Netrunner Guide
Die Umgebung checken
Dein Charakter kann grundsätzlich mit allem interargieren was er mit bloßem Auge oder durch den Zielsucher seiner Waffe sehen kann. Befindet sich etwas zwischen dir und deinem Ziel ist es blockiert und du kannst nicht mit ihm interargieren. Alles was sich vor deinen zwei Schultern befindet, kannst du sehen und möglicherweise mit ihm interargieren. Und was sich in Griffweite (2 Meter / 1 Feld) befindet, kannst du berühren. Für alles außerhalb brauchst du ein längeres Werkzeug, eine Waffe oder eine andere Möglichkeit, um deine Reichweite zu erhöhren.
Maßangaben
In Cyberpunk RED wird ausschließlich das metrische System verwendet. Wenn Bodenpläne und Miniaturen verwendet werden,
dann entspricht jedes Feld 2 Metern.
Entfernung und Bewegung
Es werden 3 Bewegungsskalierungen verwendet.
Narrative Bewegung
Die erste Skalierung ist die Narrative Bewegung. Immer wenn im Abenteuer eine Beschreibung (Narrativ) verwendet
wird, also wenn etwa der Spielleiter eine Situation schildet oder wenn die Spieler im Abenteuer untereinander reden,
wird eine Bewegung in realen Begriffen ausgedrückt.
Zum Beispiel: Autos bewegen sich in Kilometern pro Stunde, Gehen wird in ähnlichen, wenn auch kleinerem Maß
gemessen.
Zu Spielzwecken werden diese Bewegungsarten in Kategorien eingeteilt.
Fortbewegung | km/h |
---|---|
Gehen | 4 |
Rennen | 11 |
Relative Bewegung
Die zweite Skalierung ist die Relative Bewegung.
Dabei wird ein BEW
Attribut mit einem anderen BEW
Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer
grundsätzlich schneller ist. Sie eignet Dabei wird ein BEW
Attribut mit einem anderen BEW
Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer grundsätzlich schneller ist.
Sie eignet sich für einfache, längere Geschwindigkeitsvergleich, beispielsweise um das Ergebnis eines Wettrennens zu
bestimmen. Damit wird der Lamborghini mit dem Volkswagen verglichen:
Der BEW
Wert des einen ist höher als der des anderen und das bildet die Vergleichsgrundlage.
Absolute Bewegung
Schließlich gibt es noch die Absolute Bewegung:
Ein Maß für die tatsächliche Entfernung, das im Kampf und bei der Verwendung von Minaturen zum Einsatz kommt. In jedem
Zug erhält ein Charakter eine Bewegungsaktion, die ausschließlich dazu dient, sich bis zu BEW x 2 Meter
bzw. BEW x 1 Feld
zu bewegen (auch diagonal).
Bewegungsaktionen sowie alle anderen Aktionen, die ein Charakter in einem Zug durchführen kann, werden weiter unten im
Abschnitt "Du bist dran" beschrieben.
Zeit und Initiative
In Cyberpunk RED wird die Zeit in zweierlei Methoden gemessen. Die erste (die Rollenspielzeit) läuft so ab, wie
du es im echten Leben gewohnt bist.
Die zweite (die Kampfzeit), wird wesentlich detaillierter gemessen. Die Kampfzeit wird in Züge
unterteilt, von denen jeder ungefähr 3 Sekunden
dauert. Die Zeit, die jeder Kampfbeteiligte benötigt, um
einen Zug zu machen, wird Runde genannt.
Weil Aktionen im Spiel ungefähr gleichzeitig ablaufen, dauert jede Runde ebenfalls gut 3 Sekunden
.
Initiative
Aber wer fängt an? Dafür müssen wir die Initiative
bestimmen - im Grunde eine Warteschlange, in
der die Charaktere stehen und relativ zueinander während eines Zuges handeln. Diese Warteschlange nennen wir
den Initiativdurchgang: eine geistige Aufstellung, wer wann loslegt.
Zu Beginn eines Kampfes wüfeln alle ihre Initiative aus:
Alle Kampfteilnehmer reihen sich nach ihrem Initiativwert in absteigender Reihenfolge (höchsten bis niedrigsten) in die Reihenfolge ein. Kommt es zum Gleichstand, wird erneut gewürfelt.
