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  • Player Guides
  • @@ -63,6 +65,10 @@ + + + +
  • Charaktere
  • @@ -320,6 +326,8 @@ Ziele können versuchen, der Explosion zu entgehen.

    + +
  • @@ -340,6 +348,10 @@ Ziele können versuchen, der Explosion zu entgehen.

    + + + +
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  • Player Guides
  • @@ -63,6 +65,10 @@ + + + +
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  • @@ -214,6 +222,10 @@ + + + +
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  • @@ -63,6 +65,10 @@ + + + +
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  • @@ -172,6 +180,10 @@ + + + +
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  • @@ -63,6 +65,10 @@ + + + +
  • Charaktere
  • @@ -100,7 +106,9 @@

    Hausregeln

    Schlösser Knacken

    @@ -115,231 +123,244 @@

    Bei Misserfolg tritt eventuell ein negativer Effekt in Kraft. (SL entscheidet)

    -

    Mögleichkeiten beim Misserfolg wären: Alarm, erhöhter SG, Schloss sperrt komplett…

    +

    Mögliche Folgen: Alarm, erhöhter SG, Schloss sperrt komplett…

    Also mit Fertigkeit / Skill:

    1W10 + Fertigkeitslevel + ATT

    +
    +

    Während Gefechten / Rundenbasierten Szenarien

    1. Schwierigkeitsgrade und Lärmschwellen

    - +
    - - + + - + - - + + - - + + - - + + - - - - - - - + + - - + +
    KategorieSGLärmschwelle (LS = ⌈SG/2⌉)Ziel-PP (SG)Lärmschwelle (LS)
    Einfach96 PP 5
    Alltäglich1378 PP6
    Schwierig15810 PP7
    Professionell17912 PP8
    Heroisch2111
    Unglaublich241214 PP9
    Legendär291516 PP10
    -

    Schwierigkeitsgrad (SG): Ist nur dem SL bekannt. So viele Ziel-Progress-Points (PP) müssen erreicht werden, um das Schloss zu knacken.

    +

    Ziel-PP (SG): Anzahl an Progress-Punkten, die erreicht werden müssen, um das Schloss zu knacken.
    +Lärmschwelle (LS): Wird diese Zahl an Lärm erreicht oder überschritten, wird ggf. ein Alarm ausgelöst.

    -

    Lärmschwelle (LS): Sobald der Lärm größer oder gleich der LS ist, wird ein Alarm ausgelöst, falls ein Alarmsystem verknüpft ist.

    +
    +

    Beispiel: Bei einem „Alltäglichen Schloss“ gilt SG = 8 PP, LS = 6.
    +Ab 6 Noise-Punkten hört eine Wache hin oder ein Alarm wird aktiv.

    +
    -

    Beispiel:

    +
    -

    Beispiel: Bei einem “Alltäglichen Schloss” gilt SG = 13, LS = ⌈13/2⌉ = 7. -Ab 7 Noise-Punkten hört eine Wache hin und kommt näher.

    +

    2. Lock Picking Aktion (neu balanciert)

    -

    2. Lock Picking Aktion

    - -

    Wie zuvor wählt der Spieler pro Runde eine Aktion, hier gibt es jetzt die neue Aktion Pick Lock. Jede Aktion verwendet einen bestimmten Würfel (d4, d6, d8, d10 oder d12) und liefert bei Erfolg PP und eventuell Lärm, bei Misserfolg nur Lärm.

    - -

    Diese Aktion steht jedoch nur zur Verfügung, wenn man zuvor die Fertigkeit Schloss knacken erlernt hat, da man unter Druck steht und gewisse Vorkenntniss braucht, um in einer stressigen Situation ruhig genug zu bleiben.

