diff --git a/feed.xml b/feed.xml index 28b4d44..95d9e86 100644 --- a/feed.xml +++ b/feed.xml @@ -1 +1 @@ -Jekyll2025-10-22T21:22:39+00:00https://phoenixdivision.morlana.space/cpred/feed.xmlThePhoenixDivisionWe will share our adventures in Cyberpunk Red here. \ No newline at end of file +Jekyll2025-10-22T22:17:40+00:00https://phoenixdivision.morlana.space/cpred/feed.xmlThePhoenixDivisionWe will share our adventures in Cyberpunk Red here. \ No newline at end of file diff --git a/player-guides/custom-rules/quick-hacking.html b/player-guides/custom-rules/quick-hacking.html index 1777a83..0e50e2a 100644 --- a/player-guides/custom-rules/quick-hacking.html +++ b/player-guides/custom-rules/quick-hacking.html @@ -113,13 +113,15 @@

Quickhacks – Hausregel

@@ -135,22 +137,241 @@ und den automatischen Cyberdeck-Defragmentationsprozess abgebaut werden können.
-

Quickhack-Regeln

- -

Ein Netrunner kann Quickhacks „uploaden“, indem er verfügbare Quickhack-Slots seines Cyberdecks nutzt.
+

Ein Netrunner kann Quickhacks „uploaden“, indem er verfügbare Quickhack-Slots seines Cyberdecks nutzt. Diese regenerieren sich nach einer langen Ruhephase (6–8 Stunden Schlaf) durch den sogenannten
Neural Flush Cycle – eine neuronale Defragmentation, die nur während des Schlafs stattfinden kann.

-

Mechaniken:

+

Angriff & Abwehr

+ +

Quickhacks funktionieren ähnlich wie Angriffe im Fleischraum,
+nur dass hier Netrunner vs. Zielsysteme oder Cyberware gegeneinander antreten.
+Dabei kommen drei zentrale Konzepte ins Spiel: Angriffswurf, Save-DC und Rettungswurf.

+ +
+ +

🧠 Angriffswurf (Netrunner)

+ +

Der Angriffswurf repräsentiert den Versuch des Netrunners,
+einen Quickhack erfolgreich zu laden oder in das Zielsystem einzuschleusen.

+ +
+

Formel: 1W10 + INT + Netrunner-Level

+
+
+

🎯 Save-DC (Difficulty Class)

+ +

Die Save-DC ist der Schwellenwert, der angibt,
+wie schwer ein Quickhack abzuwehren ist.
+Sie hängt nur von der Quickhack-Stufe ab.

+ +
+

Formel: 15 + (Quickhack-Stufe ÷ 2, abgerundet)

+
+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
Quickhack-StufeSave-DC
115
216
316
417
517
+ +
+ +

🛡️ Rettungswurf (Ziel)

+ +

Ein Rettungswurf erlaubt es einem Ziel,
+einen ankommenden Hack aktiv abzuwehren oder dessen Effekt abzuschwächen.
+Das Ziel würfelt dabei auf ein passendes Attribut,
+abhängig von der Art des Quickhacks.

+ +
+

Formel: 1W10 + relevantes Attribut

+
+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
KategorieBeispieleAttribut für Rettungswurf
Thermisch / biologischOverheat, ContagionKRAFT
Neural / sensorischReboot Optics, Sonic Shock, Memory WipeWILLE
Cyberware / HardwareShort Circuit, System Reset, MalfunctionTECH
ReaktionsbasiertBait, Request Backup, PingREFLEXE
Kognitiv / WahrnehmungTäuschung, Ablenkung, KommunikationsstörungCOOLNESS
+ +
+ +

⚙️ Wer würfelt gegen wen?

