Quickhacks – Hausregel
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- Quickhack-Regeln +
- Quickhacks +
- Angriff & Abwehr +
- Quickhack-Slots nach Netrunner-Level +
- Cyberdeck-Tiers
- Combat Hacks
- Control Hacks
- Covert Hacks
- Ultimate Hacks
- Device Hacks -
- Rettungswürfe & Attribute
- Hinweis zur Balance
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Quickhack-Regeln
- -Ein Netrunner kann Quickhacks „uploaden“, indem er verfügbare Quickhack-Slots seines Cyberdecks nutzt.
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Ein Netrunner kann Quickhacks „uploaden“, indem er verfügbare Quickhack-Slots seines Cyberdecks nutzt.
Diese regenerieren sich nach einer langen Ruhephase (6–8 Stunden Schlaf) durch den sogenannten
Neural Flush Cycle – eine neuronale Defragmentation, die nur während des Schlafs stattfinden kann.
Mechaniken:
+Angriff & Abwehr
+ +Quickhacks funktionieren ähnlich wie Angriffe im Fleischraum,
+nur dass hier Netrunner vs. Zielsysteme oder Cyberware gegeneinander antreten.
+Dabei kommen drei zentrale Konzepte ins Spiel: Angriffswurf, Save-DC und Rettungswurf.
+ +
🧠 Angriffswurf (Netrunner)
+ +Der Angriffswurf repräsentiert den Versuch des Netrunners,
+einen Quickhack erfolgreich zu laden oder in das Zielsystem einzuschleusen.
++Formel:
+1W10 + INT + Netrunner-Level
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- Angriffswurf:
1W10 + INT + Netrunner-Level (+ Deck-Bonus falls vorhanden)
- - Rettungswurf (Save DC):
15 + (Quickhack-Level ÷ 2, abgerundet) + Deck-Tier (1–3)
- - Vorbereitete Quickhacks: Begrenzt durch die Cyberdeck-Stufe -
- Uploadzeit: 1 Aktion, sofern nicht anders angegeben +
- Wird verwendet, wenn das Ziel keinen aktiven Widerstand leisten kann
+(z. B. normale Gegner, Drohnen, Geräte oder überraschte Ziele).
+ - Wenn das Ergebnis gleich oder höher als die Save-DC ist, wirkt der Hack. +
- Das Ziel darf keinen Rettungswurf ablegen.
+
🎯 Save-DC (Difficulty Class)
+ +Die Save-DC ist der Schwellenwert, der angibt,
+wie schwer ein Quickhack abzuwehren ist.
+Sie hängt nur von der Quickhack-Stufe ab.
++ +Formel:
+15 + (Quickhack-Stufe ÷ 2, abgerundet)
| Quickhack-Stufe | +Save-DC | +
|---|---|
| 1 | +15 | +
| 2 | +16 | +
| 3 | +16 | +
| 4 | +17 | +
| 5 | +17 | +
+ +
🛡️ Rettungswurf (Ziel)
+ +Ein Rettungswurf erlaubt es einem Ziel,
+einen ankommenden Hack aktiv abzuwehren oder dessen Effekt abzuschwächen.
+Das Ziel würfelt dabei auf ein passendes Attribut,
+abhängig von der Art des Quickhacks.
++ +Formel:
+1W10 + relevantes Attribut
| Kategorie | +Beispiele | +Attribut für Rettungswurf | +
|---|---|---|
| Thermisch / biologisch | +Overheat, Contagion | +KRAFT | +
| Neural / sensorisch | +Reboot Optics, Sonic Shock, Memory Wipe | +WILLE | +
| Cyberware / Hardware | +Short Circuit, System Reset, Malfunction | +TECH | +
| Reaktionsbasiert | +Bait, Request Backup, Ping | +REFLEXE | +
| Kognitiv / Wahrnehmung | +Täuschung, Ablenkung, Kommunikationsstörung | +COOLNESS | +
+ +
⚙️ Wer würfelt gegen wen?
