-a} - [Während Gefechten / Rundenbasierten Szenarien](#während-gefechten--rundenbasierten-szenarien){:.cyber-a} - [1. Schwierigkeitsgrade und Lärmschwellen](#1-schwierigkeitsgrade-und-lärmschwellen){:.cyber-a} - [2. Lock Picking Aktion (neu balanciert)](#2-lock-picking-aktion-neu-balanciert){:.cyber-a} - [3. Skill-Modifikatoren und Fortschritt](#3-skill-modifikatoren-und-fortschritt){:.cyber-a} - [4. Zusätzliche Regeln](#4-zusätzliche-regeln){:.cyber-a} - [5. Beispiel-Szenario](#5-beispiel-szenario){:.cyber-a} - [Changelog](#changelog){:.cyber-a} {:.cyber-ul} # Schlösser Knacken v2 {:.cyber-h} ## Außerhalb von Gefechten / Rundenbasierten Szenarien {:.cyber-h} Hier bleiben wir bei den Originalregeln. **Also ohne Fertigkeit / Skill:** `1W10 + ATT` Bei Misserfolg tritt eventuell ein negativer Effekt in Kraft. (SL entscheidet) Mögliche Folgen: Alarm, erhöhter SG, Schloss sperrt komplett... **Also mit Fertigkeit / Skill:** `1W10 + Fertigkeitslevel + ATT` --- ## Während Gefechten / Rundenbasierten Szenarien {:.cyber-h} ### 1. Schwierigkeitsgrade und Lärmschwellen {:.cyber-h} | Kategorie | Ziel-PP (SG) | Lärmschwelle (LS) | | :------------ | :-----------: | :---------------: | | Einfach | 6 PP | 5 | | Alltäglich | 8 PP | 6 | | Schwierig | 10 PP | 7 | | Professionell | 12 PP | 8 | | Heroisch | 14 PP | 9 | | Legendär | 16 PP | 10 | {:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"} `Ziel-PP (SG):` Anzahl an Progress-Punkten, die erreicht werden müssen, um das Schloss zu knacken. `Lärmschwelle (LS):` Wird diese Zahl an Lärm erreicht oder überschritten, wird ggf. ein Alarm ausgelöst. > Beispiel: Bei einem „Alltäglichen Schloss“ gilt SG = 8 PP, LS = 6. > Ab 6 Noise-Punkten hört eine Wache hin oder ein Alarm wird aktiv. {:.code-block data-title="Beispiel:"} --- ### 2. Lock Picking Aktion (neu balanciert) {:.cyber-h} | Aktion | Würfel | Erfolgszone (Basis) | Erfolg → PP | Erfolg → Lärm | Miss → Lärm | | :------ | :----: | :----------------: | :----------: | :------------: | :----------: | | **1. Intrusive Probe** | d4 | 3–4 (50 %) | + 1 PP | 0 | 0 | | **2. Standard Pick** | d6 | 4–6 (50 %) | + 2 PP | + 1 | + 1 | | **3. Aggressive Force** | d8 | 5–8 (50 %) | + 3 PP | + 2 | + 2 | | **4. Cyber Hack** | d10 | 6–10 (50 %) | + 4 PP | + 1 | + 3 | | **5. Master Locksmith** | d12 | 7–12 (50 %) | + 5 PP | 0 | + 2 | {:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"} > **Erklärung:** > Bei Erfolg erhält der Charakter die angegebene Anzahl Progress-Punkte (PP) und ggf. Lärm. > Bei Misserfolg gibt es keine PP, aber den angegebenen Lärmwert. {:.code-block data-title="Erklärung:"} --- ### 3. Skill-Modifikatoren und Fortschritt {:.cyber-h} Jede **volle 2 Skill-Stufen** geben + 1 auf den Würfelwurf (verschieben also die Erfolgszone nach unten). Jede **gerade Skill-Stufe** reduziert den erzeugten Lärm um 1 (Pfosten ≥ 0). | Skill-Stufe | Erlaubte Würfel | Bonus auf Wurf | Lärm-Reduktion | | :----------- | :-------------- | :--------------: | :--------------: | | 1–2 | d4, d6 | + 0 | 0 | | 3–4 | d4, d6, d8 | + 1 | – 1 | | 5–6 | d4, d6, d8, d10 | + 2 | – 1 | | 7–8 | d4, d6, d8, d10 | + 3 | – 2 | | 9–10 | alle | + 4 | – 2 | {:.cyber-table .ac-red style="width:auto;"} **Beispiel:** Ein Stufe-5-Schlossknacker (+ 2 Bonus) würfelt mit einem d6 erfolgreich bei 2–6 → ≈ 83 % Erfolg. Er produziert bei Erfolg keinen Lärm mehr (1 – 1 = 0). --- ### 4. Zusätzliche Regeln {:.cyber-h} - **Kritischer Erfolg:** Bei Maximalwurf → doppelte PP oder kein Lärm (Spieler entscheidet). - **Kritischer Fehlschlag:** Bei einer 1 → Werkzeug klemmt / 1 Runde Pause nötig. - **Zeitdruck:** Nach 5 Runden → Schloss zieht Strom / Sicherung → Vorgang scheitert automatisch. --- ### 5. Beispiel-Szenario {:.cyber-h} > **Situation:** Alltägliches Schloss (SG = 8 PP, LS = 6) > **Charakter:** Skill 5 → + 2 Bonus, – 1 Lärm > **Erlaubte Würfel:** d4, d6, d8, d10 > > Wählt „Standard Pick (d6)“: > – Erfolg bei 2–6 (≈ 83 %) > – Erfolg → + 2 PP, Lärm 0 > – Miss → Lärm 0 (+ 1 – 1 = 0) > > → Das Schloss ist statistisch in ~ 4 Runden geöffnet – leise, aber spannend. {:.code-block data-title="Beispiel:"} --- ## Changelog {:.cyber-h} Diese Version sorgt für: - ✔️ Kürzere Öffnungszeiten (typisch 4–6 Runden) - ✔️ Spürbare Vorteile durch hohe Skill-Stufen - ✔️ Sinnvolle Risiko-/Lärm-Abwägung - ✔️ Einheitliche Würfelmechanik - ✔️ Mehr Spannung durch kritische Würfe > Mit diesen Anpassungen ist „Schlösser knacken“ wieder eine taktisch sinnvolle Aktion im Gefecht, > die Skill-Level belohnt und Spannung erzeugt statt Frust. {:.code-block data-title="Zusammenfassung:"}