diff --git a/_includes/player-guide.html b/_includes/player-guide.html index af38a17..a3b5319 100644 --- a/_includes/player-guide.html +++ b/_includes/player-guide.html @@ -1,12 +1,17 @@
- Dein Charakter kann grundsätzlich mit allem interargieren was er mit bloßem Auge oder durch den Zielsucher seiner Waffe sehen kann. Befindet sich etwas zwischen dir und deinem Ziel ist es blockiert und du kannst nicht mit ihm interargieren. - Alles was sich vor deinen zwei Schultern befindet, kannst du sehen und möglicherweise mit ihm interargieren. Und was sich in Griffweite (2 Meter / 1 Feld) befindet, kannst du berühren. Für alles außerhalb brauchst du ein längeres Werkzeug, eine Waffe oder eine andere Möglichkeit, um deine Reichweite zu erhöhren. + Dein Charakter kann grundsätzlich mit allem interargieren was er mit bloßem Auge oder durch den Zielsucher seiner + Waffe sehen kann. Befindet sich etwas zwischen dir und deinem Ziel ist es blockiert und du kannst nicht mit ihm + interargieren. + Alles was sich vor deinen zwei Schultern befindet, kannst du sehen und möglicherweise mit ihm interargieren. Und was + sich in Griffweite (2 Meter / 1 Feld) befindet, kannst du berühren. Für alles außerhalb brauchst du ein längeres + Werkzeug, eine Waffe oder eine andere Möglichkeit, um deine Reichweite zu erhöhren.
Maßangaben
- In Cyberpunk RED wird ausschließlich das metrische System verwendet. Wenn Bodenpläne und Miniaturen verwendet werden, dann entspricht jedes Feld 2 Metern.
+ In Cyberpunk RED wird ausschließlich das metrische System verwendet. Wenn Bodenpläne und Miniaturen verwendet werden,
+ dann entspricht jedes Feld 2 Metern.
- Die erste Skalierung ist die Narrative Bewegung. Immer wenn im Abenteuer eine Beschreibung (Narrativ) verwendet wird, also wenn etwa der Spielleiter eine Situation schildet oder wenn die Spieler im Abenteuer untereinander reden, wird eine Bewegung in realen Begriffen ausgedrückt.
- Zum Beispiel: Autos bewegen sich in Kilometern pro Stunde, Gehen wird in ähnlichen, wenn auch kleinerem Maß gemessen.
+ Die erste Skalierung ist die Narrative Bewegung. Immer wenn im Abenteuer eine Beschreibung (Narrativ) verwendet
+ wird, also wenn etwa der Spielleiter eine Situation schildet oder wenn die Spieler im Abenteuer untereinander reden,
+ wird eine Bewegung in realen Begriffen ausgedrückt.
+ Zum Beispiel: Autos bewegen sich in Kilometern pro Stunde, Gehen wird in ähnlichen, wenn auch kleinerem Maß
+ gemessen.
Zu Spielzwecken werden diese Bewegungsarten in Kategorien eingeteilt.
Die zweite Skalierung ist die Relative Bewegung.
- Dabei wird ein BEW
Attribut mit einem anderen BEW
Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer grundsätzlich schneller ist. Sie eignet Dabei wird ein BEW
Attribut mit einem anderen BEW
Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer grundsätzlich schneller ist.
- Sie eignet sich für einfache, längere Geschwindigkeitsvergleich, beispielsweise um das Ergebnis eines Wettrennens zu bestimmen. Damit wird der Lamborghini mit dem Volkswagen verglichen:
+ Dabei wird ein BEW
Attribut mit einem anderen BEW
Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer
+ grundsätzlich schneller ist. Sie eignet Dabei wird ein BEW
Attribut mit einem anderen BEW
+ Attribut verglichen, um zu bestimmen, wer grundsätzlich schneller ist.