+ +| Situation | +Aktiver Wurf | +Vergleich | +Beschreibung | +
|---|---|---|---|
| Ziel kann sich nicht wehren (z. B. Wache, Drohne, Gerät) | +Netrunner: 1W10 + INT + Level |
+ ≥ Save-DC | +Angriffswurf bestimmt Erfolg. Kein Rettungswurf. | +
| Ziel kann sich wehren (bewusster, nicht überraschter Netrunner oder Tech) | +Ziel: 1W10 + TECH + Level |
+ ≥ Save-DC | +Rettungswurf entscheidet, ob der Hack abgewehrt wird. | +
| Beide sind Netrunner | +Gegeneinander: INT + Level vs. TECH + Level |
+ Höherer Wurf gewinnt | +Digitales Duell zwischen Netrunnern. | +
| Ziel bewusstlos oder überrascht | +– | +– | +Kein Wurf nötig – Hack wirkt automatisch. | +
+ +
🔐 Wer darf überhaupt Rettungswürfe machen?
+ +Nur bestimmte Ziele können einen Rettungswurf ablegen:
+ +-
+
- Bewusste, aktive Netrunner oder Techs
+(mit Cyberdeck oder Interface-Plugs)
+ - Sie müssen bei Bewusstsein und nicht überrascht sein. +
- Nur sie können den Upload rechtzeitig bemerken und blockieren. +
++ +Alle anderen Ziele – also normale Gegner, Drohnen, Maschinen oder überraschte Personen –
+
+dürfen keinen Rettungswurf machen.
+Stattdessen würfelt der Netrunner seinen Angriffswurf gegen die Save-DC.
+ +
🧮 Ablaufbeispiel
+ +++ +Chase (Netrunner 4) nutzt Overheat (Stufe 2) auf eine Wache.
+ +Save-DC: 15 + (2 ÷ 2) = 16
+ +
+Chase würfelt: 1W10 (7) + INT (8) + Level (4) = 19
+→ 19 ≥ 16 → Hack erfolgreich.
+Ziel brennt 3 Züge und erleidet zu Beginn jedes Zuges1d6Feuerschaden.Hätte das Ziel ein gegnerischer Netrunner mit aktivem Deck und Bewusstsein gewesen,
+
+hätte dieser stattdessen1W10 + TECH + Levelgewürfelt,
+um den Hack bei einem Ergebnis ≥ 16 abzuwehren.
+ +
⚔️ Zusammenfassung
+ +| Begriff | +Bedeutung | +Wer würfelt | +Wann | +
|---|---|---|---|
| Angriffswurf | +Versuch, den Quickhack durchzubringen | +Netrunner | +wenn Ziel sich nicht wehren kann | +
| Save-DC | +Fester Schwellenwert für Abwehr | +– (nicht gewürfelt) | +immer als Vergleichswert vorhanden | +
| Rettungswurf | +Versuch, den Hack zu blockieren | +Ziel | +nur für bewusste, nicht überraschte Netrunner oder Techs | +
+
Quickhack-Slots nach Netrunner-Level
| Quickhack | Stufe | -Ziel | Rettungswurf | Wirkung | -Höherstufiger Effekt | +Upcast-Effekte | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Overheat | 1 | -1 Ziel | KRAFT | -Entzündet das Ziel, verursacht thermischen Schaden über Zeit. | -Längere Dauer, schmilzt Rüstung (bis −40 %), Angriffe verursachen zusätzlichen Thermalschaden. | +Ziel beginnt zu brennen. Es erleidet zu Beginn seines Zuges 1d6 Feuerschaden für 2 Züge. |
+ L2: 3 Züge • L3: 4 Züge + Rüstung −3 • L4: 4 Züge + Rüstung −5 + zusätzlich +1d4 Feuerschaden • L5: 4 Züge + Rüstung −5 + zusätzlich +1d6 Feuerschaden |
| Short Circuit | 1 | -1 Ziel (Maschine bevorzugt) | TECH | -Verursacht elektrischen Schaden; Mechs, Drohnen und Türme erleiden erhöhten Schaden. | -EMP-Effekt verursacht DoT, erhöhter Schaden gegen schwache Gegner. | +Elektrischer Schaden, 2d6 gegen Maschinen, Drohnen oder Türme. |