    - - +
    - + - + - - + - - - - - - - - - - + - - - - - - - - - - - + - - - + + - - - - - - - - - - + - - - + + - - - - - - - - - - - - - - - - - - - + - - - + + - - - - - - - - - - + - - +
    AktionAktion WürfelBedingung (Erfolg)Erfolgszone (Basis) Erfolg → PP Erfolg → LärmMisserfolg → PPMisserfolg → LärmMiss → Lärm
    1. Intrusive Probe      
    „Feine Werkzeuge, nur Feedback, sehr leise.“1. Intrusive Probe d4 3–4 (50 %) + 1 PP 0 00
    2. Standard Pick      
    „Typisches Picker-Set, moderater Sound.“2. Standard Pick d6 4–6 (50 %) + 2 PP00+ 1 Lärm+ 1+ 1
    3. Aggressive Force      
    „Gewalt & Vibration, riskant, laut.“3. Aggressive Force d8 5–8 (50 %) + 3 PP+ 1 Lärm0+ 2 Lärm+ 2+ 2
    4. Cyber Hack      
    „Cyberdeck gegen elektronische Komponenten.“      
    (nur bei elektro-kompatiblen Schlössern)4. Cyber Hack d10 6–10 (50 %) + 4 PP+ 1 Lärm0+ 3 Lärm+ 1+ 3
    5. Master Locksmith      
    „High-Tech-Toolkit vom Experten.“5. Master Locksmith d12 7–12 (50 %) + 5 PP 00+ 2 Lärm+ 2
    -

    Die Erfolgschance liegt jeweils bei 50 %.

    - -

    Bei einem erfolgreichen Wurf erhält man das angegebene PP (Progress-Punkte) und ggf. etwas Noise.

    - -

    Bei einem Misserfolg (unterhalb der Erfolgszone) fällt nur Lärm an – und keine PP.

    +

    Erklärung:
    +Bei Erfolg erhält der Charakter die angegebene Anzahl Progress-Punkte (PP) und ggf. Lärm.
    +Bei Misserfolg gibt es keine PP, aber den angegebenen Lärmwert.

    -

    3. Erlaubte Aktionen

    +
    -

    Skill Stufe 1–3

    +

    3. Skill-Modifikatoren und Fortschritt

    -
    @@ -376,6 +397,8 @@ Ab 7 Noise-Punkten hört eine Wache hin und kommt näher.

    + +
  • @@ -396,6 +419,10 @@ Ab 7 Noise-Punkten hört eine Wache hin und kommt näher.

    + + + +
  • diff --git a/player-guides/custom-rules/archive.html b/player-guides/custom-rules/archive.html new file mode 100644 index 0000000..82dca3e --- /dev/null +++ b/player-guides/custom-rules/archive.html @@ -0,0 +1,468 @@ + + + + + +Hausregeln Archiv - ThePhoenixDivision + + + + + + + + + + + + + + +
    + + + +
    + +
    +

    Hausregeln Archiv

    + + +

    Schlösser Knacken

    + +

    Schlösser knacken v1

    + +

    Außerhalb von Gefechten / Rundenbasierten Szenarien

    + +

    Hier bleiben wir bei den Originalregeln.

    + +

    Also ohne Fertigkeit / Skill:

    + +

    1W10 + ATT

    + +

    Bei Misserfolg tritt eventuell ein negativer Effekt in Kraft. (SL entscheidet)

    + +

    Mögleichkeiten beim Misserfolg wären: Alarm, erhöhter SG, Schloss sperrt komplett…

    + +

    Also mit Fertigkeit / Skill:

    + +

    1W10 + Fertigkeitslevel + ATT

    + +

    Während Gefechten / Rundenbasierten Szenarien

    + +

    1. Schwierigkeitsgrade und Lärmschwellen

    + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
    KategorieSGLärmschwelle (LS = ⌈SG/2⌉)
    Einfach95
    Alltäglich137
    Schwierig158
    Professionell179
    Heroisch2111
    Unglaublich2412
    Legendär2915
    + +

    Schwierigkeitsgrad (SG): Ist nur dem SL bekannt. So viele Ziel-Progress-Points (PP) müssen erreicht werden, um das Schloss zu knacken.

    + +

    Lärmschwelle (LS): Sobald der Lärm größer oder gleich der LS ist, wird ein Alarm ausgelöst, falls ein Alarmsystem verknüpft ist.