+ Sie eignet sich für einfache, längere Geschwindigkeitsvergleich, beispielsweise um das Ergebnis eines Wettrennens zu
+ bestimmen. Damit wird der Lamborghini mit dem Volkswagen verglichen:
Der BEW
Wert des einen ist höher als der des anderen und das bildet die Vergleichsgrundlage.
Schließlich gibt es noch die Absolute Bewegung:
- Ein Maß für die tatsächliche Entfernung, das im Kampf und bei der Verwendung von Minaturen zum Einsatz kommt. In jedem Zug erhält ein Charakter eine Bewegungsaktion, die ausschließlich dazu dient, sich bis zu BEW x 2 Meter
bzw. BEW x 1 Feld
zu bewegen (auch diagonal).
- Bewegungsaktionen sowie alle anderen Aktionen, die ein Charakter in einem Zug durchführen kann, werden weiter unten im Abschnitt "Du bist dran" beschrieben.
+ Ein Maß für die tatsächliche Entfernung, das im Kampf und bei der Verwendung von Minaturen zum Einsatz kommt. In jedem
+ Zug erhält ein Charakter eine Bewegungsaktion, die ausschließlich dazu dient, sich bis zu BEW x 2 Meter
+ bzw. BEW x 1 Feld
zu bewegen (auch diagonal).
+ Bewegungsaktionen sowie alle anderen Aktionen, die ein Charakter in einem Zug durchführen kann, werden weiter unten im
+ Abschnitt "Du bist dran" beschrieben.
- In Cyberpunk RED wird die Zeit in zweierlei Methoden gemessen. Die erste (die Rollenspielzeit) läuft so ab, wie du es im echten Leben gewohnt bist.
- Die zweite (die Kampfzeit), wird wesentlich detaillierter gemessen. Die Kampfzeit wird in Züge unterteilt, von denen jeder ungefähr 3 Sekunden
dauert. Die Zeit, die jeder Kampfbeteiligte benötigt, um einen Zug zu machen, wird Runde genannt.
+ In Cyberpunk RED wird die Zeit in zweierlei Methoden gemessen. Die erste (die Rollenspielzeit) läuft so ab, wie
+ du es im echten Leben gewohnt bist.
+ Die zweite (die Kampfzeit), wird wesentlich detaillierter gemessen. Die Kampfzeit wird in Züge
+ unterteilt, von denen jeder ungefähr 3 Sekunden
dauert. Die Zeit, die jeder Kampfbeteiligte benötigt, um
+ einen Zug zu machen, wird Runde genannt.
Weil Aktionen im Spiel ungefähr gleichzeitig ablaufen, dauert jede Runde ebenfalls gut 3 Sekunden
.
- Aber wer fängt an? Dafür müssen wir die Initiative
bestimmen - im Grunde eine Warteschlange, in der die Charaktere stehen und relativ zueinander während eines Zuges handeln. Diese Warteschlange nennen wir den Initiativdurchgang: eine geistige Aufstellung, wer wann loslegt.
+ Aber wer fängt an? Dafür müssen wir die Initiative
bestimmen - im Grunde eine Warteschlange, in
+ der die Charaktere stehen und relativ zueinander während eines Zuges handeln. Diese Warteschlange nennen wir
+ den Initiativdurchgang: eine geistige Aufstellung, wer wann loslegt.
- Alle Kampfteilnehmer reihen sich nach ihrem Initiativwert in absteigender Reihenfolge (höchsten bis niedrigsten) in die Reihenfolge ein. Kommt es zum Gleichstand, wird erneut gewürfelt. + Alle Kampfteilnehmer reihen sich nach ihrem Initiativwert in absteigender Reihenfolge (höchsten bis niedrigsten) in + die Reihenfolge ein. Kommt es zum Gleichstand, wird erneut gewürfelt.