Du bist dran
Aktionen in Kürze
Aktion | Einsatz |
---|---|
Bewegungsaktion | In jdem Zug bewegst du dich so viele Meter wie BEW x 2m bzw. so viele Felder wie dein
BEW
|
Angreifen | Einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff durchführen |
Würgen | Einen Gegner würgen, den du gepackt hast. |
Schild ausrüsten / fallen lassen | Es kostet eine Aktion einen Schild auszurüsten oder fallenzulassen. |
In ein Fahrzeug einsteigen | In ein Fahrzeug einsteigen. |
Aufstehen | Aus dem Liegen aufstehen. Wenn du liegst, musst du erst diese Aktion aufwenden, um eine Bewegungsaktion durchzuführen. |
Packen | Einen Gegner packen und festhalten oder ihm einen Gegenstand wegnehmen, den er trägt. |
Aktion hinauszögern | Aktion bis zu einem späteren Zeitpunkt im Initiativdurchgang hinauszögern. Du musst ein bestimmtes Ergeignis als Auslöser oder einen bestimmten Wert im Initiativdurchgang wählen, wann die Aktion beginnt, welche es ist und wen sie betrifft. |
Menschlicher Schild | Verwende einen Gegner, den du gepackt hast, als Mneschlichen Schild. |
Nachladen | Ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig nachladen und wechseln. |
Laufen | Du führst eine zusätzliche Bewegungsaktion durch, aber nur dann, wenn du bereits eine Bewegungsaktion in diesem Zug durchgeführt hast. |
Fahrzeug starten | Starte ein Fahrzeug, um dessen BEW zu nutzen und im Initiativdurchgang an die erste Stelle zu springen. |
Stabilisieren | Stabilisiere ein Ziel, um den natürlichen Heilungsprozess in Gang zu setzen, oder aus dem Verwundungszustand Tödlich Verletzt zu holen, um sein Leben zu retten. |
Wurf | Einen gepackten Gegner zu Boden werden oder einen Gegenstand werfen. |
NET-Aktionen durchführen | Führe innerhalb des NET mehrere NET-Aktionen durch. |
Gegenstand benutzen | Mit einem Gegenstand interargieren ohne eine Fertigkeit einzusetzen. Für das Ziehen einer leicht zugänglichen Waffe mit einer freien Hand oder das Fallenlassen einer gehaltenen Waffe (nicht eines Schildes) ist keine Aktion nötig, allerdings für das Wegstecken einer Waffe an deinen Körper schon. |
Fertigkeit einsetzen | Eine Fertigkeit einsetzen, um eine kurze Aufgabe zu erledigen. Eine längere Aufgabe erfordert mehrere Aktionen im Verlauf mehrerer Züge und wird erst ausgewürfelt, nachdem die volle Einsatzzeit in 3-Sekunden-Abschnitten |
Fahrzeugmanöver | Wende beim Fahren deine Aktion auf, um dich gänzlich auf ein gefährliches Maöver zu konzentrieren. |
Aktionen im Einzelnen
Bewegungsaktion
In jedem Zug darf sich ein Charakter bewegen. Die Bewegungsreichweite beträgt BEW × 2 Meter (bzw. Felder). Es darf auch diagonal gegangen werden.
- Wenn du liegst, musst du zuerst die Aktion Aufstehen verwenden, um dich zu bewegen.
- Du kannst deine Aktion in einer Runde zwischen Bewegung und Angriffen aufteilen, z. B. gehen → schießen → weitergehen.
- Angriffe aus zwei verschiedenen AF2-Quellen (z. B. Pistole links, Machete rechts) können in einer Runde kombiniert werden.
Bewegung und Angriffsfolge aufteilen
Jeder Charakter erhält in seinem Zug eine Bewegungsaktion und eine Aktion.
Bewegungsaktionen lassen sich aufteilen, da der Kampf in Cyberpunk RED schnell und flüssig ist. Immer wenn du
dich mithilfe deiner Bewegungsaktion bewegst, kannst du deine Aktion während dieser Bewegungsaktion durchführen und
dich danach weiterbewegen.