    + +

    Beispiel:

    + +

    Beispiel: Bei einem “Alltäglichen Schloss” gilt SG = 13, LS = ⌈13/2⌉ = 7. +Ab 7 Noise-Punkten hört eine Wache hin und kommt näher.

    + +

    2. Lock Picking Aktion

    + +

    Wie zuvor wählt der Spieler pro Runde eine Aktion, hier gibt es jetzt die neue Aktion Pick Lock. Jede Aktion verwendet einen bestimmten Würfel (d4, d6, d8, d10 oder d12) und liefert bei Erfolg PP und eventuell Lärm, bei Misserfolg nur Lärm.

    + +

    Diese Aktion steht jedoch nur zur Verfügung, wenn man zuvor die Fertigkeit Schloss knacken erlernt hat, da man unter Druck steht und gewisse Vorkenntniss braucht, um in einer stressigen Situation ruhig genug zu bleiben.

    + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
    AktionWürfelBedingung (Erfolg)Erfolg → PPErfolg → LärmMisserfolg → PPMisserfolg → Lärm
    1. Intrusive Probe      
    „Feine Werkzeuge, nur Feedback, sehr leise.“d43–4 (50 %)+ 1 PP000
    2. Standard Pick      
    „Typisches Picker-Set, moderater Sound.“d64–6 (50 %)+ 2 PP00+ 1 Lärm
    3. Aggressive Force      
    „Gewalt & Vibration, riskant, laut.“d85–8 (50 %)+ 3 PP+ 1 Lärm0+ 2 Lärm
    4. Cyber Hack      
    „Cyberdeck gegen elektronische Komponenten.“      
    (nur bei elektro-kompatiblen Schlössern)d106–10 (50 %)+ 4 PP+ 1 Lärm0+ 3 Lärm
    5. Master Locksmith      
    „High-Tech-Toolkit vom Experten.“d127–12 (50 %)+ 5 PP00+ 2 Lärm
    + +
    +

    Die Erfolgschance liegt jeweils bei 50 %.

    + +

    Bei einem erfolgreichen Wurf erhält man das angegebene PP (Progress-Punkte) und ggf. etwas Noise.

    + +

    Bei einem Misserfolg (unterhalb der Erfolgszone) fällt nur Lärm an – und keine PP.

    +
    + +

    3. Erlaubte Aktionen

    + +

    Skill Stufe 1–3

    + + + +

    Skill Stufe 4–6

    + + + +

    Skill Stufe 7–9

    + + + +

    Skill Stufe 10

    + + + + +
    + + + + + + + diff --git a/player-guides/custom-rules/pick-lock.html b/player-guides/custom-rules/pick-lock.html new file mode 100644 index 0000000..5468b7a --- /dev/null +++ b/player-guides/custom-rules/pick-lock.html @@ -0,0 +1,490 @@ + + + + + +Pick Lock - Hausregel - ThePhoenixDivision + + + + + + + + + + + + + + +
    + + + +
    + +
    +

    Pick Lock - Hausregel

    + + +

    Schlösser Knacken v2

    + +

    Außerhalb von Gefechten / Rundenbasierten Szenarien

    + +

    Hier bleiben wir bei den Originalregeln.

    + +

    Also ohne Fertigkeit / Skill:

    + +

    1W10 + ATT

    + +

    Bei Misserfolg tritt eventuell ein negativer Effekt in Kraft. (SL entscheidet)

    + +

    Mögliche Folgen: Alarm, erhöhter SG, Schloss sperrt komplett…

    + +

    Also mit Fertigkeit / Skill:

    + +

    1W10 + Fertigkeitslevel + ATT

    + +
    + +

    Während Gefechten / Rundenbasierten Szenarien

    + +

    1. Schwierigkeitsgrade und Lärmschwellen

    + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
    KategorieZiel-PP (SG)Lärmschwelle (LS)
    Einfach6 PP5
    Alltäglich8 PP6
    Schwierig10 PP7
    Professionell12 PP8
    Heroisch14 PP9
    Legendär16 PP10
    + +

    Ziel-PP (SG): Anzahl an Progress-Punkten, die erreicht werden müssen, um das Schloss zu knacken.
    +Lärmschwelle (LS): Wird diese Zahl an Lärm erreicht oder überschritten, wird ggf. ein Alarm ausgelöst.