BEW
x 2m bzw. so viele Felder wie dein BEW
BEW
x 2m bzw. so viele Felder wie dein
+ BEW
+ In jedem Zug darf sich ein Charakter bewegen. Die Bewegungsreichweite beträgt BEW × 2 Meter (bzw. + Felder). Es darf auch diagonal gegangen werden.
+
Jeder Charakter erhält in seinem Zug eine Bewegungsaktion und eine Aktion.
- Bewegungsaktionen lassen sich aufteilen, da der Kampf in Cyberpunk RED schnell und flüssig ist. Immer wenn du dich mithilfe deiner Bewegungsaktion bewegst, kannst du deine Aktion während dieser Bewegungsaktion durchführen und dich danach weiterbewegen.
+ Bewegungsaktionen lassen sich aufteilen, da der Kampf in Cyberpunk RED schnell und flüssig ist. Immer wenn du
+ dich mithilfe deiner Bewegungsaktion bewegst, kannst du deine Aktion während dieser Bewegungsaktion durchführen und
+ dich danach weiterbewegen.
Das wird Aufteilen genannt - und das gilt nicht nur für Bewegungsaktionen.
- Manche Angriffsarten sind schneller als andere, so dass man mit einer einzigen Angreifen-Aktion zweimal zuschlagen/schießen kann. Diese werden Angriffsfolge-2-Angriffe (kurz: AF2
) genannt. Alle Angriffe, die durch AF2-Quellen erfolgen, können im Verlauf einer Bewegungsaktion aufgeteilt werden.
+ Manche Angriffsarten sind schneller als andere, so dass man mit einer einzigen Angreifen-Aktion zweimal
+ zuschlagen/schießen kann. Diese werden Angriffsfolge-2-Angriffe (kurz: AF2
) genannt. Alle Angriffe, die
+ durch AF2-Quellen erfolgen, können im Verlauf einer Bewegungsaktion aufgeteilt werden.
Du kannst dich bewegen, schießen, dich bewegen, schießen, dich bewegen.
- Du kannst sogar jeweils einen ANgriff mit zwei verschiedenen AF2-Quellen durchführen, indem du deine beiden Angriffe über über beide Aktionen "aufteilst", wodurch du beide in einem einzigen Zug einsetzen kannst.
- Ja, genau: Du kannst mit der Schweren Pistole in deiner linken Hand den Gang hinunterfeuern und dann diesen diesen ekelhaften Gang entlanggehen und dein Opfer mit der Machete in deiner rechten Hand erstechen.
+ Du kannst sogar jeweils einen ANgriff mit zwei verschiedenen AF2-Quellen durchführen, indem du deine beiden Angriffe
+ über über beide Aktionen "aufteilst", wodurch du beide in einem einzigen Zug einsetzen kannst.
+ Ja, genau: Du kannst mit der Schweren Pistole in deiner linken Hand den Gang hinunterfeuern
+ und dann diesen diesen ekelhaften Gang entlanggehen und dein Opfer mit der Machete in deiner rechten Hand
+ erstechen.
Gezielte Angriffe sind Fern- oder Nahkampfangriffe auf bestimmte Trefferzonen, mit einem Malus von –8. Du musst + dafür deine gesamte Aktion aufwenden.
+Ziel | +Effekt | +
---|---|
Kopf | +Schaden, der die Kopfrüstung durchdringt, wird verdoppelt. | +
Gehaltenes Objekt | +Objekt fällt zu Boden, wenn Schaden die Panzerung durchdringt. | +
Bein | +Kritische Verletzung „Gebrochenes Bein“, wenn Schaden durchgeht. | +
+ Das Zeiehen einer leicht zugänglichen Waffe mit einer freien Hand ist keine Aktion. Auch das Fallenlassen einer + gehaltenen Waffe ist keine Aktion. Das Wegstecken an deinem Körper allerdings ist eine Aktion. +
+Mit einer Ausnahme: Das Ausrüsten und Fallenlassen eines Schilds kostet eine Aktion!