Das wird Aufteilen genannt - und das gilt nicht nur für Bewegungsaktionen.
Manche Angriffsarten sind schneller als andere, so dass man mit einer einzigen Angreifen-Aktion zweimal
zuschlagen/schießen kann. Diese werden Angriffsfolge-2-Angriffe (kurz: AF2
) genannt. Alle Angriffe, die
durch AF2-Quellen erfolgen, können im Verlauf einer Bewegungsaktion aufgeteilt werden.
Du kannst dich bewegen, schießen, dich bewegen, schießen, dich bewegen.
Du kannst sogar jeweils einen ANgriff mit zwei verschiedenen AF2-Quellen durchführen, indem du deine beiden Angriffe
über über beide Aktionen "aufteilst", wodurch du beide in einem einzigen Zug einsetzen kannst.
Ja, genau: Du kannst mit der Schweren Pistole in deiner linken Hand den Gang hinunterfeuern
und dann diesen diesen ekelhaften Gang entlanggehen und dein Opfer mit der Machete in deiner rechten Hand
erstechen.
Andere Bewegungsarten
Schwimmen, Kleetern und Springen mit Anlauf kosten 2 Meter für jeden zurückgelegten Meter (2 Felder pro zurückgelegten Feld). Wenn du aus dem Stand springst, legst du die Hälfte der Distanz zurück, die du mit ANlauf gesprungen wärst.
Gezielte Schüsse
Gezielte Angriffe sind Fern- oder Nahkampfangriffe auf bestimmte Trefferzonen, mit einem Malus von –8. Du musst dafür deine gesamte Aktion aufwenden.
Ziel | Effekt |
---|---|
Kopf | Schaden, der die Kopfrüstung durchdringt, wird verdoppelt. |
Gehaltenes Objekt | Objekt fällt zu Boden, wenn Schaden die Panzerung durchdringt. |
Bein | Kritische Verletzung „Gebrochenes Bein“, wenn Schaden durchgeht. |
Ziehen, Fallenlassen und Wegstecken
Das Zeiehen einer leicht zugänglichen Waffe mit einer freien Hand ist keine Aktion. Auch das Fallenlassen einer gehaltenen Waffe ist keine Aktion. Das Wegstecken an deinem Körper allerdings ist eine Aktion.
Mit einer Ausnahme: Das Ausrüsten und Fallenlassen eines Schilds kostet eine Aktion!
Nachladen
Du kannst eine Aktion aufwenden, um ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig zu laden und zu wechseln.
Du kannst keine Munitionsarten in einem Magazin mischen.
Fernkampf
Ein Fernkampfangriff wird durch einen Wurf mit deiner REF + Waffenfertigkeit + 1W10 ausgeführt. Trifft dein Wurf das Ziel, wird der Schaden berechnet. Die Panzerung des Ziels reduziert den Schaden.
Automatisches Feuer
Automatisches Feuer kostet eine Aktion und verbraucht 10 Schuss. Es kann nicht eingesetzt werden, wenn weniger Munition im Magazin ist. Kein gezielter Schuss möglich.
Wenn du triffst, wirfst du 2W6 für Schaden und multiplizierst mit der Differenz zwischen deinem Wurf und dem Zielwurf (max. durch Waffe bestimmt).
Unterdrückungsfeuer
Unterdrückungsfeuer zwingt Gegner, sich zu ducken oder Deckung zu suchen. Es kostet 1 Aktion und 10 Schuss. Ziele in Reichweite müssen einen Wurf ablegen, um stehen zu bleiben. Bei Misserfolg versuchen sie in Deckung zu gehen.
Schrot, Sprengsätze & Spezialfälle
Schrotflinten können Schrotpatronen verschießen, die in einem Kegel von 3 Feldern Schaden verursachen. Alle getroffenen Ziele erhalten Schaden.
Sprengsätze verursachen Schaden in einem Bereich (5x5 Felder). Der Schaden wird nur einmal gewürfelt. Reflexstarke Ziele können versuchen, der Explosion zu entgehen.