    + +
    +

    Beispiel: Bei einem „Alltäglichen Schloss“ gilt SG = 8 PP, LS = 6.
    +Ab 6 Noise-Punkten hört eine Wache hin oder ein Alarm wird aktiv.

    +
    + +
    + +

    2. Lock Picking Aktion (neu balanciert)

    + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
    AktionWürfelErfolgszone (Basis)Erfolg → PPErfolg → LärmMiss → Lärm
    1. Intrusive Probed43–4 (50 %)+ 1 PP00
    2. Standard Pickd64–6 (50 %)+ 2 PP+ 1+ 1
    3. Aggressive Forced85–8 (50 %)+ 3 PP+ 2+ 2
    4. Cyber Hackd106–10 (50 %)+ 4 PP+ 1+ 3
    5. Master Locksmithd127–12 (50 %)+ 5 PP0+ 2
    + +
    +

    Erklärung:
    +Bei Erfolg erhält der Charakter die angegebene Anzahl Progress-Punkte (PP) und ggf. Lärm.
    +Bei Misserfolg gibt es keine PP, aber den angegebenen Lärmwert.

    +
    + +
    + +

    3. Skill-Modifikatoren und Fortschritt

    + +

    Jede volle 2 Skill-Stufen geben + 1 auf den Würfelwurf (verschieben also die Erfolgszone nach unten).
    +Jede gerade Skill-Stufe reduziert den erzeugten Lärm um 1 (Pfosten ≥ 0).

    + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
    Skill-StufeErlaubte WürfelBonus auf WurfLärm-Reduktion
    1–2d4, d6+ 00
    3–4d4, d6, d8+ 1– 1
    5–6d4, d6, d8, d10+ 2– 1
    7–8d4, d6, d8, d10+ 3– 2
    9–10alle+ 4– 2
    + +

    Beispiel:
    +Ein Stufe-5-Schlossknacker (+ 2 Bonus) würfelt mit einem d6 erfolgreich bei 2–6 → ≈ 83 % Erfolg.
    +Er produziert bei Erfolg keinen Lärm mehr (1 – 1 = 0).

    + +
    + +

    4. Zusätzliche Regeln

    + + + +
    + +

    5. Beispiel-Szenario

    + +
    +

    Situation: Alltägliches Schloss (SG = 8 PP, LS = 6)
    +Charakter: Skill 5 → + 2 Bonus, – 1 Lärm
    +Erlaubte Würfel: d4, d6, d8, d10

    + +

    Wählt „Standard Pick (d6)“:
    +– Erfolg bei 2–6 (≈ 83 %)
    +– Erfolg → + 2 PP, Lärm 0
    +– Miss → Lärm 0 (+ 1 – 1 = 0)

    + +

    → Das Schloss ist statistisch in ~ 4 Runden geöffnet – leise, aber spannend.

    +
    + +
    + +

    Changelog

    + +

    Diese Version sorgt für:

    + + + +
    +

    Mit diesen Anpassungen ist „Schlösser knacken“ wieder eine taktisch sinnvolle Aktion im Gefecht,
    +die Skill-Level belohnt und Spannung erzeugt statt Frust.

    +
    + + +
    + + + + + + + diff --git a/player-guides/custom-rules/quick-hacking.html b/player-guides/custom-rules/quick-hacking.html new file mode 100644 index 0000000..cd44c82 --- /dev/null +++ b/player-guides/custom-rules/quick-hacking.html @@ -0,0 +1,692 @@ + + + + + +Quickhacks – Hausregel - ThePhoenixDivision + + + + + + + + + + + + + + +
    + + + +
    + +
    +

    Quickhacks – Hausregel

    + + +
    + +

    Quickhacks

    + +
    +

    „Quickhacks greifen nicht nur in fremde Systeme ein, sondern nutzen auch neuronale Parallelprozesse im eigenen Hirn.
    +Nach intensiver Nutzung sammeln sich Residualdaten und neuronale Mikro-Overloads an, die erst durch längere Tiefschlafphasen
    +und den automatischen Cyberdeck-Defragmentationsprozess abgebaut werden können.“

    +
    + +
    + +

    Quickhack-Regeln

    + +

    Ein Netrunner kann Quickhacks „uploaden“, indem er verfügbare Quickhack-Slots seines Cyberdecks nutzt.
    +Diese regenerieren sich nach einer langen Ruhephase (6–8 Stunden Schlaf) durch den sogenannten
    +Neural Flush Cycle – eine neuronale Defragmentation, die nur während des Schlafs stattfinden kann.