Du kannst eine Aktion aufwenden, um ein Magazin mit einer einzigen Munitionsart vollständig zu laden und zu wechseln. +
+Du kannst keine Munitionsarten in einem Magazin mischen.
Ein Fernkampfangriff wird durch einen Wurf mit deiner REF + Waffenfertigkeit + 1W10 ausgeführt. Trifft dein Wurf + das Ziel, wird der Schaden berechnet. Die Panzerung des Ziels reduziert den Schaden.
+Automatisches Feuer kostet eine Aktion und verbraucht 10 Schuss. Es kann nicht eingesetzt werden, wenn weniger + Munition im Magazin ist. Kein gezielter Schuss möglich.
+Wenn du triffst, wirfst du 2W6 für Schaden und multiplizierst mit der Differenz zwischen deinem Wurf und dem + Zielwurf (max. durch Waffe bestimmt).
+Unterdrückungsfeuer zwingt Gegner, sich zu ducken oder Deckung zu suchen. Es kostet 1 Aktion und 10 Schuss. Ziele + in Reichweite müssen einen Wurf ablegen, um stehen zu bleiben. Bei Misserfolg versuchen sie in Deckung zu gehen.
+Schrotflinten können Schrotpatronen verschießen, die in einem Kegel von 3 Feldern Schaden verursachen. Alle + getroffenen Ziele erhalten Schaden.
+Sprengsätze verursachen Schaden in einem Bereich (5x5 Felder). Der Schaden wird nur einmal gewürfelt. Reflexstarke + Ziele können versuchen, der Explosion zu entgehen.
Mit Ausnahme sehr schwerer Nahkampfwaffen gilt für jeden Nahkampf AF2, es können also mit jeder Angriffsaktion 2 Schläge ausgeführt werden.
++ Schwere Nahkampfwaffen ignorieren die halbe Panzerung. Sehr schwere Waffen benötigen beide Hände und zählen als AF2. +
+ +Mit Ausnahme sehr schwerer Nahkampfwaffen gilt für jeden Nahkampf AF2, es können also mit jeder Angriffsaktion 2 + Schläge ausgeführt werden.
Ziele müssen sich innerhalb der Reichweite (2 Meter / 1 Feld) befinden.
- Wenn du den Wurf des Verteidigers übertriffst (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger), richtest du Schaden am Verteidiger an.
- Die Panzerung des Verteidigers reduziert den von dir verursachten Schaden, und der Rest wird dem Verteidiger als Schaden zugefügt.
+ Wenn du den Wurf des Verteidigers übertriffst (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger), richtest du Schaden am
+ Verteidiger an.
+ Die Panzerung des Verteidigers reduziert den von dir verursachten Schaden, und der Rest wird dem Verteidiger als
+ Schaden zugefügt.
Wenn du jemanden packst, musst du GES + Fertigkeit + 1W10 gegen ihn würfeln. Wenn erfolgreich, kannst du ihn + festhalten.
+Du bist in Deckung, wenn du vollständig hinter etwas bist, das Geschosse aufhält. Es gibt keine + Teildeckung. Wenn die Deckung 0 TP erreicht, ist sie zerstört.
+Deckung hat eigene TP und wird wie ein Ziel behandelt. Überschüssiger Schaden geht verloren.
+Wenn du jemanden gepackt hast, kannst du ihn als Schild ausrüsten. Er schützt dich vor Fernkampfangriffen, kann + sich aber nicht wehren oder ausweichen.
+Stirbt das Schild, hat es TP entsprechend seiner KRA. Ein toter Schild funktioniert wie ein normales Schild.
+Panzerung hat einen Schutzwert (SW), der angibt, wie viel Schaden sie pro Treffer absorbiert. Rüstung kann Kopf + oder Körper schützen. Nur der höchste SW zählt.
+Panzerung reduziert Schaden. Wird der SW übertroffen, wird der Rest als Schaden weitergegeben.
+