Nahkampf
GEGEN
GES des Verteidigers + Fertigkeit Ausweichen + 1W10
Schwere Nahkampfwaffen ignorieren die halbe Panzerung. Sehr schwere Waffen benötigen beide Hände und zählen als AF2.
Mit Ausnahme sehr schwerer Nahkampfwaffen gilt für jeden Nahkampf AF2, es können also mit jeder Angriffsaktion 2 Schläge ausgeführt werden.
Ziele müssen sich innerhalb der Reichweite (2 Meter / 1 Feld) befinden.
Wenn du den Wurf des Verteidigers übertriffst (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger), richtest du Schaden am
Verteidiger an.
Die Panzerung des Verteidigers reduziert den von dir verursachten Schaden, und der Rest wird dem Verteidiger als
Schaden zugefügt.
Faustkampf, Boxen mit blosser Faust, Packen, Würgen, Wurf
Wenn du jemanden packst, musst du GES + Fertigkeit + 1W10 gegen ihn würfeln. Wenn erfolgreich, kannst du ihn festhalten.
- Würgen: Schaden ignoriert Panzerung. Nach 3 Runden ohne Befreiung wird das Ziel bewusstlos.
- Wurf: Wirft Ziel oder Gegenstand. Schaden ignoriert Panzerung.
Deckung
Du bist in Deckung, wenn du vollständig hinter etwas bist, das Geschosse aufhält. Es gibt keine Teildeckung. Wenn die Deckung 0 TP erreicht, ist sie zerstört.
Deckung hat eigene TP und wird wie ein Ziel behandelt. Überschüssiger Schaden geht verloren.
Menschliche Schilde
Wenn du jemanden gepackt hast, kannst du ihn als Schild ausrüsten. Er schützt dich vor Fernkampfangriffen, kann sich aber nicht wehren oder ausweichen.
Stirbt das Schild, hat es TP entsprechend seiner KRA. Ein toter Schild funktioniert wie ein normales Schild.
Panzerung
Panzerung hat einen Schutzwert (SW), der angibt, wie viel Schaden sie pro Treffer absorbiert. Rüstung kann Kopf oder Körper schützen. Nur der höchste SW zählt.
Panzerung reduziert Schaden. Wird der SW übertroffen, wird der Rest als Schaden weitergegeben.
Schaden durch Umwelt
- Brennen: Direkt-Schaden pro Runde, ignoriert Panzerung. Muss mit Aktion gelöscht werden.
- Ertrinken / Ersticken: Direkt-Schaden basierend auf KRA. Ignoriert Panzerung.
- Stromschlag: Sofort 6W6 Schaden. Wiederholt sich jede Runde, bis du dich befreist.
- Stürzen: 2W6 Schaden pro 10 Meter, Panzerung zählt. Bei Fehlschlag: Beinbruch.
- Gifte & Drogen: Angriff gegen Widerstand. Bei Fehlschlag wirkt das Mittel sofort.
Netrunner (Rollenfähigkeit: Interface
)
Die Rollenfähigkeit Interface
erlaubt es Netrunnern, sogenannte NET-Läufe durchzuführen. Je höher der Interface
-Rang, desto mehr NET-Aktionen pro Zug sind möglich und desto mehr Interface-Programme (Apps) stehen zur Verfügung.
NET-Aktionen pro Zug
Interface-Rang | NET-Aktionen |
---|---|
1–3 | 2 |
4–6 | 3 |
7–9 | 4 |
10 | 5 |
Interface-Apps
Fähigkeit | Beschreibung |
---|---|
Hintertür | Durchbrechen von Passwörtern und Hindernissen in Architekturen. |
Deckmantel | Aktionen im Netz verbergen, bevor das Netz sie registriert. |
Kontrolle | Kontrolle über vernetzte Geräte in der Architektur. |
Auswertung | Zugriff auf Peripheriedaten aus Architekturen. |
Kundschafter | „Karte“ der Architektur aufdecken. |
Scanner | Nach Geräten oder Zugangspunkten suchen. |
Abfangen | Eingehende Kommunikation oder Datenpakete abfangen. |
Virus | Einen Virus in der Architektur platzieren. |
Schocker | Einfacher Netrunner-Angriff auf Programme oder andere Netrunner. |
Netrun durchführen
Voraussetzungen
Um als Netrunner effektiv arbeiten zu können, brauchst du:
- Virtuellen Zugang (z. B. über Virtuality-Brille)
- Cyberdeck mit geladenen Programmen
- Die Rollenfähigkeit Interface
NET-Aktionen pro Zug
Je nach Rang in deiner Rollenfähigkeit Interface
hast du folgende Anzahl an NET-Aktionen pro Runde:
Interface-Rang | NET-Aktionen |
---|---|
1–3 | 2 |
4–6 | 3 |
7–9 | 4 |
10 | 5 |
Du darfst pro Zug entweder eine Fleischaktion oder so viele NET-Aktionen durchführen, wie dir zustehen. Zusätzlich steht dir immer eine Bewegungsaktion zur Verfügung.