    + +

    Mechaniken:

    + + +
    + +

    Quickhack-Slots nach Netrunner-Level

    + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
    Netrunner-LevelQuickhack-Level verfügbarQuickhack-Slots gesamtMax. Stufe pro Slot
    1121
    2131
    3141
    4242
    5252
    6262
    7363
    8373
    9474
    10585
    + +
    + +

    Cyberdeck-Tiers

    + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
    Cyberdeck-TierMax. vorbereitete HacksMax. Hack-LevelBeispiel
    Tier 142Ping, Overheat, Sonic Shock
    Tier 273Reboot Optics, Contagion
    Tier 3125Blackwall Gateway, System Reset
    + +
    + +

    Combat Hacks

    + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
    QuickhackStufeZielRettungswurfWirkungHöherstufiger Effekt
    Overheat11 ZielKRAFTEntzündet das Ziel, verursacht thermischen Schaden über Zeit.Längere Dauer, schmilzt Rüstung (bis −40 %), Angriffe verursachen zusätzlichen Thermalschaden.
    Short Circuit11 Ziel (Maschine bevorzugt)TECHVerursacht elektrischen Schaden; Mechs, Drohnen und Türme erleiden erhöhten Schaden.EMP-Effekt verursacht DoT, erhöhter Schaden gegen schwache Gegner.
    Contagion21 Ziel, 8 m RadiusKRAFTInfiziert Ziel mit Gift-Virus, der auf bis zu 2 Feinde überspringen kann.Mehr Ziele, Explosion bei Overheat, verstärkter Giftschaden.
    Synapse Burnout31 ZielWILLEÜberlastet das neuronale System des Ziels; +10 % Schaden pro aktivem Hack.Verringert RAM-Kosten, Bonus verdoppelt, Overclock verlängert.
    Detonate Grenade31 Ziel (mit Granate)REFLEXEZiel zündet seine eigene Granate.Sofortige Detonation, geringere Kosten.
    Blackwall Gateway5bis zu 3 Ziele (20 m)TECHTödlicher Neuro-EMP, deaktiviert Maschinen und Cyberware.Spread verbraucht zusätzliche Slots, halbierbare Kosten bei Blutopfer.
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    Control Hacks

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    QuickhackStufeZielRettungswurfWirkungHöherstufiger Effekt
    Reboot Optics11 ZielWILLESetzt optische Cyberware zurück; Ziel wird kurzzeitig geblendet.Dauer +, starke Genauigkeitsminderung, RAM-Refill bei Headshot-Kill.
    Cyberware Malfunction21 ZielTECHDeaktiviert feindliche Cyberware für 10 Sek.; +5 % Schaden gegen Ziel.Mehrfache Stacks, Elektroschaden, Überladung bei Max-Stapel.
    Cripple Movement21 ZielKRAFTDeaktiviert Bewegungsunterstützung; Ziel kann sich nicht bewegen.Erhöht Nahkampfschaden, Finisher regenerieren HP/RAM.
    Weapon Glitch21 Ziel (bewaffnet)TECHBlockiert Zielwaffe, deaktiviert Smart-Zielsysteme.Verlängert Effekt bei Smartlock, Explosion bei hoher Stufe.
    System Reset41 ZielTECHSchaltet Nervensystem oder Cyberdeck des Ziels ab (Bewusstlosigkeit).Entfernt Trace-Progress bei Netrunnern vollständig.
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    Covert Hacks