+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
SituationAktiver WurfVergleichBeschreibung
Ziel kann sich nicht wehren (z. B. Wache, Drohne, Gerät)Netrunner: 1W10 + INT + Level≥ Save-DCAngriffswurf bestimmt Erfolg. Kein Rettungswurf.
Ziel kann sich wehren (bewusster, nicht überraschter Netrunner oder Tech)Ziel: 1W10 + TECH + Level≥ Save-DCRettungswurf entscheidet, ob der Hack abgewehrt wird.
Beide sind NetrunnerGegeneinander: INT + Level vs. TECH + LevelHöherer Wurf gewinntDigitales Duell zwischen Netrunnern.
Ziel bewusstlos oder überraschtKein Wurf nötig – Hack wirkt automatisch.
+ +
+ +

🔐 Wer darf überhaupt Rettungswürfe machen?

+ +

Nur bestimmte Ziele können einen Rettungswurf ablegen:

+ + + +
+

Alle anderen Ziele – also normale Gegner, Drohnen, Maschinen oder überraschte Personen –
+dürfen keinen Rettungswurf machen.
+Stattdessen würfelt der Netrunner seinen Angriffswurf gegen die Save-DC.

+
+ +
+ +

🧮 Ablaufbeispiel

+ +
+

Chase (Netrunner 4) nutzt Overheat (Stufe 2) auf eine Wache.

+ +

Save-DC: 15 + (2 ÷ 2) = 16
+Chase würfelt: 1W10 (7) + INT (8) + Level (4) = 19
+→ 19 ≥ 16 → Hack erfolgreich.
+Ziel brennt 3 Züge und erleidet zu Beginn jedes Zuges 1d6 Feuerschaden.

+ +

Hätte das Ziel ein gegnerischer Netrunner mit aktivem Deck und Bewusstsein gewesen,
+hätte dieser stattdessen 1W10 + TECH + Level gewürfelt,
+um den Hack bei einem Ergebnis ≥ 16 abzuwehren.

+
+ +
+ +

⚔️ Zusammenfassung

+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
BegriffBedeutungWer würfeltWann
AngriffswurfVersuch, den Quickhack durchzubringenNetrunnerwenn Ziel sich nicht wehren kann
Save-DCFester Schwellenwert für Abwehr– (nicht gewürfelt)immer als Vergleichswert vorhanden
RettungswurfVersuch, den Hack zu blockierenZielnur für bewusste, nicht überraschte Netrunner oder Techs
+ +
+