Liste der NET-Aktionen
Allgemeine NET-Aktionen
- Ein-/Ausklinken: Zugangspunkt betreten oder verlassen (max. 6 m Entfernung).
- Interface-App einsetzen: Eine App aus deinem Cyberdeck aktivieren.
- Programm aktivieren/deaktivieren: Aktiviert oder deaktiviert eines deiner Programme.
- Sonstiges: Z. B. Virus platzieren, Zugriff manipulieren.
Was ist keine NET-Aktion?
- Dateikopie speichern: Eine gefundene Datei auf deinem Cyberdeck speichern.
- Bewegen in einer NET-Architektur: In deinem Zug kannst du dich in einer NET-Architektur frei bewegen. An einem NET-Hindernis, das dich aufhält (wie zum Beispiel ein Passwort) kommst du nicht vorbei.
Interface-Apps (mit NET-Aktion einsetzbar)
Diese Apps (außer Schocker) benötigen:
Interface + 1W10 gegen SG
Übersicht
App | Funktion |
---|---|
Scanner | Findet Zugangspunkte in der Umgebung. Wird als Fleischaktion eingesetzt. |
Hintertür | Öffnet gesicherte Zugänge mit Passwörtern oder Sperren. |
Deckmantel | Versteckt deine Aktionen und schützt vor Erkennung. |
Kontrolle | Übernimmt Geräte, die über Kontrollknoten verbunden sind. |
Auswertung | Erkennt und analysiert Daten oder Dateien. |
Kundschafter | Deckt Teile der NET-Architektur („Karte“) auf. |
Virus | Lässt einen Virus zurück, der Systeme beeinflusst. (SG vom SL abhängig) |
Abgang | Verlässt ein Stockwerk der NET-Architektur bei Kampf gegen Schwarzes ICE. |
Schocker | Führt einen Angriff auf Programme oder andere Netrunner aus. (s. Kampf im NET) |
Kampf im NET
Wenn es zu Gewalt im Cyberspace kommt, läuft es wie folgt ab:
Angreifer (z. B. Netrunner):
Interface + Programm-ANG + 1W10
Verteidiger (Ziel oder Schwarzes ICE):
Interface + 1W10
oder Programm-VER + 1W10
Trifft der Angriff, wirkt der Effekt des Programms. Programme können zerstört werden, wenn ihre Integrität (TP) auf 0 fällt.
Programme
Programme sind deine Werkzeuge im Cyberspace. Du kannst sie aktivieren oder deaktivieren (je 1 NET-Aktion).
- Ein Programm kann nur einmal pro Fleischraum-Runde aktiviert werden.
- Du kannst mehrere Kopien desselben Programms aktiv haben.
- Angriffsprogramme deaktivieren sich nach dem Einsatz automatisch.
Das Installieren oder Deinstallieren eines Programms dauert eine Stunde.
Tipps für effektives Netrunning
- Vorbereitung ist alles: Lade deine Programme rechtzeitig.
- Bleib in Deckung: Im Fleischraum bist du während NET-Aktionen verwundbar.
- Scannen zuerst: Bevor du dich einklinkst, finde die Zugangspunkte mit dem Scanner.
- ICE sind gefährlich: Plane deinen Abgang und halte Ausweichrouten offen.
- Steuer deine Umgebung: Mit Kontroll-Apps kannst du Kameras, Türen und Fallen übernehmen.