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    QuickhackStufeZielRettungswurfWirkungHöherstufiger Effekt
    Ping1Netzwerk / 30 mMarkiert alle Geräte und Gegner im lokalen Netz.Durch Wände hackbar, +25 % Smartlock-Geschwindigkeit.
    Bait11 ZielCOOLNESSLockt Ziel zu dir; löst Alarm aus.Ziel kommt ohne Alarm, über Kameras lockbar.
    Request Backup21 Ziel, 10–30 mREFLEXESimuliert Funksignal; ruft Verbündete herbei.Mehr Feinde werden gerufen, Synergie mit Sonic Shock.
    Memory Wipe31 ZielWILLEZiel vergisst dich kurzzeitig; reduziert Trace-Progress um 25 %.Folge-Hacks unauffällig, kann Kampf beenden.
    Sonic Shock31 ZielWILLEErzeugt akustische Störung; Ziel wird taub, Wahrnehmung sinkt.Kommunikationsblockade, Ignoranz durch Verbündete, K.O. mit Reboot + Memory.
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    Ultimate Hacks

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    QuickhackStufeZielRettungswurfWirkungHöherstufiger Effekt
    Cyberpsychosis41 ZielWILLEZiel wird wahnsinnig und greift alles an.+25 % Dauer & Schaden pro aktivem Hack.
    Suicide41 Ziel (bewaffnet)WILLEZiel erschießt sich.+10–20 % HP zurück bei Kill.
    System Collapse51 ZielTECHLähmt das Nervensystem lautlos (Bewusstlosigkeit).Reduziert oder entfernt Trace-Progress vollständig.
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    Device Hacks

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    QuickhackStufeZielRettungswurfWirkungHöherstufiger Effekt
    Distract Enemies1GerätLässt Gerät flackern oder Geräusche abgeben (Ablenkung).Größere Reichweite oder stärkere Ablenkung.
    Initiate Overload2GerätTECHÜberlädt elektrische Systeme, zerstört Gerät dauerhaft.Verursacht elektrischen AoE-Schaden bei Überlastung.
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    Rettungswürfe & Attribute

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    1W10 + INT + Netrunner-Level (+ Deck-Bonus falls vorhanden)

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    KategorieBeschreibungAttribut für Rettungswurf
    Thermische / biologische AngriffeÜberhitzen, Vergiften, körperliche ÜberlastungKRAFT
    Neural- oder sensorische ManipulationOptik-Reset, Sonic Shock, Memory WipeWILLE
    Cyberware-/Hardware-HacksKurzschluss, System Reset, Cyberware MalfunctionTECH
    Reaktionsbasierte HacksBait, Request Backup, PingREFLEXE
    Kognitive / Wahrnehmungs-HacksTäuschung, Lärm, AblenkungCOOLNESS
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    Hinweis zur Balance

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    Quickhacks sind nicht dafür gedacht, Kämpfe zu dominieren,
    +sondern taktische Vorteile, Crowd Control oder Schadensspitzen zu ermöglichen.
    +Sie erweitern die Optionen des Netrunners im Fleischraum,
    +ersetzen jedoch keine klassischen Angriffe.

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    Hausregel-Entwurf von Morlana / The Phoenix Division – inspiriert von Cyberpunk RED & D&D 5e.

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    + + + + + + + diff --git a/player-guides/environmental-damage.html b/player-guides/environmental-damage.html index 6a136bb..632b1b6 100644 --- a/player-guides/environmental-damage.html +++ b/player-guides/environmental-damage.html @@ -49,6 +49,8 @@ + +
  • Player Guides
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  • Charaktere
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  • diff --git a/player-guides/movement-and-distance.html b/player-guides/movement-and-distance.html index 86c1d9e..32ae997 100644 --- a/player-guides/movement-and-distance.html +++ b/player-guides/movement-and-distance.html @@ -49,6 +49,8 @@ + +
  • Player Guides
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  • Charaktere
  • @@ -263,6 +269,8 @@ Abschnitt “Du bist dran” beschrieben.

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  • @@ -283,6 +291,10 @@ Abschnitt “Du bist dran” beschrieben.

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  • Player Guides
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