+ L2: +1d6 Schaden • L3: Kritische Treffer verursachen +1d4 elektrischen Flächenschaden (1 m Radius) • L4: Schaden ignoriert 3 Punkte Rüstung • L5: Schaden +1d6, EMP-Effekt für 2 Züge (Ziel hat Nachteil auf Tech-Würfe) |
| Contagion | 2 | -1 Ziel, 8 m Radius | KRAFT | -Infiziert Ziel mit Gift-Virus, der auf bis zu 2 Feinde überspringen kann. | -Mehr Ziele, Explosion bei Overheat, verstärkter Giftschaden. | +Ziel wird infiziert und erleidet zu Beginn seines Zuges 1d6 Giftschaden für 2 Züge. Der Effekt kann auf 2 Ziele in ≤8 m überspringen. |
+ L2: 3 Züge Dauer • L3: 4 Züge + spread auf 3 Ziele • L4: 4 Züge + spread auf 4 Ziele + alle infizierten Ziele erleiden am Ende des Effekts 1d4 Explosionsschaden • L5: wie L4, aber Explosionsschaden 1d6 |
| Synapse Burnout | 3 | -1 Ziel | WILLE | -Überlastet das neuronale System des Ziels; +10 % Schaden pro aktivem Hack. | -Verringert RAM-Kosten, Bonus verdoppelt, Overclock verlängert. | +Ziel erleidet 2d6 neuronalen Schaden. Schaden erhöht sich um +1d6 pro verbrauchtem Quickhack-Slot in dieser Szene (max. +3d6). |
+ L4: Schaden ignoriert Rüstung • L5: Bei Kill regeneriert der Netrunner 1 Slot |
| Detonate Grenade | 3 | -1 Ziel (mit Granate) | REFLEXE | -Ziel zündet seine eigene Granate. | -Sofortige Detonation, geringere Kosten. | +Ziel mit ausgerüsteter Granate zündet diese sofort. Schaden wie Granatentyp. | +L4: Zündung erfolgt am Ende deines Zuges (keine Reaktionschance) • L5: Detonation sofort nach Upload (keine Gegenwehr möglich) |
| Blackwall Gateway | 5 | -bis zu 3 Ziele (20 m) | TECH | -Tödlicher Neuro-EMP, deaktiviert Maschinen und Cyberware. | -Spread verbraucht zusätzliche Slots, halbierbare Kosten bei Blutopfer. | +Neuro-EMP. Ziel erleidet 3d6 elektrischen Schaden und alle aktiven Cyberware-Effekte werden deaktiviert (1 Zug). |
+ L4: trifft zusätzlich ein zweites Ziel in ≤10 m • L5: trifft bis zu 3 Ziele in ≤20 m; jedes weitere Ziel kostet einen zusätzlichen Quickhack-Slot |
1d4 Elektroschaden pro Zug • L4: 4 Züge + Cyberware dauerhaft deaktiviert bis Kampfsende (bei Save-Fail) • L5: Ziel erleidet 1d6 Elektroschaden und 1 zufällige Cyberware wird permanent beschädigt (SL-Call)1d4 HP1d8 Schaden zu Beginn seines Zuges zu3d8 Schaden.1d8 HP4d8 elektrischen Schaden. Cyberware wird für 1 Zug deaktiviert.- -
Rettungswürfe & Attribute
- -1W10 + INT + Netrunner-Level (+ Deck-Bonus falls vorhanden)
| Kategorie | -Beschreibung | -Attribut für Rettungswurf | -||
|---|---|---|---|---|
| Thermische / biologische Angriffe | -Überhitzen, Vergiften, körperliche Überlastung | -KRAFT | -||
| Neural- oder sensorische Manipulation | -Optik-Reset, Sonic Shock, Memory Wipe | -WILLE | -||
| Cyberware-/Hardware-Hacks | -Kurzschluss, System Reset, Cyberware Malfunction | -TECH | -||
| Reaktionsbasierte Hacks | -Bait, Request Backup, Ping | -REFLEXE | -||
| Kognitive / Wahrnehmungs-Hacks | -Täuschung, Lärm, Ablenkung | -COOLNESS | +Gerät wird überladen und zerstört. | +L2: +1d4 elektrischer Schaden an allen Zielen in 2 m • L3: Radius 4 m • L4: benachbarte Geräte (1 Hop) werden ebenfalls betroffen • L5: AoE-Radius 6 m + kurzer EMP (1 Zug, Nachteil auf TECH-Proben) |