Quickhack-Slots nach Netrunner-Level

@@ -314,60 +535,53 @@ Diese regenerieren sich nach einer langen Ruhephase (6–8 Stunden Schla - - + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + +
Quickhack StufeZiel Rettungswurf WirkungHöherstufiger EffektUpcast-Effekte
Overheat 11 Ziel KRAFTEntzündet das Ziel, verursacht thermischen Schaden über Zeit.Längere Dauer, schmilzt Rüstung (bis −40 %), Angriffe verursachen zusätzlichen Thermalschaden.Ziel beginnt zu brennen. Es erleidet zu Beginn seines Zuges 1d6 Feuerschaden für 2 Züge.L2: 3 Züge • L3: 4 Züge + Rüstung −3 • L4: 4 Züge + Rüstung −5 + zusätzlich +1d4 Feuerschaden • L5: 4 Züge + Rüstung −5 + zusätzlich +1d6 Feuerschaden
Short Circuit 11 Ziel (Maschine bevorzugt) TECHVerursacht elektrischen Schaden; Mechs, Drohnen und Türme erleiden erhöhten Schaden.EMP-Effekt verursacht DoT, erhöhter Schaden gegen schwache Gegner.Elektrischer Schaden, 2d6 gegen Maschinen, Drohnen oder Türme.L2: +1d6 Schaden • L3: Kritische Treffer verursachen +1d4 elektrischen Flächenschaden (1 m Radius) • L4: Schaden ignoriert 3 Punkte Rüstung • L5: Schaden +1d6, EMP-Effekt für 2 Züge (Ziel hat Nachteil auf Tech-Würfe)
Contagion 21 Ziel, 8 m Radius KRAFTInfiziert Ziel mit Gift-Virus, der auf bis zu 2 Feinde überspringen kann.Mehr Ziele, Explosion bei Overheat, verstärkter Giftschaden.Ziel wird infiziert und erleidet zu Beginn seines Zuges 1d6 Giftschaden für 2 Züge. Der Effekt kann auf 2 Ziele in ≤8 m überspringen.L2: 3 Züge Dauer • L3: 4 Züge + spread auf 3 Ziele • L4: 4 Züge + spread auf 4 Ziele + alle infizierten Ziele erleiden am Ende des Effekts 1d4 Explosionsschaden • L5: wie L4, aber Explosionsschaden 1d6
Synapse Burnout 31 Ziel WILLEÜberlastet das neuronale System des Ziels; +10 % Schaden pro aktivem Hack.Verringert RAM-Kosten, Bonus verdoppelt, Overclock verlängert.Ziel erleidet 2d6 neuronalen Schaden. Schaden erhöht sich um +1d6 pro verbrauchtem Quickhack-Slot in dieser Szene (max. +3d6).L4: Schaden ignoriert Rüstung • L5: Bei Kill regeneriert der Netrunner 1 Slot
Detonate Grenade 31 Ziel (mit Granate) REFLEXEZiel zündet seine eigene Granate.Sofortige Detonation, geringere Kosten.Ziel mit ausgerüsteter Granate zündet diese sofort. Schaden wie Granatentyp.L4: Zündung erfolgt am Ende deines Zuges (keine Reaktionschance) • L5: Detonation sofort nach Upload (keine Gegenwehr möglich)
Blackwall Gateway 5bis zu 3 Ziele (20 m) TECHTödlicher Neuro-EMP, deaktiviert Maschinen und Cyberware.Spread verbraucht zusätzliche Slots, halbierbare Kosten bei Blutopfer.Neuro-EMP. Ziel erleidet 3d6 elektrischen Schaden und alle aktiven Cyberware-Effekte werden deaktiviert (1 Zug).L4: trifft zusätzlich ein zweites Ziel in ≤10 m • L5: trifft bis zu 3 Ziele in ≤20 m; jedes weitere Ziel kostet einen zusätzlichen Quickhack-Slot
@@ -381,52 +595,46 @@ Diese regenerieren sich nach einer langen Ruhephase (6–8 Stunden Schla Quickhack Stufe - Ziel Rettungswurf Wirkung - Höherstufiger Effekt + Upcast-Effekte Reboot Optics 1 - 1 Ziel WILLE - Setzt optische Cyberware zurück; Ziel wird kurzzeitig geblendet. - Dauer +, starke Genauigkeitsminderung, RAM-Refill bei Headshot-Kill. + Ziel wird für 2 Züge geblendet. Angriffe haben Nachteil. + L2: 3 Züge • L3: Ziel ist zusätzlich −3 auf Wahrnehmung • L4: Ziel ist komplett blind (keine Sichtangriffe) • L5: Blendung springt auf ein weiteres Ziel in ≤6 m Cyberware Malfunction 2 - 1 Ziel TECH - Deaktiviert feindliche Cyberware für 10 Sek.; +5 % Schaden gegen Ziel. - Mehrfache Stacks, Elektroschaden, Überladung bei Max-Stapel. + Ziel verliert für 2 Züge den Zugriff auf Cyberware. + L2: 3 Züge • L3: +1d4 Elektroschaden pro Zug • L4: 4 Züge + Cyberware dauerhaft deaktiviert bis Kampfsende (bei Save-Fail) • L5: Ziel erleidet 1d6 Elektroschaden und 1 zufällige Cyberware wird permanent beschädigt (SL-Call) Cripple Movement 2 - 1 Ziel KRAFT - Deaktiviert Bewegungsunterstützung; Ziel kann sich nicht bewegen. - Erhöht Nahkampfschaden, Finisher regenerieren HP/RAM. + Ziel kann sich 2 Züge lang nicht bewegen oder ausweichen. + L2: 3 Züge • L3: Verbündete erhalten Vorteil auf Nahkampfangriffe gegen das Ziel • L4: 4 Züge • L5: Bei Treffer durch Finisher regeneriert der Angreifer 1d4 HP Weapon Glitch 2 - 1 Ziel (bewaffnet) TECH - Blockiert Zielwaffe, deaktiviert Smart-Zielsysteme. - Verlängert Effekt bei Smartlock, Explosion bei hoher Stufe. + Zielwaffe funktioniert für 2 Züge nicht (Smart-Zielsystem deaktiviert). + L2: 3 Züge • L3: Smart-Zielsystem deaktiviert + Nachladezeit verdoppelt • L4: Primärwaffe detoniert (Waffenbruch, SL-Call) • L5: Sekundärwaffe ebenfalls betroffen System Reset 4 - 1 Ziel TECH - Schaltet Nervensystem oder Cyberdeck des Ziels ab (Bewusstlosigkeit). - Entfernt Trace-Progress bei Netrunnern vollständig. + Ziel verliert das Bewusstsein für 2 Züge (Save bei jedem Zug wiederholen). + L5: Ziel bewusstlos bis Kampfsende bei erneutem Save-Fail; Netrunner-Ziele verlieren zusätzlich 1 Quickhack-Slot @@ -440,52 +648,46 @@ Diese regenerieren sich nach einer langen Ruhephase (6–8 Stunden Schla Quickhack Stufe - Ziel Rettungswurf Wirkung - Höherstufiger Effekt + Upcast-Effekte Ping 1 - Netzwerk / 30 m — - Markiert alle Geräte und Gegner im lokalen Netz. - Durch Wände hackbar, +25 % Smartlock-Geschwindigkeit. + Markiert alle verbundenen Geräte und Gegner im Netzwerk für 2 Züge. + L2: Reichweite verdoppelt • L3: +25 % Smart-Lock-Geschwindigkeit • L4: zeigt Netzwerkpfade und Kabelverbindungen • L5: erlaubt Quickhacks durch Wände in Sichtlinie Bait 1 - 1 Ziel COOLNESS - Lockt Ziel zu dir; löst Alarm aus. - Ziel kommt ohne Alarm, über Kameras lockbar. + Ziel bewegt sich 1 Zug lang in deine Richtung. + L2: Ziel bleibt unalarmiert • L3: kann im Kampf eingesetzt werden (zieht Ziel aus Deckung) • L4: kann über Kameras ausgelöst werden • L5: erneuter Upload außerhalb des Kampfes zwingt Ziel zum Rückzug Request Backup 2 - 1 Ziel, 10–30 m REFLEXE - Simuliert Funksignal; ruft Verbündete herbei. - Mehr Feinde werden gerufen, Synergie mit Sonic Shock. + Ziel ruft innerhalb von 1 Zug nach Verstärkung (ein Gegner erscheint nach SL-Entscheid). + L2: 2 Züge • L3: in Kombination mit Sonic Shock – Gegner zieht sich zurück • L4: 2 Gegner werden gerufen • L5: ruft 3–4 Gegner; Position kann per Ping bestimmt werden Memory Wipe 3 - 1 Ziel WILLE - Ziel vergisst dich kurzzeitig; reduziert Trace-Progress um 25 %. - Folge-Hacks unauffällig, kann Kampf beenden. + Ziel vergisst dich für 2 Züge. Trace-Progress sinkt um 25 %. + L2: 3 Züge • L3: +50 % Trace-Reduktion • L4: Folge-Hacks erzeugen keinen Trace • L5: beendet den Kampf für das Ziel (außer Bosse) Sonic Shock 3 - 1 Ziel WILLE - Erzeugt akustische Störung; Ziel wird taub, Wahrnehmung sinkt. - Kommunikationsblockade, Ignoranz durch Verbündete, K.O. mit Reboot + Memory. + Ziel wird 2 Züge lang taub. Wahrnehmungsproben −3. + L2: 3 Züge • L3: Gegner kann keine Kommunikation mehr führen (Comms-Jam) • L4: Verbündete ignorieren Ziel • L5: Kombination mit Memory Wipe + Reboot Optics: Ziel wird bewusstlos @@ -499,36 +701,39 @@ Diese regenerieren sich nach einer langen Ruhephase (6–8 Stunden Schla Quickhack Stufe - Ziel Rettungswurf Wirkung - Höherstufiger Effekt + Upcast-Effekte Cyberpsychosis 4 - 1 Ziel WILLE - Ziel wird wahnsinnig und greift alles an. - +25 % Dauer & Schaden pro aktivem Hack. + Ziel greift für 2 Züge das nächstgelegene Wesen an. + L5: Dauer 3 Züge • jedes aktive Hack- oder Kontrollprogramm auf dem Ziel fügt zusätzlich 1d8 Schaden zu Beginn seines Zuges zu Suicide 4 - 1 Ziel (bewaffnet) WILLE - Ziel erschießt sich. - +10–20 % HP zurück bei Kill. + Ziel mit ausgerüsteter Waffe richtet sie gegen sich selbst. Erleidet 3d8 Schaden. + L5: bei Kill heilt der Netrunner 1d8 HP System Collapse 5 - 1 Ziel TECH - Lähmt das Nervensystem lautlos (Bewusstlosigkeit). - Reduziert oder entfernt Trace-Progress vollständig. + Ziel wird sofort bewusstlos (kein Schaden). + — + + + Blackwall Gateway + 5 + TECH + Ziel erleidet 4d8 elektrischen Schaden. Cyberware wird für 1 Zug deaktiviert. + L5: trifft bis zu 3 Ziele in ≤20 m (zusätzliche Ziele kosten je 1 Slot) @@ -542,71 +747,25 @@ Diese regenerieren sich nach einer langen Ruhephase (6–8 Stunden Schla Quickhack Stufe - Ziel Rettungswurf Wirkung - Höherstufiger Effekt + Upcast-Effekte Distract Enemies 1 - Gerät — - Lässt Gerät flackern oder Geräusche abgeben (Ablenkung). - Größere Reichweite oder stärkere Ablenkung. + Ein Gerät erzeugt für 1 Zug eine Ablenkung (Licht, Geräusch). + L2: 2 Geräte gleichzeitig • L3: 2 Züge • L4: größere Reichweite • L5: mehrere Geräte in einem Bereich (max. 3) Initiate Overload 2 - Gerät TECH - Überlädt elektrische Systeme, zerstört Gerät dauerhaft. - Verursacht elektrischen AoE-Schaden bei Überlastung. - - - - -
- -

Rettungswürfe & Attribute

- -

1W10 + INT + Netrunner-Level (+ Deck-Bonus falls vorhanden)

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - + +
KategorieBeschreibungAttribut für Rettungswurf
Thermische / biologische AngriffeÜberhitzen, Vergiften, körperliche ÜberlastungKRAFT
Neural- oder sensorische ManipulationOptik-Reset, Sonic Shock, Memory WipeWILLE
Cyberware-/Hardware-HacksKurzschluss, System Reset, Cyberware MalfunctionTECH
Reaktionsbasierte HacksBait, Request Backup, PingREFLEXE
Kognitive / Wahrnehmungs-HacksTäuschung, Lärm, AblenkungCOOLNESSGerät wird überladen und zerstört.L2: +1d4 elektrischer Schaden an allen Zielen in 2 m • L3: Radius 4 m • L4: benachbarte Geräte (1 Hop) werden ebenfalls betroffen • L5: AoE-Radius 6 m + kurzer EMP (1 Zug, Nachteil auf TECH-Proben)